10-06-2020, 16:51 | #4 | |||
Reputacja: 1 | Spróbuję rozbudować ten raport później. Rzeczywiście brakuje tego elementu o graczach i ich postaciach. Odnośnie fabuły to wspomniałem o tym wyżej - poziom skomplikowania nawarstwił się zbytnio. W teorii wszystko wyglądało w porządku, ale w praktyce - część zagadek pozostała bardzo trudna do rozwiązania. Ale czy niemożliwa i czy w ogóle potrzebna? Musiałbym odnieść się do wszystkiego po kolei, do wszystkich odpisów. (ok, trochę rozbuduję niżej) Nie ukrywam, że los był trochę jakby współtworzącym grę - udane lub nieudane rzuty wpływały czasem dramatycznie na fabułę. Takim momentem było przeniesienie się w czasie Norberta. Przekazane przez Staszka zaklęcie było przetłumaczonymi przez google translate zdaniami: Cytat:
Rzeka ma dwa znaczenia - z jednej strony to strumień czasu, a z drugiej granica między światem, a zaświatami. Grota spoza czasu i śmierci to dosłownie Klub Grota i grota, w której pojawił się duch Sebastiana przeniesiony przez Norberta (później ta grota została przebudowana przez Pana Wilka do formy jaka była na końcu gry - otwarta, płaska przestrzeń gotowa na przyjmowanie palet towarów), ale oba te miejsce wrzucone poza nawias czas - bliżej domeny śmierci, gdzie czas przestaje mieć znaczenie. Stąd w próbach odcyfrowania zaklęcia pojawiły się sformułowania o czasie i śmierci. Czar przenosił do pułapki - zamkniętej pętli w 2004 r. Dookoła niej była Mroczna Równina - ta sama, która otaczała Grotę w nocy. Zagubienie się tam było śmiercią - dlatego na końcu Diana widziała chłopca, bo on przekroczył granicę między życiem i śmiercią. Ale zaklęcie zadziałało odmiennie na Norberta. W czasie, gdy Norbert rzucał na siebie zaklęcie to Akaczi rzuciła inne w obronie Danieli. Rzuty kością sprawiły, że Norbert przestrzelił przez 2004 r. Rzeczywistość gry zmieniła się. Niczym w Powrocie do Przyszłości - niby było podobnie, a jednak niemal niezauważalne różnice były kolosalne. Największym z nich była kwestia ducha Sebastiana. Ten zamiast być wykorzystanym przy rytuale podtrzymywania przejścia międzyczasowego stał się siłą napędową całej fabuły. Dla postronnych minęła chwila, ale dla ducha Sebastiana tysiąclecia. I dlatego właśnie najpierw Sebastian umarł, mijało kilka chwil i kończyła się pętla, aby rozpocząć się od nowa. To był moment, w którym Norbert porwał ducha Sebastiana, bo od tego momentu mógł rzeczywiście zamanifestować się prehistoryczny demon-Sebastian. Stąd też trudno opisywać mi fabułę. Słusznie przestrzegał Chudy - nie należało podróżować w czasie. W rezultacie rzeczywistość zmieniła się kilkukrotnie - i za sprawą postaci graczy i za sprawą Pana Wilka. Rezultat był nieprzewidywalny. Tak jak napisałeś chaos był zarówno zaletą, jak i wadą. Gra, w której zaciera się granica między postacią gracza, a graczem. Gra przywołująca wspomnienie o prawdzie stojącej za ośmieszanym sformułowaniem „to ja go tnę” - ośmieszanym za krótką formę, ale kryjącym w sobie kwintesencję angielskiego skrótu RPG. To nie twoja postać walczy, ale to ty walczysz. I ty go tniesz. Postać jednocześnie jest pionkiem, ale i twoim awatarem w grze polegającym na odgrywaniu przez ciebie roli jaką ty i świat gry wyznaczyliście swojej postaci. Powracając do kwestii Pana Wilka i innych neandertalczyków. Starałem się, żeby funkcjonowali jak obca inteligencja. Ogólnie ludzie, ale operujący zupełnie nieznanym kodem moralnym, etycznym. O wychowaniu i doświadczeniach niezrozumiałych dla współczesnego człowieka. Równocześnie ich obcość była pomniejszona przez lata spędzone w Polsce lat 1980-2020, a w niektórych przypadkach niemal zupełnie stłumiona (spotkana przez Norberta i Jerzego kobieta, która większość dzieciństwa i całą dorosłość spędziła w naszej współczesności). Ona na serio chciała pomóc Norbertowi i Jerzemu. Jej poczytalność była naruszona nieustającym wirem czasu (pętlą), ale gdy zobaczyła Norberta i Jerzego to dla niej była to zmiana. Wymagana zmiana dla uwolnienia się. Jej towarzysze niedoli byli innego zdania i w większości po prostu powtarzali czynności z Ostatniej Imprezy licząc, że to im pomoże. Wcześniej próbowali różnych sposobów, a w tym i bardzo drastycznych. Magia, technologia - nic nie mogło ich wyrwać z koszmarnej pętli. Nieliczni walczyli dalej - jedną z nich była kobieta. Nie wiedziała jednak, że sejfy zostały zniszczone. Prowadząc Norberta i Jerzego do przejścia międzyczasowego myślała, że tam nadal stoją sejfy z Bramami. Te jednak zostały zniszczone przez śmierć dzieci. Zapytałeś czy dało się w pełni rozwiązać zagadki. Od początku nie były one głównym celem gry, ale wyznacznikiem ostatecznego wyniku. Przetrwanie miało tutaj największe znaczenie, a dalej zamknięcie Bram. Po drodze największą przeciwnością okazały się być wasze konflikty i nieustające rozdzielanie się. Tak rzadko wymienialiście swoje doświadczenia, tak często przekreślaliście sobie wzajemnie plany działania. I nawet, gdy wszyscy zobaczyli jak Michał Glan rzucił się do ataku i poległ to sytuacja powtórzyła się. Jerzy miał dobry pomysł ze sprawdzeniem całości pętli, ale dał się powstrzymać przez Norberta i w rezultacie obaj rzucili się do piwnicy. A wystarczyło doprowadzić Norberta do chwili śmierci Sebastiana i zobaczyć co z tego wynikłoby - odnaleźć miejsce porwania ducha Sebastiana, powstrzymać to zaklęciem „w poprzek czasu w poprzek rzeki”, który zatrzymywał czas (w pierwszej fazie, nikt nie próbował zatrzymać się na niej) i w rezultacie zgładzić demona. Bez ducha Sebastiana w przeszłości operacja Pana Wilka byłaby o wiele słabiej przygotowana, a być może spotkalibyście Bilczewskiego. Żywego w 2020 r. z własnymi porachunkami z Panem Wilkiem, Żurem i Karambą. Zamiast tego skończył z poderżniętym gardłem w 1980 r. Oczywiście to nie są żadne pretensje. Wybraliście drogę jaką przebyliśmy wspólnie. Była to dobra droga, bo przyniosła rozrywkę. A o to chodziło. Cytat:
Cytat:
Ostatnio edytowane przez Anonim : 10-06-2020 o 16:55. | |||
| |