Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Fantasy > Archiwum sesji z działu Fantasy
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 28-10-2017, 10:08   #1
 
Ardel's Avatar
 
Reputacja: 1 Ardel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputację
[Warsztaty DSA] Warsztaty mechaniki

Linki do postów z wyjaśnieniem niektórych zasad:
1. Punkty Przeznaczenia: http://lastinn.info/762243-post5.html ([warsztaty DSA] Ślepy los)
2. Hipotermia: http://lastinn.info/767691-post12.html ([warsztaty DSA] Ślepy los)
3. Rzucanie zaklęć: http://lastinn.info/791954-post86.html ([warsztaty DSA] Ślepy los)
4. Rozwój postaci: http://lastinn.info/793442-post410.html ([komentarze] Ślepy los)

Pytania i odpowiedzi

1. Ile będą trwały warsztaty?
Cytat:
Sesję chcę zacząć na początku grudnia. I planuję podzielić ją na trzy części - jedną nieco bardziej społeczną (pewnie zejdzie sporo czasu, znając sesje na forach), jedną podróżniczą (powinno pójść szybko) i jedną z walką i eksploracją (pewnie znowu długo). Byłoby cudownie wyrobić się w trzy miesiące od grudnia. Ale pewnie się nie uda, więc zakładam do pół roku.
2. Z czego wynikają modyfikatory testów?
Cytat:
Jak w każdym systemie modyfikatory wynikają z trudności danej czynności - czyli od MG i jego wizji scenariusza i świata. Przejście przez suchą, chropowatą kładkę - łatwy albo bardzo łatwy test. Przejście przez śliską, gładką kładkę w deszczu - trudny albo bardzo trudny.
3. Czym się różnią profesje walczące?
Cytat:
Strażnik - gwardzista, wartownik.
Najemnik - facet do wynajęcia.
Wojownik - jw. tylko, ze po akademii.
Gladiator - facet walczący dla uciechy widzów na arenie.
Wojownik plemienny - żołnierz prymitywnych ludów.
4. Jak porównać krainy do naszej rzeczywistości/znanej literatury?
Cytat:
Śródziemie - centralna Europa na przełomie średniowiecza i renesansu. Konkretne prowincje odzwierciedlają Brytanię, Francję/Niemcy i inne.

Imperium Horasjańskie - renesans Włoch połączony z erą Ludwika XIV we Francji. Czyli Borgia i Richelieu.

Wyspy Cyklopów - jw. tylko ze smaczkiem antycznej Grecji i jej mitów

Daleka północ - Alaska i Kanada

Ziemie Nivese - stepy syberyjskie, Skandynavia

Thorwalia - Skandynavia z czasu wikingów

Nostria i Andergast - średniowiecze, w klimatach wojny Stuletniej i ze smaczkiem politycznym Zimnej Wojny

Ziemie Orków i dolina Svellt - dziki zachód, tyle że zamiast Indian mamy orków

Bornlandia - Europa wschodnia za czasów carów, wolne miasta i trochę słowiańskich baśni

Miasta krasnoludów - Moria połączona z Nibelungami. Wzgórzowe krasnoludy to bardziej Shire.

Prowincja Cienia - jak Śródziemie (to wszak dawna prowincja z tamtego obszaru), jednak wypełniona klimatem plugawego Warhammera

Maraskan - Afryka połączona z Japonią połączona z wojną w Wietnamie.

Arania - brytyjskie kolonie w Indiach, elementy arabskiej kultury. No i matriarchat.

Państwa Tulamidyjskie - baśnie tysiąca i jednej nocy w pigułce

Kalifat (tam, gdzie Novadi) - arabskie pustynie, Beduini. No i dżihad.

Al'Anfa (południe Aventurii) - południowa i środkowa Ameryka z niewolnikami, dekadencją i truciznami

Lasy i wyspy na południu Aventurii - dżungle Ameryki południowej i środkowej przed i po konkwiście. Do tego trochę Piratów z Karaibów.
Proszę o nie pisanie w tym temacie - żeby nie było bałaganu, będę w nim pisał tylko ja. Do dyskusji zapraszam do tego tematu: Dyskusja.
 
__________________
Prowadzę: ...
Jestem prowadzon: ...


Ostatnio edytowane przez Ardel : 15-06-2018 o 14:11.
Ardel jest offline  
Stary 30-10-2017, 14:56   #2
 
Ardel's Avatar
 
Reputacja: 1 Ardel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputację
Podstawy - atrybuty i testy


Wstęp do mechaniki
Gra wykorzystuje dla każdego z graczy 3k20 oraz 1k6. Kości 20-ścienne wykorzystywane są zazwyczaj do wszelakich testów, natomiast 6-ścienne do obrażeń oraz regeneracji. W przypadku dzielenia czegokolwiek wykorzystuje się standardowe zaokrąglenie: od 0,5 w górę, poniżej w dół. Testy zwyczajowo wyglądają następująco: trudność testu, zależna od różnych modyfikatorów, wynosi 13 – gracz na kości musi wyrzucić 13 albo mniej, żeby test zdać.

Atrybuty
Każdy bohater opisany jest toną umiejętności, zdolności i innych statystyk, jednak atrybutów jest zaledwie osiem. Cztery fizyczne oraz cztery, nazwijmy je, umysłowe.

Odwaga (Odw) – określa determinację oraz odwagę bohatera. Od niej zależy odporność na zaklęcia i intonacje liturgiczne, określa możliwość zachowania zdrowego rozsądku w sytuacji zagrożenia. Odwaga jest ważna w testach wiary, stąd jest istotną statystyką kapłanów.

Mądrość (Mdr) – determinuje wiedzę postaci, zdolność do myślenia analitycznego oraz pamięć bohatera.

Intuicja (Int) – najczęściej mylona przez wszystkich (w tym przeze mnie) z intelektem. Intuicja to nie intelekt, pomimo tego samego skrótu. Od intuicji zależy empatia bohatera i zdolność przeczuwania zagrożeń. Dodatkowo od niej zależy umiejętność radzenia sobie ze stresem oraz nauczania innych.

Charyzma (Cha) – od niej zależy wdzięk, zdolność perswazji i odnajdowania się w towarzystwie. Wartość charyzmy nie musi być powiązana z wyglądem postaci, chociaż oczywiście może tak być.

Zręczność (Zrc) – odpowiada za zdolności manualne oraz koordynację ręka-oko. Umiejętności powiązane to otwieranie zamków, strzelanie z łuku czy rzemiosło.

Zwinność (Zwi) – określa gibkość, refleks oraz ogólną finezję ruchów postaci.

Budowa (Bud) – określa wytrzymałość bohatera, odporności na trucizny i choroby. Wysoka wartość budowy skutkuje także większą ilością punktów zdrowia.

Siła (Sił) – odpowiada za siłę mięśni i to, jak może zostać ona wykorzystana.

Wartość atrybutu fabularnie
<8: Tragicznie
Bohater ledwo potrafi korzystać z danego atrybutu, zazwyczaj powodem jest jakaś ułomność

8-9: Marnie
Bohater nie jest w pełni rozwinięty w danym atrybucie. Może to oznaczać, że jest tchórzem (Odw), niezdarą (Zwi), słaby (Sił), chorowity (Bud), drżą mu ręce (Zrc), niewyedukowany (Mdr), nie potrafi wywrzeć na nikim wrażenia (Cha) albo nie potrafi podejmować szybkich decyzji (Int).

10-11: Słabo
Oznacza to zazwyczaj, ze dany atrybut został pominięty w treningu bohatera, ponieważ nie był mu niezbędny. Chłop mógł nie mieć dostępu do książek (Mdr), uczony mógł podupaść na zdrowiu (Bud), czy też nie mieć kontaktu z ludźmi (Cha), wiedźma nie potrzebowała nigdy siły fizycznej (Sił), wojownik nigdy nie parał się rzemiosłem (Zrc), rzezimieszek nie potrafił zdobyć się na poważny skok (Odw), bohater mógł nieco przytyć (Zwi) albo nie miał motywacji (Int).

12-13: Akceptowalnie
Bohater jest przeciętny albo i nawet całkiem dobry w czynnościach związanych z danym atrybutem.

14-15: Zdolny
Bohater jest znany ze swoich umiejętności. Przykładowo ludzie mogą pamiętać dobrego łucznika (Zrc), silnego wojownika (Sił), dobrze wyedukowanego uczonego (Mdr), empatyczną kapłankę (Int), gibkiego linoskoczka (Zwi), przerażającego pirata (Odw), twardego barbarzyńcę (Bud) czy gładkiego salonowca (Cha).

16-17: Wybitny
Postać należy do elity, niewielu może poszczycić się tym, że jest od niej lepsza.

>17: Mistrzowski
Dla mieszkańców Aventurii bohater jest uosobieniem danego atrybutu.

Testy atrybutów
Testy atrybutów wykonuje się w przypadku, gdy bohater wykonuje prostą czynność powiązaną z tylko jedną cechą (i system nie opisal umiejętności, która mogłaby się w tym momencie przydać) – czy ucieknie przed przeważającą siłą wroga (odwaga) albo czy przypomni sobie fragment obrazu, który widział miesiąc wcześniej (mądrość). Aby wykonać test atrybutu rzuca się k20 – wynik mniejszy lub równy statystyce oznacza sukces, wynik wyższy porażkę.

Testy mogą mieć różną trudność, wykonuje się je wtedy z modyfikatorem. Modyfikatory dodatnie podnoszą testowaną statystykę, ujemne ją obniżają. Przykładowe modyfikatory:

Modyfikator - Trudność testu
+6 - niesamowicie łatwy
+4 - bardzo łatwy
+2 - łatwy
0 - wymagający
-2 - trudny
-4 - bardzo trudny
-6 - niesamowicie trudny

Krytyczny sukces i porażka
Krytyczny sukces
Kiedy na kości wypadnie 1, należy wykonać ponowny rzut (nie można poświęcić na to punktów przeznaczenia, o czym później), by potwierdzić krytyczny sukces. Jeżeli test zostałby ponownie zdany (z takimi samymi modyfikatorami), osiągnięty zostaje krytyczny sukces. Efekt krytycznego sukcesu zależy od MG.

Krytyczna porażka
Kiedy na kości wypadnie 20, należy wykonać ponowny rzut (podobnie jak wyżej, bez PP), by potwierdzić porażkę. W tym wypadku test musiałby zostać ponownie NIE zdany. Jeżeli ponownie test zostanie oblany, wtedy osiągnięta zostaje krytyczna porażka, której skutki określa MG.

Atak i obrona
Bohater posiada cztery statystyki istotne w trakcie walki: atak, atak dystansowy, parowanie oraz unik. Testy wyglądają identycznie, jak w przypadku testów atrybutów.

Umiejętności
Umiejętności połączone są z trzema atrybutami, testy polegają na zdaniu testów trzech atrybutów. W trakcie wykonywania testu, gracz posiada pulę punktów umiejętności (PU), która jest równa randze umiejętności (RU), którą [PU] można modyfikować wyniki rzutów kośćmi. Pozostałe po teście PU determinują poziom jakości (PJ), który oznacza jak bardzo test się udał.

Każda z kości w teście przypisana jest do konkretnego atrybutu, więc nie można wybierać, który wynik będzie testowany dla danej cechy.

Poziom jakości testu:
Pozostałe PU - PJ
0-3 - 1
4-6 - 2
7-9 - 3
10-12 - 4
13-15 - 5
16+ - 6

Modyfikacje trudności testu odnoszą się tutaj do wszystkich połączonych z testem atrybutów. Jeżeli chociaż jeden atrybut zostanie sprowadzony poniżej 1, test automatycznie się nie udaje.

Modyfikator - Trudność testu
+5 - niesamowicie łatwy
+3 - bardzo łatwy
+1 - łatwy
0 - wymagający
-1 - trudny
-3 - bardzo trudny
-5 - niesamowicie trudny

Krytyczny sukces i porażka w testach umiejętności
Krytyczny sukces osiągany jest w momencie, w którym na dwóch kościach z trzech wypadną jedynki. W przypadku wyrzucenia trzech jedynek oznacza sukces tak spektakularny, że może rozpocząć drogę bohatera do wielkości (albo w przypadku targowania się z farmerem o kurę, bohater przez przypadek może kupić wieś za dwa grajcary).

Krytyczna porażka wygląda podobnie jak krytyczny sukces – trzeba wylosować dwie dwudziestki. W przypadku trzech dwudziestek może wydarzyć się prawdziwa katastrofa. Przykładowo mag rzucający czar niewidzialności może zacząć świecić i przeraźliwie cuchnąć, a jego wątpliwy sukces może dodatkowo objąć jego towarzyszy.

Zwykłe testy
Są to testy, które pozwalają jednorazowo osiągnąć sukces – przykładowo wyważenie drzwi. W przypadku ponownej próby, test zdobywa kumulującą się karę -1, która trwa przez cały dzień od ostatniej próby.

Testy przeciwstawne
W przypadku testów przeciwstawnych (np. skradanie się vs percepcja) wygrywa postać, która osiągnie większy PJ. W przypadku remisu wygrywa postać "pasywna", w powyższym przykładzie postać testująca percepcję. Sam PJ testu oblicza się poprzez różnicę PJ testów składowych.

W przypadku krytycznego sukcesu wygrywa się automatycznie, jeżeli oba testy są krytycznie zdane, sytuacja pozostaje nierozwiązana (w naszym przypadku potrzebny będzie kolejny test). Podobnie jest w przypadku krytycznej porażki.

Testy łączone
Wykonywane sa w przypadku, gdy potrzeba wiele czasu i więcej niż jednego testu. Aby osiągnąć sukces gracz musi uzbierać 10 PJ, które dodają się po każdym teście. Sukces częściowy osiąga się po zdobyciu 6 PJ. MG decyduje jak wiele testów będzie wykonywał gracz i ile czasu musi minąć pomiędzy kolejnymi testami. Nieudany test sprawia, że kolejne cierpieć będą kumulującą sie karę -1. Krytyczny sukces usuwa tę karę i dostarcza podwójnej ilości PJ. Krytyczna porażka sprawia, że gracz musi zaczynać od zera.

Liczba testów - Trudność
5 - trudne
7 - zwykłe
10 - proste

Testy grupowe
W przypadku, gdy grupa osób próbuje coś osiągnąć, każdy wykonuje test i dodaje się ich PJ. Jeżeli choć jedna postać odniesie krytyczną porażkę, test się nie udaje i wszyscy ponoszą jakąś konsekwencję.

W przypadku, gdy jeden bohater wykonuje czynność, a inni są dla niego wsparciem, jego PJ liczy się normalnie, natomiast pozostali gracze dzielą swoje PU przez dwa przed podliczeniem PJ. Może mieć to znaczenie, gdy gracz wciąga kogoś na linie (test siłowy), natomiast wciągany pomaga mu, starając się trochę wspinać (wspinaczka).
 
__________________
Prowadzę: ...
Jestem prowadzon: ...

Ardel jest offline  
Stary 01-11-2017, 09:34   #3
 
Ardel's Avatar
 
Reputacja: 1 Ardel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputację
Podstawy - statystyki, stany i inne
Statystyki
Statystyki postaci zależą od atrybutów, rasy i innych czynników. Są one następujące:

Punkty zdrowia (PZ)
Reprezentują fizyczne zdrowie bohatera, pewien bufor bezpieczeństwa przed śmiercią. Traci się je po otrzymaniu ran, zatruciu czy chorobie. Gdy spadną do 0, bohater zaczyna umierać.

Energia mistyczna (EM)
Energia mistyczna potrzebna jest do rzucania zaklęć. Każdy czar wymaga jej odpowiedniej ilości.

Punkty karmy (PK)
Działają podobnie jak EM, wykorzystywane są przez kapłanów. Rozróżnienie jest konieczne, ponieważ postać może być równocześnie magiem i kapłanem.

Duch (DCH)
Określa odporność bohatera przeciwko chorobom, magicznej dominacji czy niektórym truciznom. Jest to statystyka pasywna, która modyfikuje niektóre rzuty w trakcie gry.

Wytrzymałość (WYT)
Podobnie jak DCH jest statystyką pasywną, która odpowiada za fizyczną odporność bohatera.

Unik
Statystka, którą testuje się głównie w trakcie walki.

Inicjatywa (INI)
Opisuje szybkość reakcji bohatera.

Ruch
Opisuje szybkość ruchu postaci.

Punkty przeznaczenia (PP)
Reprezentują nieco bardziej uśmiechający się los dla bohaterów niż dla zwykłych śmiertelników.

Punkty przeznaczenia
Bohaterowie zaczynają z trzema PP, co może być zmodyfikowane przez zalety i wady. Można wykorzystać maksymalnie 1 PP na 1 test. PP można wykorzystać do:
• działaj jako pierwszy – w trakcie jednej rundy walki można zignorować inicjatywę i wykonać akcję jako pierwszy. Należy to zadeklarować przed rozpoczęciem rundy
• obrona – do końca rundy otrzymuje się +4 do każdej obrony. Można wykorzystać PP w ten sposób w dowolnym momencie, jednak przed wykonaniem rzutu
• zignoruj stany – na czas jednej rundy bohater ignoruje wszystkie modyfikatory wynikające ze stanów, w których się znajduje (tj. przestaje odczuwać ból, oszołomienie i inne)
• podnieś jakość – zwiększa PJ testu o 1
• przerzuć test – przerzuca się dowolną liczbę kości nieudanego testu. Należy pamiętać, że nie wolno przerzucać krytycznej porażki
• przerzuć obrażenia – można przerzucić jedną k6 przy testowaniu obrażeń. Nie można przerzucić obrażeń zadawanych przez przeciwnika. Kiedy rzuca się 2k6, wciąż można przerzucić tylko jedną kość
• można posiadać specjalne zdolności, które wykorzystują PP

PP można odzyskać, dzieje się to w następujących momentach:
• początek sesji – gracze, którzy brali udział w poprzedniej sesji otrzymują 1 PP
• koniec „rozdziału" – kiedy kończy się jakiś element przygody, gracze mogą otrzymać 1 (lub więcej) PP
• koniec przygody – gracze odzyskują wszystkie PP
• bohaterski czyn – jeżeli bohater dokonał czegoś bohaterskiego, MG może obdarować go (i innych uczestników tego czynu) 1 PP
• widzimisię MG – MG może obdarować gracza PP za dobre odgrywanie roli, pociągnięcie przygody, gdy nikt inny nie ma pomysłu albo tworzenie dobrego nastroju

Stany
Stany postaci, to wspaniały element, który utrudnia bohaterom egzystencję. W większości przypadków działają one tak, że każdy poziom dowolnego ze stanów daje kumulujący się modyfikator -1 do wszystkich testów. Maksymalny modyfikator to -5, nawet jeżeli stanów nazbiera się nieco więcej. Po zebraniu 8 poziomów dowolnych stanów bohater staje się nieprzytomny.

Dezorientacja
Powstaje w wyniku zdarzeń oddziałujących na umysł (gorączka, narkotyki). Każdy poziom dezorientacji znika co godzinę.
Poziom - Efekt
1 - Lekka dezorientacja, -1 do testów
2 - Dezorientacja, -2 do testów
3 - Mocna dezorientacja, -3 do testów, skomplikowane akcje (np. rzucanie zaklęć) są niewykonalne
4 - Nieprzytomny

Obciążenie
Kary z obciążenie dotyczą tylko wybranych umiejętności (jest to przy nich zaznaczone). W momencie odrzucenia nadmiaru ciężaru, bohater od razu traci poziomy obciążenia.
Poziom - Efekt
1 - Średnio obciążony, -1 do wybranych testów, -1 atak, obrona, INI, ruch
2 - Obciążony, -2 do wybranych testów, -2 atak, obrona, INI, ruch
3 - Ciężko obciążony, -3 do wybranych testów, -3 atak, obrona, INI, ruch
4 - Można jedyne usiąść, zrzucić ciężary i odpocząć

Strach
Efekty strachu działają tak długo, jak postać znajduje się w pobliżu ich źródła. Poziom strachu znika co 5 minut.
Poziom - Efekt
1 - Niespokojny, -1 do testów
2 - Przestraszony, -2 do testów
3 - Przerażony, -3 do testów
4 - Nieprzytomny albo w katatonii

Ból
Ból powstaje na skutek trucizn i innych przykrości, jednak najczęściej zdobywa się go tracąc PZ. Pierwszy poziom bólu pojawia się, gdy bohater traci 25% PZ, kolejny 50%, kolejny 75% i czwarty w momencie, gdy zdrowie bohatera spadnie do 5 PZ i mniej.
Poziom - Efekt
1 - Lekki ból, -1 do testów, -1 ruch
2 - Przeszkadzający ból, -2 do testów, -2 ruch
3 - Okropny ból, -3 do testów, -3 ruch
4 - Nieprzytomny albo (jeżeli zdany test samokontroli: utrzymanie świadomości -4) -4 do testów umysłowych oraz kara z poziomu 3

Paraliż
Efekty paraliżu spadają o poziom co godzinę.
Poziom - Efekt
1 - Drętwota, -1 do testów ruchu i mowy, ruch mniejszy o 25%
2 - Sztywność, -2 do testów ruchu i mowy, ruch mniejszy o 50%
3 - Szczątkowy ruch, -3 do testów ruchu i mowy, ruch mniejszy o 75%
4 - Niemożność ruchu i kara poziomu 3

Ekstaza
Jest to stan zarezerwowany dla kapłanów, którzy szastają punktami karmy. Co godzinę poziom ekstazy zmniejsza się o 1. Jak dokładnie działa ekstaza opisane będzie później.
Poziom - Efekt
1 - Uniesienie, -1 do testów, które nie są związane z dziedziną bóstwa
2 - Ekstaza, +1 do testów związanych z bóstwem, -2 do wszystkich innych
3 - Boskie natchnienie, +2 do testów związanych z bóstwem, -3 do innych
4 - Instrument boga, +3 do testów związanych z bóstwem, -4 do innych

Oszołomienie
Wynik działania wina, pałki przez łeb czy wyczerpania. Poziom oszołomienia znika po trzech godzinach odpoczynku.
Poziom - Efekt
1 - Lekko ospały, -1 do testów
2 - Śpiący, -2 do testów
3 - Bardzo flegmatyczny, -3 do testów
4 - Nieprzytomny

Inne stany
Poniżej wymienione stany nie mają poziomów i nie wliczają się do limitu posiadanych.

Ślepota
Prawie każda akcja wymaga testu percepcji. Oprócz tego bohater ma narzucone następujące ograniczenia:
• Atak wręcz jest możliwy, jednak wartość ataku zmniejszona jest o połowę
• Atak dystansowy zależy od szczęścia, trafienie to 1 na k20
• Parowanie tak samo – 1 na k20
• Unik przeciw atakowi dystansowemu jest niemożliwy
• Aby rzucić na kogoś zaklęcie albo intonację trzeba dotykać tej postaci

Żądza krwi
W następnej turze po zdobyciu tego stanu, bohater otrzymuje +4 do ataku i +2 do obrażeń oraz +2 do testów siłowych. Bohater ignoruje także stan ból. Bohater nie może się bronić, używać broni dystansowych, używać umiejętności oprócz fizycznych i zastraszania oraz używać specjalnych zdolności bojowych oprócz silnego ciosu.
MG rzuca w tajemnicy 2k20, żeby określić długość trwania żądzy krwi w rundach. W trakcie trwania żądzy krwi, bohater atakuje wrogów, a gdy się skończą, atakuje najbliższą osobę. Gdy nikogo nie ma w pobliżu, zaczyna biegać, szukając celów. Gdy stan się skończy, bohater otrzymuje 2 poziomy oszołomienia.

Związany
Ruch bohatera wynosi 0 i otrzymuje karę -4 do uniku.

Zapalony
Ubranie bohatera płonie. Zgaszenie ubrania wymaga testu kontroli ciała – bez modyfikatora dla małego płomienia, -1 dla dużego i -2, gdy cała postać płonie. Można wykonać jedną próbę na jedną rundę. Inni mogą pomóc w zgaszeniu postaci, jednak każdy z nich może wykonać maksymalnie jeden rzut na rundę. W przypadku oblania kwasem, można go zneutralizować mając jedynie do pomocy wodę albo inną działającą substancję.

Ciasnota
Postaci w ciasnocie mają problem z poruszaniem się i otrzymują kary do używania tarczy i broni.
Typ - Modyfikator: atak/parowanie
Krótka broń - 0/0
Średnia broń - -4/-4
Długa broń - -8/-8
Mała tarcza - -2/-2
Średnia tarcza - -4/-3
Duża tarcza - -6/-4

Głuchota
Oprócz tego, że postać jest głucha, ma modyfikator -3 do testu percepcji: wykrycie zasadzki.

Chory
Postać nie może regenerować PZ w trakcie fazy regeneracji. Jeżeli nie odbędą przynajmniej jednej fazy regeneracji w ciągu dnia, tracą k3 PZ.

Unieruchomiony
Bohater nie może się poruszać, jednak może wciąż postrzegać otoczenie i rzucać czary i intonować inwokacje, wykorzystując opcję pominięcia gestów.

Nieprzytomny
Niewiele można tutaj dodać. Czasem ten stan nie do końca oznacza pełną nieprzytomność, zależy to od MG.

Niewidzialność
Postać niewidzialna wciąż może zostać dotknięta, zwęszona czy usłyszana. Jeżeli chce się walczyć z postacią niewidzialną, jest się traktowanym jak w stanie ślepota.

Niemy
Sprawa jasna. Postać wciąż może rzucać czary i intonować inwokacje wykorzystując opcję pominięcia słów.

Zatruty
Bohater nie może korzystać z fazy regeneracji.

Powalony
Powalona postać leży płasko na ziemi. Ruch postaci wynosi 1, otrzymuje -4 do ataku i -2 do obrony. Wstanie wymaga 1 akcji i naraża na atak okazyjny. Aby go uniknąć postać musi wykonać test kontroli ciała: manewr bitewny.

Zaskoczony
Zaskoczone postaci nie mogą bronić się przeciwko atakom. Zazwyczaj po pierwszej rundzie zaskoczenia rozpoczyna się normalna walka.
 
__________________
Prowadzę: ...
Jestem prowadzon: ...

Ardel jest offline  
Stary 05-11-2017, 19:26   #4
 
Ardel's Avatar
 
Reputacja: 1 Ardel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputację
Tworzenie postaci
czyli kup suwak logarytmiczny, odpal Mathlaba i pójdź do wróżki

1. Zdecyduj, jakim bohaterem chcesz zagrać
Nie ma sensu przejmować się atrybutami, profesjami czy czymkolwiek, dopóki nie zastanowisz się, kim chciałbyś zagrać. Czy ma mieć związek z magią? Czy chcesz grać człowiekiem czy inną rasą? Przemyśl różne możliwości. Jaki ma mieć charakter, jak mniej więcej wygląda? Z takimi pomysłami znacznie łatwiej stworzyć postać – jeżeli myślisz o kimś wysokim, potężnym łatwiej będzie ci zdecydować o wyborze większej budowy niż innych statystyk. Jak myślisz o wrednym łotrze, nie będziesz miał kłopotów z wybraniem mniejszej wartości charyzmy.

2. Wybór poziomu zaawansowania
Od poziomu zaawansowania zależy wiek postaci oraz ilość PD do wykorzystania na tworzenie postaci. W naszym przypadku wybierzemy poziom „doświadczony” – odpowiada to wiekowi 17-19 lat (można oczywiście zagrać kimś starszym – można to wyjaśnić przykładowo tym, że postać była przez większość czasu rolnikiem, a potem przekwalifikowała się na złodzieja czy odkryła talent magiczny i poszła do akademii).

Od poziomu zaawansowania zależą także maksymalne statystyki początkowe, w naszym wypadku będzie wyglądało to następująco:
PD: 1100
Maksymalna wartość atrybutu: 14 (plus modyfikacje wynikające z ras oraz wad/zalet)
Maksymalna ranga umiejętności: 10 (i jak wyżej)
Maksymalna ranga technik walki: 12
Maksymalna łączna wartość atrybutów: 100
Maksymalna liczba zaklęć i inkantacji liturgicznych: 12
Maksymalna liczba z. i i.l. z innych tradycji: 2

3. Wybór rasy
Wybór rasy determinuje zmiany w wartościach maksymalnych atrybutów oraz statystyki postaci. Oprócz tego daje pewną pulę kultur, z których można wybierać (warto pamiętać o tym, że krasnolud czy elf mogą wychowywać się w ludzkiej kulturze i taką właśnie wybrać), zaleca oraz odradza niektóre wady i zalety. W przypadku późniejszej chęci wyboru nietypowych kultur czy wad i zalet, warto omówić to z MG.

Granie półelfem i człowiekiem nic nie kosztuje, wybór elfa to koszt 18 PD i krasnoluda 61 PD.

Więcej o rasach w innym miejscu ([Warsztaty DSA] Warsztaty mechaniki).

4. Wybór kultury
Za wybór kultury nie płaci się PD, jednak każdy gracz ma możliwość wykupienia za PD paczki umiejętności powiązanych z daną kulturą. Jest to także poniekąd wskazane, ponieważ postać otrzymuje umiejętności powiązane z miejscem, w którym się wychowała.

Wybór kultury wiąże się z językiem, którym mówi postać, i który otrzymuje za darmo. Dodatkowo może wykupić za PD umiejętność czytania i pisania w tym języku. Oprócz tego otrzymuje także specjalną zdolność Wiedza o obszarze z danego terenu. Kultura determinuje także możliwe dla postaci statusy społeczne, krótką listę przykładowych imion oraz zalecane i niewskazane wady i zalety. Dokładny opis kultur w innym miejscu ([Warsztaty DSA] Warsztaty mechaniki).

Paczki umiejętności:
Andergastianin (20PD) : stolarstwo +2, orientacja +1, w. o roślinach +1, mity i legendy +1, w. o zwierzętach +1, przetrwanie +2
Aranianin (26 PD): uwodzenie +1, hazard +1, cwaniactwo +2, handel +2, empatia +1, matematyka +1, mity i legendy +1, krawiectwo +1, gadanina +2
Bornlandyjczyk (18 PD): tropienie +1, stolarstwo +2, gotowanie +1, orientacja +1, w. o roślinach +1, przetrwanie +1, mocna głowa +2
Fjarning (33 PD): zastraszanie +2, tropienie +1, kontrola ciała +1, kamieniarstwo +1, test siłowy +2, obróbka metalu +1, orientacja +2, samokontrola +1, przetrwanie +2
Cyklopeańczyk (16 PD): żegluga +1, rybołówstwo +2, historia +1, religia +2, musyka +1, matematyka +1, prawo +1, mity i legendy +1, taniec +1
Horasjanin (27 PD): uwodzenie +1, żegluga +1, etykieta +2, cwaniactwo +2, geografia +1, historia +1, handel +1, mechanika +1, matematyka +2, prawo +2, taniec +1
Maraskanin (26 PD): religia +1, leczenie trucizn +2, orientacja +1, w. o roślinach +2, w. o zwierzętach +2, skradanie +1, przetrwanie +1
Mhanadistanin (28 PD): hazard +2, cwaniactwo +2, historia +1, religia +2, handel +2, w. o magii +1, mity i legendy +2, gadanina +1
Śródziemianin (12 PD): stolarstwo +1, obróbka metalu +1, w. o roślinach +1, krawiectwo +1, w. o zwierzętach +1
Mohas (38 PD): tropienie +1, leczenie trucizn +1, kontrola ciała +1, orientacja +1, w. o roślinach +2, mity i legendy +1, percepcja +1, w. o zwierzętach +2, skradanie +1, przetrwanie +2
Nivese (37 PD): tropienie +2, powożenie +1, orientacja +2, w. o roślinach +1, mity i legendy +2, percepcja +1, w. o zwierzętach +2, skradanie +1, przetrwanie +2
Norbard (18 PD): powożenie +2, geografia +2, handel +2, orientacja +1, gadanina +1, przetrwanie +1
Północny Aventurianin (25 PD): tropienie +1, handel +1, stolarstwo +1, kuśnierstwo +1, orientacja +1, w. o roślinach +1, samokontrola +1, w. o zwierzętach +1, przetrwanie +1, mocna głowa +1
Nostriańczyk (15 PD): rybołówstwo +2, orientacja +1, w. o roślinach +1, mity i legendy +1, w. o zwierzętach +1, przetrwanie +1
Novadi (25 PD): zastraszanie +2, tropienie +1, orientacja +2, prawo +1, jeździectwo +2, w. o zwierzętach +1, przetrwanie +2
Południowy Aventurianin (26 PD): uwodzenie +1, żegluga +1, rybołówstwo +1, cwaniactwo +2, leczenie trucizn +1, empatia +2, gadanina +1, siła woli +1
Svellter (21 PD): tropienie +2, powożenie +2, orientacja +1, w. o roślinach +1, mity i legendy +1, w. o zwierzętach +1, przetrwanie +1
Thorwalijczyk (24 PD): żegluga +2, zastraszanie +1, rybołówstwo +2, geografia +1, stolarstwo +2, test siłowy +2, orientacja +1, mity i legendy +1, mocna głowa +2
Śnieżny elf (55 PD): tropienie +2, rybołówstwo +1, wspinaczka +1, kontrola ciała +2, muzyka +2, orientacja +2, samokontrola +1, śpiew +2, percepcja +2, w. o zwierzętach +2, skradanie +2, przetrwanie +2
Leśny elf (43 PD): uwodzenie +1, żegluga +1, tropienie +2, rybołówstwo +2, kontrola ciała +2, muzyka +2, orientacja +1, w. o roślinach +1, pływanie +2, śpiew +2, percepcja +1, w. o zwierzętach +1, skradanie +1, przetrwanie +1
Drzewny elf (47 PD): tropienie +2, wspinaczka +1, kontrola ciała +2, muzyka +2, orientacja +1, w. o roślinach +2, śpiew +2, percepcja +1, w. o zwierzętach +2, skradanie +2, przetrwanie +1
Kuźniowy krasnolud (31 PD): zastraszanie +1, historia +1, test siłowy +2, w. o wojnie +2, mechanika +1, kamieniarstwo +2, obróbka metalu +2, orientacja +1, mity i legendy +1, skradanie +1, mocna głowa +2
Diamentowy krasnolud (29 PD): uwodzenie +1, geografia +2, historia +1, obróbka metalu +1,muzyka +1, mity i legendy +1, otwieranie zamków +2, kamieniarstwo +1, taniec +1, skradanie +2, mocna głowa +1
Wzgórzowy krasnolud (13 PD): powożenie +1, rybołówstwo +1, gotowanie +2, śpiew +1, taniec +1, skradanie +2, mocna głowa +1
Skalny krasnolud (34 PD): historia +2, religia +2, mechanika +2, obróbka metalu +1, matematyka +2, prawo +1, mity i legendy +2, samokontrola +1, kamieniarstwo +1, skradanie +2, mocna głowa +1

5. Wykupienie atrybutów
Na start każdy bohater otrzymuje 8 punktów w każdym z atrybutów, za każdy kolejny musi zapłacić PD. Jako że na poziomie zaawansowanym gracz może posiadać łącznie 100 punktów atrybutów, oznacza to, że może wykupić ich jeszcze 36 (100-8x8). Koszt atrybutów:
wartość atrybutu - koszt PD
do 14 - 15
15 - 30
16 - 45
17 - 60
18 - 75
19 - 90

Jako że rozwój atrybutów w trakcie gry nie należy do najprostszych, warto wykupić maksymalne wartości. Chyba że ma się w planach postać mocno wyspecjalizowaną – wtedy warto wyszkolić potrzebne atrybuty i zostawić sobie sporo PD na zalety, umiejętności i zdolności.

Aby za dużo nie liczyć – dla wykupionych atrybutów o sumie 100:
• żaden nie jest większy niż 14 – 540 PD
• jeden wynosi 15 – 555 PD
• dwa wynoszą 15 – 570 PD

6. Wybór profesji
Profesja nie określa kierunku rozwoju postaci. Określa jej przeszłość przed rozpoczęciem sesji.

Lista profesji (dokładny opis w innym miejscu ([Warsztaty DSA] Warsztaty mechaniki)):
• bard – 150 PD
• dworzanin – 176 PD
• gladiator – 164 PD
• strażnik – 246 PD
• cyrulik – 207 PD
• myśliwy – 246 PD
• rycerz – 230 PD
• najemnik – 202 PD
• kupiec – 136 PD
• sztukmistrz – 160 PD
• łotrzyk – 212 PD
• żeglarz – 173 PD
• szpieg – 230 PD
• wojownik plemienny – 289 PD
• wojownik – 216 PD
• tkacz zaklęć (tylko dla elfów) – 221 PD
• łowca (tylko dla elfów) – 256 PD
• kocia czarownica – 285 PD
• krucza czarownica – 295 PD
• ropusza czarownica – 296 PD
• czarny mag – 316 PD
• szary mag – 310 PD
• niezrzeszony mag – 237 PD
• biały mag – 310 PD
• Błogosławiony Borona – 285 PD
• Błogosławiony Hesinde – 310 PD
• Błogosławiony Peraine – 290 PD
• Blogosławiony Phexa – 304 PD
• Błogosławiony Praiosa – 242 PD
• Błogosławiony Rondry – 283 PD

7. Wybór wad i zalet
Wady i zalety to kolejna możliwość personalizacji postaci, która dodatkowo odzwierciedla miejsce, w którym bohater się wychowywał (wady i zalety zalecane przez profesje, rasy itd.). Na zalety można wydać maksymalnie 80 PD, a za wady można maksymalnie 80 PD zyskać. Dokładny opis wad i zalet w innym miejscu.

Lista zalet (* - możliwe tylko, gdy jest zalecone przez rasę itd. albo za zgodą MG):
• oburęczność – 15 PD
• uzdolnienie (umiejętność) – 6-24 PD
• piękny głos – 5 PD
• błogosławiony – 25 PD
• akrobata – 6 PD
• widzenie w słabym świetle* I-II – 10 PD za poziom
• odporny na czary* – 15 PD
• wyczucie kierunku – 10 PD
• krasnoludzki nos – 8PD
• lisi zmysł – 15 PD
• przystojny/ładna I-II – 20 PD za poziom
• wyjątkowa umiejętność – 2-8 PD
• wyjątkowa technika walki – 8-16 PD
• wyjątkowy zmysł – słuch/wzrok – 12 PD, węch i smak – 6 PD, dotyk – 2 PD
• ukryta aura – 20 PD
• niewrażliwy na (choroba) – 0,5xpoziom choroby PD
• niewrażliwy na (trucizna) – 0,5xpoziom trucizny PD\
• lepsza regeneracja EM I-III – 10 PD za poziom
• lepsza regeneracja PK I-III – 10 PD za poziom
• lepsza regeneracja PZ I-III – 10 PD za poziom
• zwiększona EM I-VII – 6 PD za poziom
• zwiększone PK I-VII – 6 PD za poziom
• zwiększone PZ I-VII – 6 PD za poziom
• zwiększony duch – 25 PD
• zwiększona wytrzymałość – 25 PD
• wewnętrzny zegar – 2 PD
• budzący zaufanie – 25 PD
• aura zestrojona z żelazem – 15 PD
• szczęście I-III – 30 PD za poziom
• zestrojenie magiczne – 40 PD
• mistyk – 20 PD
• orator – 4 PD
• niepotrzebny sen* – 8 PD
• szybki – 8 PD
• szlachcic I-III – 5 PD za poziom
• przyjemny zapach – 6 PD
• pragmatyk – 10 PD
• odporny na starzenie* - 5 PD
• odporny na zimno – 5 PD
• odporny na choroby I-II – 10 PD za poziom
• odporny na upał – 5 PD
• odporny na trucizny I-II – 10 PD za poziom
• bogaty I-X – 1 PD za poziom
• twardy wojownik – 20 PD
• wyczucie odległości – 10 PD
• adaptacja społeczna – 10 PD
• czarodziej – 25 PD
• dwugłos* - 5 PD
• niewyróżniający się z tłumu – 4 PD
• uzdolnienie (technika walki) – 5-15 PD

Lista wad:
• strach przed... I-III – 8 PD za poziom
• nękany przez pomniejsze duchy – 20 PD
• związany z artefaktem – 10 PD
• zły zwyczaj – 2 PD za każdy zły zwyczaj
• pech I-III – 20 PD za poziom
• ślepy – 50 PD
• ślepota kolorów – 2 PD
• głuchy – 40 PD
• osłabiona EM I-VII – 2 PD za poziom
• osłabione KP I-VII – 2 PD za poziom
• osłabione PZ I-VII – 4 PD za poziom
• osłabiony duch – 25 PD
• osłabiona wytrzymałość – 25 PD
• gruby – 25 PD
• delikatny – 20 PD
• szał bojowy – 10 PD
• włosy mocy – 5 PD
• nieumiejętność (umiejętność) – 1-4 PD
• ograniczenie magiczne – 30 PD
• okaleczony – jednoręki 30 PD, jednooki 10 PD, jednonogi 30 PD, bez dłoni 20 PD, bez ucha 5 PD
• magnes nieszczęść – 5 PD
• niemy – 40 PD
• zła cecha – różny koszt PD
• kurza ślepota – 10 PD
• brak chowańca* – 25 PD
• brak balsamu lotu* – 25 PD
• niewolny – 8 PD
• zobowiązania I-III – 10 PD za poziom
• wada charakteru – różny koszt PD
• biedny I-III – 1 PD za poziom
• zasady I-III – 10 PD za poziom
• znamię – 2 PD, można wybrać do dwóch razy
• ograniczony zmysł – wzrok 15 PD, słuch 10 PD, smak i węch 6 PD, dotyk 2 PD
• lunatyk – 10 PD
• powolny – 4 PD
• wrażliwy nos* – 10 PD
• wrażliwy na światło – 20 PD
• wada wymowy – 15 PD
• piętno – 10 PD
• wrażliwy na choroby I-II – 5 PD za poziom
• wrażliwy na trucizny I-II – 5 PD za poziom
• wrażliwy na upał – 3 PD
• wrażliwy na zimno – 3 PD
• wrażliwy na czary I-II – 12 PD za poziom
• prawdziwe imię* – 10 PD
• brzydki I-II – 10 PD za poziom
• słabe ciało astralne – 15 PD
• słabe ciało karmiczne – 15 PD
• słaba regeneracja EM I-III – 10 PD za poziom
• słaba regeneracja KP I-III – 10 PD za poziom
• słaba regeneracja PZ I-III – 10 PD za poziom
• dzika magia – 10 PD

8. Ulepszenie umiejętności
Na początek trzeba podliczyć wszystkie umiejętności wynikające z pochodzenia i profesji. Poniżej pojawi się tabela, w której podane są koszty ulepszenia umiejętności z danej kategorii na dany poziom. Dodatkowo, aby wykupić zaklęcie czy też inkantację liturgiczną, których się nie posiada, należy zapłacić koszt aktywacji. Techniki walki oraz zaklęcia ulepsza się tak samo jak umiejętności.


Dodatkowo wykupienie błogosławieństw i sztuczek kosztuje po 1 PD każda. Umiejętność (oprócz ograniczenia z poziomu doświadczenia) może maksymalnie wynosić najwyższy powiązany z nią atrybut +2. To samo tyczy się technik walki.

9. Obliczenie technik walki
Atak dla danej techniki walki równy jest jej randze +1 za każde 3 punkty odwagi powyżej 8. Parowanie dla danej techniki jest równe połowie rangi techniki walki zaokrąglonej w dół +1 za każde 3 punkty powiązanego atrybutu powyżej 8. Atak dystansowy jest równy randze +1 za każde 3 punkty zręczności powyżej 8.

10. Wybór specjalnych zdolności
Specjalne zdolności wykupowane są zazwyczaj tylko raz i nie trzeba ich ulepszać.

Zwykłe specjalne zdolności
• wiedza o obszarze - 2 PD
• kartografia - 5 PD
• szulerstwo - 5 PD
• fałszerstwo - 5 PD
• tworzenie instrumentów - 2 PD
• rozbrajanie pułapek - 5 PD
• destylacja - 2 PD
• ekspert improwizacji - 10 PD
• język wachlarzy - 3 PD
• paserstwo - 5 PD
• rybak - 3 PD
• Foxian (język złodziei) - 3 PD
• zbieracz - 2 PD
• dmuchanie szkła - 2 PD
• prawo gildii - 2 PD
• heraldyka - 2 PD
• fałszerz koni - 4 PD
• myśliwy - 5 PD
• żelazna wola I-II - 15 PD za poziom
• język I-III - 2 PD za poziom
• przywódca - 10 PD
• czytanie z ruchu warg - 10 PD
• alfabet - 2-8 PD
• naśladowanie dźwięków - 5 PD
• numerologia - 2 PD
• garncarstwo - 2 PD
• przewidywanie pogody - 2 PD
• specjalizacja w umiejętności - 1-12 PD
• tłumienie bólu - 20 PD
• wiedza o terenie - 15 PD
• tajemnica handlowa - różny koszt PD
• twórczość literacka - 2 PD

Specjalne zdolności punktów przeznaczenia:
• zwiększ atak - 5 PD
• zwiększ atrybut - 5 PD
• zwiększ unik - 5 PD
• zwiększ parowanie - 5 PD
• zwiększ atak dystansowy - 5 PD
• gotowość - 10 PD

Magiczne specjalne zdolności:
• analityk - 5 PD
• zakazane bramy - 10 PD
• ukryj aurę - 20 PD
• magiczne znaki - 20 PD
• znajomość domeny - 10-40 PD
• silne sztuczki - 2 PD
• tradycja elfów - 125 PD
• tradycja gildii - 155 PD
• tradycja czarownic - 135 PD

Zaklęcia kostura:
• lina adepta - 10 PD
• związanie kostura - 10-14 PD
• wezwanie kostura - 15 PD
• podwójna miara - 5 PD
• wieczny płomień - 10 PD
• skupienie mocy - 30 PD
• skupienie domeny - 35 PD
• ognisty miecz - 35 PD

Specjalne zdolności karmy:
• znajomość aspektu - 15-45 PD
• skupienie - 8 PD
• siła wiary - 10 PD
• silne błogosławieństwa - 2 PD
• tradycja Borona - 130 PD
• tradycja Hesinde - 130 PD
• tradycja Peraine - 110 PD
• tradycja Phexa - 150 PD
• tradycja Praiosa - 130 PD
• tradycja Rondry - 150 PD

Specjalne zdolności walki:
• czujność - 10 PD
• złapanie ostrza - 10 PD
• szarża - 25 PD
• bitewny refleks I-III - 10-20 PD
• blok krzyżowy - 10 PD
• śmiertelne pchnięcie – 30 PD
• postawa obronna – 10 P
• rozbrojenie – 40 PD
• wyczucie wrogów – 10 PD
• finta I-III – 15-25 PD
• potężny cios I-III – 15-25 PD
• chwyt – 5 PD
• młot – 25 PD
• zwiększony unik I-III – 15-25 PD
• przyzwyczajony do obciążenia I-II – 20-35 PD
• łucznictwo konne – 10 PD
• walka konna – 20 PD
• walka jednorącz – 10 PD
• natarcie – 10 PD
• precyzyjny strzał/rzut I-III – 15-25 PD
• precyzyjne pchnięcie I-III – 15-25 PD
• szybkie wyciągnięcie – 10 PD
• szybkie przeładowanie – 5-20 PD
• riposta – 40 PD
• łamacz tarcz – 15 PD
• szerokie cios I-II – 25-35 PD
• pochylenie lancy – 10 PD
• powalenie – 20 PD
• rzut – 10 PD
• walka dwoma broniami I-II – 20-35 PD

11. Podsumowanie wyborów
Warto teraz przemyśleć podjęte wybory i sprawdzić czy statystyki odpowiadające pożądanym umiejętnościom są wystarczająco wysokie, czy nie zostały nadmiarowe PD (można zachować maksymalnie 10 PD).

12. Wyliczenie statystyki
Punkty zdrowia = baza dla rasy + 2xbudowa + zalety/wady
Energia mistyczna = bazowy atrybut dla tradycji + wartość bazowa + zalety/wady
Punkty karmy = bazowy atrybut tradycji + wartość bazowa + wady/zalety
Duch = baza dla rasy + (odwaga+mądrość+intuicja)/6 + wady/zalety
Wytrzymałość = baza dla rasy + (budowa+budowa+siła)/6 + wady/zalety
Unik = Zwinność/2
Inicjatywa = (odwaga+zwinność)/2 + wady/zalety
Ruch = baza dla rasy + wady/zalety

Bazowe atrybuty dla tradycji:
Boron – odwaga
Hesinde – mądrość
Peraine – intuicja
Phex – intuicja
Praios – mądrość
Rondra – odwaga
elfy – intuicja
gildie – mądrość
czarownice – charyzma

13. Zakup ekwipunku
Bohater rozpoczyna grę z 750 srebrnymi talarami, zmodyfikowanymi przez wady i zalety. Lista ekwipunku w innym miejscu.

14. Wybór wieku
Wiek oraz datę urodzin można wylosować. Nie jest to bardzo istotne, chociaż może mieć wpływ na fabułę. Zainteresowani mogą pytać.

15. Wybór imienia
Można skorzystać z przykładów podanych przy opisie kultur ewentualnie wymyślić takie, które będzie brzmieniem przypominało tamte.

16. Pytania dodatkowe
Jak bohater ma na imię? Skąd wziął się przydomek czy tytuł?
Jak bohater wygląda?
Czego już w życiu doświadczył?
Jak został wychowany, co miało wpływ na jego przyszłość?
Dlaczego bohater rozpoczął wędrówkę, poszukiwanie przygód?
Co bohater myśli o magii i o bogach?
Do jakiej klasy społecznej przynależy bohater?
Czy bohater ma jakiś życiowy cel albo marzenie, które stara się spełnić?
Czego bohater się boi?
Czy bohater ma jakieś słabości?
Jak lubi spędzać wolny czas i na co wydaje pieniądze?
Czy jest jakiś przedmiot ważny dla postaci, który jest ciągle obecny w jej życiu?
Czy bohater ma jakiś mroczny sekret?
Gdzie bohater żyje, kiedy nie zajmuje się poszukiwaniem przygód?
Czy ma jakieś specyficzne cechy charakteru?
Jak będzie wyglądało życie bohatera, gdy skończy z poszukiwaniem przygód?
 
__________________
Prowadzę: ...
Jestem prowadzon: ...


Ostatnio edytowane przez Ardel : 26-11-2017 o 17:34.
Ardel jest offline  
Stary 05-11-2017, 19:30   #5
 
Ardel's Avatar
 
Reputacja: 1 Ardel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputację
Rasy

Ludzie
Nazwy w różnych językach:
Garethi: człowiek
Isdira: tala (przyjazny człowiek, zwany również różouchym), telor (możliwy wróg)
Rogolan: Xomascho (mężczyzna), Xomascha (kobieta)

Ludzie to najpowszechniejsza rasa na Dere, najbardziej popularnymi kulturami są Śródziemianie, Tulamidyjczycy, Thorwalijczycy, Nivese, Norbardowie, Ludzie Lasu i Utulus.

Wygląd
Śródziemianie mają najbardziej zróżnicowane możliwości co do koloru oczu i włosów. Najbardziej popularne są włosy blond i brązowe. Wzrost waha się między 170 a 180 cm.

Tulamidyjczycy (wzrost pomiędzy 165 i 175) i Norbardowie mają ciemniejszy kolor skóry i najczęściej czarne i ciemnobrązowe włosy.

Thorwalijczycy charakteryzują się jasnymi i rudymi włosami. Ich skóra jest jaśniejsza od Śródziemian. Są wysocy, między 180 i 190 cm.

Rude włosy są bardzo częste u Nivese, prawie nie występuje tam inny kolor. Ich oczy mają nieco migdałowaty kształt. Wzrost waha się między 165 i 175 cm.

Utulus (wzrost pomiędzy 180 i 190) mają ciemnobrązową skórę i gęste czarne włosy, natomiast Ludzie Lasu (często z Utulus myleni) mogą mieć skórę od prawie czarnej do miedzianej. Włosy prawie zawsze są czarne. Ludzie lasu są jedną z najniższych ras, rzadko mają więcej niż 165 cm.

Rozmnażanie i długość życia
Ludzie mogą krzyżować się z orkami i elfami, czego efektem są półorkowie i półelfy. Długość życia człowieka, który nie jest schorowany, sięga około 80 lat.

Mechanika
Koszt rasy: 0 PD
Punkty zdrowia: 5
Duch: -5
Wytrzymałość: -5
Ruch: 8
Atrybuty: jeden atrybut +1
Kultury:
• Śródziemianin: Andergastianin, Bornlandyjczyk, Cyklopeańczyk, Horasjanin, Maraskanin, Śródziemianin, Północny Aventurianin, Nostriańczyk, Południowy Aventurianin, Svellter
• Nivese: Bornlandyjczyk, Nivese, Północny Aventurianin, Svellter
• Norbard: Bornlandyjczyk, Norbard, Północny Aventurianin
• Throwalijczyk: Fjarning, Północny Aventurianin, Thorwalijczyk
• Tulamidyjczyk: Aranianin, Maraskanin, Mhanadistanin, Novadi, Południowy Aventurianin
• Człowiek Lasu: Aranianin, Mhanadistanin, Mohas, Novadi, Południowy Aventurianin
• Utulus: Aranianin, Mhanadistanin, Mohas, Novadi, Południowy Aventurianin
Częste zalety:
• Nivese: odporność na zimno, wyczucie odległości
• Thorwalijczyk: zwiększona wytrzymałość, twardy wojownik
• Tulamidyjczyk: odporność na upał
• Człowiek Lasu i Utulus: niewrażliwość na truciznę (Wurara), niewrażliwość na chorobę (dyzenteria), niewrażliwość na chorobę (poty z Brabak), przyjemny zapach, odporność na upał
Częste wady:
• Nivese: wrażliwość na upał
• Thorwalijczyk: szał bojowy, osłabiony duch
• Tulamidyjczyk, Człowiek Lasu, Utulus: wrażliwość na zimno

Elfy
Garethi: elf
Isdira: fey (mężczyzna), fae (kobieta), fey'e (elfy), feya (elfia rasa)
Rogolan: Bunferatosh (siedzący na drzewie)

Elfy podobno pojawiły się na świecie opuszczając swoją Krainę Światła, do której (także podobno) kiedyś powrócą. Tego, czy jest to prawda, nikt nie wie. Dawniej elfy zajmowały większą część Aventurii, lecz są to czasy dawno minione. Obecnie śnieżne elfy przemierzają zamarznięte, północne pustkowia, drzewne elfy tkwią w Salamandrowych Skałach, jedynie leśne elfy można spotkać bliżej ludzkich miast, czasem nawet wyprowadzają się z lasów i mieszkają między ludźmi.

Wygląd
Oczywiście ich uszy różnią się od ludzkich, są bardziej spiczaste. Dodatkowo ich oczy są nieco większe, natomiast ich kolor jest niesamowity. Błyszczą niczym kamienie szlachetne w kolorach szafirowego błękitu do szmaragdowej zieleni. Oprócz brwi i włosów nie mają żadnego owłosienia. Często mają więcej niż 180 cm wzrostu.

Rozmnażanie i długość życia
Elfy mogą żyć praktycznie w nieskończoność, jednak każdy prędzej czy później umiera. Wynika to stąd, że w trakcie dorastania elf poznaje sens swojego życia i spędza to życie na jego wypełnieniu. Kiedy uda mu się swój cel wypełnić, żegna się z rodziną i przyjaciółmi i następnie umiera w przeciągu kilku dni. Po osiągnięciu wieku dorosłego, elfy przestają się starzeć i ich wygląd przestaje się także zmieniać.

Elfy potrafią kontrolować swoją płodność w związkach między sobą, przez co nie mają zbyt wielu dzieci. W przypadku jedynej rasy, z którą mogą się krzyżować, tj. z ludźmi, ta kontrola niestety nie działa.

Mechanika
Koszt PD: 18
Punkty zdrowia: 2
Duch: -4
Wytrzymałość: -6
Ruch: 8
Atrybuty: Int i Zwi +1, Mdr albo Sił -2
Kultury:
• śnieżne elfy
• leśne elfy
• drzewne elfy
Automatyczne zalety (wykorzystują limit 30 na zalety):
• czarodziej
• dwugłos
Silnie wskazane wady i zalety:
• Widzenie w słabym świetle
• Nieumiejętność (Mocna głowa)
• Niepotrzebny sen
• Odporność na starzenie
• Czuły nos
Częste zalety: oburęczność, uzdolnienie (śpiew, muzyka), piękny głos, akrobata, widzenie w słabym świetle II, wyczucie kierunku, wyjątkowy zmysł (słuch, wzrok), przystojny/ładna, niewrażliwość na chorobę (wścieklizna, czarna wścieklizna, likantropia), lepsza regeneracja EM, szybki, odporny na choroby, odporny na trucizny
Częste wady: nękany przez pomniejsze duchy, włosy mocy, prawdziwe imię
Niewskazane zalety: odporny na czary, krasnoludzki nos, odporność na upał
Niewskazane wady: gruby, szał bojowy, kurza ślepota, ograniczony zmysł

Półelfy
Garethi: półelf
Isdira: feytala (elfoczłowiek)
Rogolan: Giratosch (połączenie elfa i człowieka)

Półelfy żyją na skrajach społeczności – ludzie traktują je jak elfy, natomiast elfy traktuję je jako badoc – coś za bardzo ludzkiego. Czasem elfia rodzina adoptuje półelfa, jednak często jest traktowany jako ktoś gorszy. Szczęśliwie istnieje parę miejsc, gdzie bycie półelfem ma swoje zalety – przykładowo w Imperium Horasjańskim posiadanie krwi elfów traktowane jest jako coś pięknego. Półelfy często dziedziczą uzdolnienie magiczne po elfim rodzicu, które to jest coraz rzadsze w kolejnych pokoleniach (jednak jest zawsze ukryte i może w każdej chwili się objawić).

Wygląd
Zawierają w sobie mieszankę obu rodziców, więc ich wygląd zależy od wyglądu rodziców.

Rozmnażanie i długość życia
Rozmnażanie półelfów jest takie samo jak ludzi. Średnia długość życia wynosi około 100 lat. Przez większą część życia zachowują wigor i młodzieńczy wygląd, jednak pod koniec swojego życia bardzo szybko się starzeją. Mogą krzyżować się z ludźmi, elfami i półelfami. Kolejne pokolenia łączone z ludźmi po pewnym czasie tracą elfie dziedzictwo.

Mechanika
Koszt PD: 0
Punkty zdrowia: 5
Duch: -4
Wytrzymałość: -6
Ruch: 8
Atrybuty: jeden atrybut +1
Częste kultury: Andergastianin, Bornlandyjczyk, śnieżny elf, leśny elf, Horasjanin, Śródziemianin, Nivese, Północny Aventuryjczyk, Nostriańczyk, Svellter, Thorwalijczyk, drzewny elf
Częste zalety: oburęczność, uzdolnienie (śpiew, muzyka), piękny głos, akrobata, widzenie w słabym świetle I, wyjątkowy zmysł (słuch, wzrok), przystojny/ładna, szybki, czarodziej, dwugłos
Częste wady: wrażliwy nos, prawdziwe imię
Niewskazane zalety: odporność na czary, krasnoludzki nos
Niewskazane wady: gruby, szał bojowy, wrażliwość na choroby

Krasnoludy
Garethi: krasnolud
Isdira: boroborinoi (niski mamroczący pod brodą)
Rogolan: Angrosho (mężczyzna), Angroshna (kobieta), Angroshax (krasnoludy), Angroshim (krasnoludzka rasa)

Według legend krasnoludy zostały stworzone przez ich boga, Angrosha (który jest odpowiednikiem Ingerimma z Dwunastki), aby pilnowały skarbów ziemi.

Kuźniowe krasnoludy żyją głównie w górach Kuźnia i znane są ze swojego zamiłowania do przygód. Skalne krasnoludy żyją w Szczytach Ingry, w pradawnym mieście Xorlosh i w górach Kosh. Wzgórzowe krasnoludy żyją na wzgórzach Kosh wraz z ludźmi. Natomiast diamentowe krasnoludy zostały wygnane ze swojego domu, który obecnie zamienił się w Prowincję Cienia, i zamieszkały w Murze Rashtul.

Wygląd
Krasnoludy rzadko przewyższają 130 cm, mają grube kości i przysadziste ciała. Głównym elementem krasnoludzkiego mężczyzny jest jego broda – to jego duma. Wbrew przesądom kobiety krasnoludów nie mają bród (a przynajmniej nie wszystkie).

Rozmnażanie i długość życia
Krasnoludy osiągają do 300-400 lat, zdarza się, że nawet więcej. Krasnoludy rzadko mają dzieci, a wtedy tylko jedno na cztery rodzi się dziewczynką. Zdarza się, że krasnoludy rodzą się bliźniakami czy trojaczkami, jednak dziewczynki zawsze rodzą się same.

Krasnoludy osiągają stają się dorosłe w wieku 20 lat i są traktowane jako dorosłe, gdy przejdą chrzest ognia – inicjację tę przechodzi się w wieku około 35 roku życia. Krasnoludy nie krzyżują się z innymi rasami.

Mechanika
Koszt PD: 61
Punkty zdrowia: 8
Duch: -4
Wytrzymałość: -4
Ruch: 6
Atrybuty: Bud i Sił +1, Cha albo Zwi -2
Silnie wskazane wady i zalety:
• widzenie w słabym świetle I
• niewrażliwość na truciznę (tulmadron)
• nieumiejętność (pływanie)
Kultury: diamentowe krasnoludy, wzgórzowe krasnoludy, kuźniowe krasnoludy, skalne krasnoludy
Częste zalety: widzenie w słabym świetle II, odporność na czary, wyczucie kierunku, krasnoludzki nos, zwiększona wytrzymałość, odporność na choroby, odporność na upał, twardy wojownik
Częste wady: szał bojowy
Niewskazane zalety: piękny głos, akrobata, czarodziej
Niewskazane wady: zmniejszony duch, zmniejszona wytrzymałość, kurza ślepota, wrażliwość na ból, wrażliwość na upał
 
__________________
Prowadzę: ...
Jestem prowadzon: ...

Ardel jest offline  
Stary 10-11-2017, 12:19   #6
 
Ardel's Avatar
 
Reputacja: 1 Ardel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputację
Kultury


Poniżej znajdą się kultury wybrane przez graczy w konceptach postaci.

Bornlandyjczyk
„Bornlandia to kraj, gdzie głodujący szlachcic bez grosza jest wart więcej niż wiocha pełna chłopów”.

Bornlandia znajduje się pomiędzy stepami, górami, morzem i lodowym pustkowiem. Nie-szlachcice żyją w biedzie, zajmując się głównie uprawą roli, połowem ryb i hodowlą bydła. Szlachta, czy też bronjarzy, utrzymują silny system feudalny z Szlacheckim Marszałkiem na czele. Marszałek jest wybierany na szlacheckim sejmie co pięć lat. Stolicą Bornlandii jest Festum. Bronjarzy chełpią się pochodzeniem od legendarnego i już nie istniejącego Zakony Teatralnych Rycerzy.

Chłopi modlą się głównie do Peraine i Travii, w bardziej północnych prowincjach mocno popularny jest kult Firuna i jego córki Ifirn. Szlachta upodobała sobie Rondrę.

Bornlandyjczycy to ludzie o dobrym sercu (szlachta również, ale przecież chłopi to nie ludzie, dla których trzeba mieć dobre serce, to wszak ich własność!), nieco uparci, którzy utrzymują dobry humor, by oprzeć się okrutnej pogodzie i okropnemu systemowi. Łowiectwo jest zarezerwowane dla bronjarów i prawo to jest silnie utrzymywane. Bornlandia słynie z jadła i napitków – okrutnego dla obcokrajowców meskinu (wódki z miodem), meteglinów i innych.

Bornlandyjczycy ubierają się w wytrzymałe, ciepłe ubrania – oczywiście jeżeli pochodzą ze szlachty. Chłopi mogą pozwolić sobie tylko na słomiane buty i proste tuniki. Jeżeli ich stać, prawo pozwala im także na noszenie futer. Szlachta natomiast przybiera się w różnego rodzaju skóry, czapki z niedźwiedzia. Chłopi do obrony mają jedynie cepy i sierpy, szlachta nosi się z szablami, mieczami dwuręcznymi i czym tam chce.

Mechanika
Język: Garethi (Bornish)
Alfabet: kusliker (2 PD)
Wiedza o regionie (przykładowo): Festum, Norburg, Normark, Ouvenmas, Rodebrannt
Status społeczny (inny niż standardowy): szlachcic, niewolny
Typowe profesje niemagiczne: wszystkie, oprócz gladiatora, wojownika plemiennego
Typowe profesje magiczne: dowolny mag, czarownica (głównie ropusza i krucza)
Typowe profesje błogosławione: Borona, Rondry, Hesinde, Praiosa, Peraine, Phexa
Typowe zalety: wyczucie kierunku, odporność na zimno, twardy wojownik
Typowe wady: zła cecha (przesądność), wada charakteru (uprzedzenia wobec: goblinów, Al'Anfy, Norbardów), podatność na upał
Nietypowe zalety: odporność na upał
Nietypowe wady: brak
Typowe umiejętności: mocna głowa, orientacja, wiedza o roślinach, gotowanie, przetrwanie, tropienie, stolarstwo
Nietypowe umiejętności: latanie, cwaniactwo
Notatka do poniższych imion – dopuszczam słowiańskie imiona takie jak Cieszymir i inne.
Imiona męskie: Bosjew, Danow, Elkwin, Firunew, Irjan, Jaakon, Jucho, Oswin, Travin, Vito
Imiona żeńskie: Alwinja, Dunjascha, Elkwinja, Hesinja, Irinja, Jadvine, Karinja, Nadjescha, Rowena, Vanjescha
Nazwiska: Alwinnen, Baerow, Bornski, Firunkis, Gartimpski, Gerberow, Karenkis, Larinow, Saraski, Timpski
Nazwiska szlacheckie: z Ashford, z Fontdarku, z Ouvenstem, z Salderkeim, z Wosny

Paczka umiejętności (18 PD): tropienie +1, stolarstwo +2, gotowanie +1, orientacja +1, w. o roślinach +1, przetrwanie +1, mocna głowa +2

Horasjanin
„Imperium Horasjańskie jest najbardziej rozwiniętą nacją Aventurii i największym mocarstwem wodnym i ekonomicznym na zachodnim wybrzeżu kontynentu. Jego bosparańskie dziedzictwo wpływa na szerokie regiony kontynentu. Sztuka, handel oraz nauka kwitnie w Imperium, tak samo jak intrygi i spiski”.

Kraina od zachodu dotyka morza, natomiast od wschodu wielkiego pasma górskiego, które oddziela ją od pustyni Khôm. W miastach rozwija się edukacja i nauka, arystokraci chętnie wykładają na nie pieniądze, co często zapewnia im większy wpływ polityczny niż szlachcie. Władza kraju podzielona jest pomiędzy wpływy szlachetnie urodzonych i bogatych mieszczan. Obecna stolica Imperium, Vintsalt, powstała na ruinach legendarnego Bosparanu.

Horasjanie uważają się za lepszych od innych, cenią sobie wolność, rozwój, wysoką kulturę oraz bogactwo. Nienawidzą idei niewolnictwa i często wyprawiają się na wyprawy wojenne czy polityczne, by zwalczyć tę obrzydliwą dla nich instytucję. Czczonymi bóstwami są Hesinde i Rahja, dodatkowo syn Hesinde, Nandus, także otrzymuje sporą dozę atencji. Kolejnymi istotnymi bóstwami są Efferd i Aves. Nacjonaliści natomiast w postaci Imperatora Horasa widzą ubóstwienie własnego kraju.

W życiu ludzi bardzo ważna jest poezja, taniec, umiłowanie życia, flirt, literatura oraz podobne czynności. Większość chłopów potrafi czytać i ma dostęp do książek. Gdzie się nie obejrzeć da się znaleźć nową modę, intrygę polityczną czy smaczne wino.

Ludzie ubierają się w koronki, gorsety, brokatowe kamizelki, wysokie buty, kapelusze z piórami oraz we wszystko, co jest w danym momencie modne. Kobiety lubię skusić wzrok głębokimi dekoltami, jednak w życiu codziennym preferują praktyczne ubiory. Kiedy zabraknie już słów do walki, Horasjanie sięgają po lekkie szpady, sztylety czy rapiery.

Mechanika
Język: Garethi (Horathi)
Alfabet: kusliker (2 PD)
Wiedza o regionie (przykładowo): Arivor, Belthanka, Bethana, Grangor, Kuslik, Methumis, Neetha, Vintsalt
Status społeczny (inny niż standardowy): szlachcic
Typowe profesje niemagiczne: wszystkie, oprócz gladiatora, wojownika plemiennego, rycerza
Typowe profesje magiczne: dowolny mag, czarownica
Typowe profesje błogosławione: Borona, Rondry, Hesinde, Praiosa, Peraine, Phexa
Typowe zalety: adaptacja społeczna
Typowe wady: wada charakteru (uprzedzenia wobec obcokrajowców, próżność, arogancja)
Nietypowe zalety: uzdolnienie (umiejętności natury)
Nietypowe wady: strach przed (klaustrofobia)
Typowe umiejętności: handel, taniec, powożenie, etykieta, geografia, historia, prawo, wiedza o magii, matematyka, mechanika, żegluga, uwodzenie, cwaniactwo
Nietypowe umiejętności: wiedza o zwierzętach, latanie, wiedza o roślinach, przetrwanie, tropienie
Notatka do poniższych imion – dopuszczam imiona włoskie i francuskie
Imiona męskie: Alricio, Baduin, Carolan, Cusimo, Duardo, Horadan, Jacopo, Phedro, Quendan, Rondrigo
Imiona żeńskie: Ardare, Carisia, Elaria, Gylvana, Hesindiane, Pamina, Quedora, Rahjamande, Sanya, Sharina
Nazwiska: Bosvani, Caranda, Delicado, Marnion, Melior, Novacasa, Spinola, Torrean, Ulfaran, Vansanti
Nazwiska szlacheckie: Barazza, Casibelli, Cavarno, Marcia, Sulvano. Często przed nazwiskiem szlacheckim pojawia się „dy”

Paczka umiejętności (27 PD): uwodzenie +1, żegluga +1, etykieta +2, cwaniactwo +2, geografia +1, historia +1, handel +1, mechanika +1, matematyka +2, prawo +2, taniec +1

Śródziemianin
Śródziemie jest największym krajem Aventurii, który posiada największe wpływy ekonomiczne i kulturowe. Śródziemie zwane jest przez niektórych Cesarstwem Rauliańskim czy Nowym Cesarstwem. Kraj rozciąga się od wschodniego do zachodniego wybrzeża, rządzony jest przez Cesarzową Rohaję.

Śródziemie składa się z wielu prowincji. Na zachodzie znajduje się Księstwo Albernii, którego stolicą jest Havena, najważniejszy port zachodniego wybrzeża. Kraina jest podobno zamieszkana przez fejów, krąży wiele legend o Rzecznym Ojcu. Alberańczycy kochają wolność i honor, a z pośród bogów upodobali sobie Efferda i Rondrę.

Pomiędzy Albernią i Górami Kosh znajduje się Księstwo Północnych Marchii - prowincja rządzona przez szlachtę i diuków, którzy wyznają Praiosa i jego wartości. Z drugiej strony Północne Marchie znane są z rzecznych piratów i kręgów druidzkich oraz swojej nienawiści do Albernii. Stolicą Marchii jest Elenvina.

Księstwo Kosh kojarzy się wszystkim z przytulnością i krasnoludami. W górach o tej samej nazwie znajduje się wiele niepodległych królestw krasnoludzkich, jednak wiele z krasnoludów jest po prostu obywatelami Kosh (około czwartej części), przez co prowincja słynie ze swojego wybitnego rzemiosła.

Najbardziej południową prowincją jest Księstwo Almady, graniczące z Horasją. Almadanie uważają się za przedmurze Cesarstwa, które chroni Śródziemie przed barbarzyńskimi Novadi. Mieszkańcy Almadii są gorącego temperamentu, pełni dumy i uparci. Winnice i hodowle koni stanowią główny dochód prowincji.

Północy chroni Margrabstwo Griffonsfordu, które często ranione jest przez ataki orków. Życie na prowincji jest trudne, jednak w stolicy, Griffonsfordzie, prosperuje wiele warsztatów, które oferują dobre zatrudnienie. Mówi się, że w Margrabstwie skrytych jest wiele fortec wykoślawionych kultów.

Centrum Śródziemia zajmuje Królestwo Garetii, z którego rządzi Cesarzowa Rohaja, będąca równocześnie Królową Garetii. Stolicą prowincji, cesarstwa i równocześnie największym miastem całego kontynentu jest właśnie Gareth. Jest to miasto kupców, gildii, Błogosławionych, wojowników, złodziei i rzezimieszków, a wszystkim tym rządzi Rada Bohaterów. W prowincji znajduje się także niesławne i najdziwniejsze miejsce - Demoniczny Las, gdzie dawno, dawno temu odbyła się pierwsza Demoniczna Bitwa. W całej Garetii można znaleźć olbrzymie fragmenty murów, których nie zbudowały ludzkie dłonie.

Rommilysiańskie Marchie, których stolicą jest Rommilys, powstały niedawno z poprzedniego regionu, Darpaii. Jeszcze niedawno kraina była wykrwawiana przez samozwańczych baronów czy watażków. Wysłana przez Cesarzową Procesja Miecza uspokoiła ten problem i uczyniła krainę podległą Cesarstwu.

Obok Griffonsfordu mieści się Księstwo Weiden. Prowincja znana jest z rycerstwa, które jest tak tradycyjne, że nie dałoby się bardziej. Weidenczycy uważają się za północną tarczę Śródziemia, która, podobnie jak Griffonsford, chroni cesarstwo przez zakusami orków. Możnowładcy z prowincji często walczą między sobą o większe wpływy. Ciekawym miejscem jest Dziewięciookie Jezioro, pośrodku którego znajduje się wulkan. Podobno w jeziorze mieszka feja Pandlaril, która również chroni mieszkańców prowincji.

Księstwo Tobrien ucierpiało niedawno na skutek inwazji Borbaradian. Wiele miejsc wciąż cierpi jarzmo sług demonów. Głównym bóstwem prowincji jest Firun, bóg łowów.

Mechanika
Język: Garethi (zależnie od prowincji)
Alfabet: kusliker (2 PD)
Wiedza o regionie: zależna od prowincji
Status społeczny (inny niż standardowy): szlachcic, niewolny
Typowe profesje niemagiczne: wszystkie oprócz wojownika plemiennego; gladiator występuje bardzo rzadko
Typowe profesje magiczne: dowolny mag, czarownica
Typowe profesje błogosławione: Borona, Rondry, Hesinde, Praiosa, Peraine, Phexa
Typowe zalety: szczęście
Typowe wady: zła cecha (przesądność), wada charakteru (uprzedzenia wobec: obcokrajowców, innowierców, elfów, orków, goblinów)
Nietypowe zalety: odporność na zimno, upał
Nietypowe wady: brak
Typowe umiejętności: wiedza o zwierzętach, krawiectwo, obróbka metalu, wiedza o roślinach, stolarstwo
Nietypowe umiejętności: latanie
Notatka do poniższych imion – dopuszczam imiona niemieckie i inne pasujące do prowincji (przykładowo hiszpańskie w Almadzie)
Imiona męskie: Alrik, Cordovan, Darian, Erlan, Gerion, Hagen, Praiodan, Refardeon, Viburn, Yendor
Imiona żeńskie: Alena, Caya, Dorlen, Elwene, Fiana, Khorena, Oleana, Quisira, Sannah, Xaviera
Nazwiska: Alfaran, Berlind, Damotil, Foxfur, Gravesalve, Harnessmaker, Mildflock, Stonecarver, Winterfrost, Zandor
Nazwiska szlacheckie: z Gór, z Galahan, z Mersingen, ze Streitzig, ze Stormrock

Paczka umiejętności (12 PD): stolarstwo +1, obróbka metalu +1, w. o roślinach +1, krawiectwo +1, w. o zwierzętach +1

Svellter
Dolina Svellt słynie ze swojego uroku przygody i łatwego złota oraz nietypowego współżycia ludzkich i orczych osad. Niektóre z nich są zdominowane przez czarnofutrych, którzy narzucają jarzmo niewoli ludziom, w niektórych ludzie i orkowie mieszkają w tym samym miejscu i pracuja w tych samych zakładach.

Do 1010 UB miasta Doliny Svellt znane były jako Svellterska Liga Miast. Jednak w 1010 UB wielki najazd orków zmienił tę postać rzeczy, zniewalając większość z nich.

Longawerski Dualizm jest odmianą wiary w Dwunastkę. Ciężko pracujący wyznawcy modlą się do Praiosa, jako boga wszelkiego co dobre, i do Borona, który ucieleśnia mrok. W religii Svellterów często pojawiają się wpływy religii orków.

Większość mieszkańców żyje wobec niepisanego kodeksu, który każde żyć honorowo według cnót Rondry i gościnnie, jak nakazuje Travia.

Svellterzy ubierają się w ciepłe tuniki i spodnie, i skórzane kurtki i buty. Lubują się w dekorowaniu wszystkiego frędzlami i futrem, na głowach noszą szerokie kapelusze z kogucim piórem. Za pasem często można znaleźć ciężkie sztylety, krótkie miecze, pałki, bicze czy włócznie. Łuki i kusze także są dość powszechnym widokiem.

Mechanika
Język: Garethi (Svellt albo z północnych prowincji Śródziemia)
Alfabet: kusliker (2 PD)
Wiedza o regionie (przykładowo): Gashok, Lowangen, Tjolmar
Status społeczny (inny niż standardowy): szlachcic, niewolny
Typowe profesje niemagiczne: wszystkie oprócz wojownika plemiennego i gladiatora
Typowe profesje magiczne: dowolny mag, czarownica
Typowe profesje błogosławione: Borona, Rondry, Hesinde, Praiosa, Peraine, Phexa
Typowe zalety: wyczucie kierunku, wyczucie odległości, twardy wojownik
Typowe wady: strach przed (klaustrofobia), zła cecha (przesądność), wada charakteru (uprzedzenia wobec orków)
Nietypowe zalety: odporność na upał
Nietypowe wady: podatność na choroby
Typowe umiejętności: wiedza o zwierzętach, powożenie, mity i legendy, orientacja, wiedza o roślinach, przetrwanie, tropienie
Nietypowe umiejętności: latanie, etykieta, historia
Imiona: takie same jak w Śródziemiu, często skrócone do jednej sylaby z przydomkiem, przykładowo: Al(rik) Nóż

Paczka umiejętności (21 PD): tropienie +2, powożenie +2, orientacja +1, w. o roślinach +1, mity i legendy +1, w. o zwierzętach +1, przetrwanie +1

Leśny elf
Leśne elfy są najbardziej elfie, według ludzkiego pojęcia – ponieważ ludzie mają kontakty prawie tylko z tą kulturą. Najwięcej leśnych elfów mieszka na północ od Salamandrowych Skał, jednak wiele osiedliło się również niedaleko ludzkich miast – w Weiden, Almadzie czy Bornlandii albo leśnych ostępach między Nostrią i Andergastem.

Elfy żyją z rybołówstwa, łowiectwa, rolnictwa i rzadziej z handlu. Znani są ze swoich cudownych łuków, futer czy snycerstwa. Wpływy czy szacunek u leśnych elfów wynika z wieku, nigdy z dziedzictwa czy bogactwa.

Elfy postrzegają świat jako walkę nurdry i zerzy, czyli życia i śmierci, wzrostu i więdnięcia itd. W dawnych czasach ich przodkowie, wysokie elfy, wyznawały dwóch bogów: Nurti i Zerzala, obecnie jednak są to po prostu siły natury. Wszystko co należy do egzystencji (w tym śmierć), to tak zwane dha, natomiast dhaza jest jej przeciwnikiem, który kojarzy się z Bezimiennym w ludzkich kategoriach.

Dla leśnych elfów miłość nie jest ujęta w społeczne ramy, więc częste są romanse wolne od zobowiązań, natomiast małżeństwa bardzo rzadkie. Elfy kochają muzykę i tańce, jednak nie biorą udziału w ucztach i pijaństwie. Nie znają także prawa, jednak dobrze rozumieją sprawiedliwość.

Mechanika
Język: Isdira (dialekt leśnych elfów)
Alfabet: isdira (2 PD)
Wiedza o regionie: zależna od pochodzenia
Status społeczny (inny niż standardowy): brak
Typowe profesje niemagiczne: brak
Typowe profesje magiczne: łowca, tkacz zaklęć
Typowe profesje błogosławione: brak
Typowe zalety: uzdolnienie (umiejętności rzemieślnicze, głównie żegluga), zestrojenie magiczne (stworzenie polan), uzdolnienie (łuki)
Typowe wady: związany z artefaktem (instrument duszy), zła cecha (ciekawość), wada charakteru (arogancja, uprzedzenia przeciw nie-elfom, nieobyty – bogowie, majątek), zasady – elfi światopogląd
Nietypowe zalety: uzdolnienie (umiejętności wiedzy)
Nietypowe wady: nieumiejętność (umiejętności natury i fizyczne), zła cecha (chciwość, mściwość)
Typowe umiejętności: wiedza o zwierzętach, kontrola ciała, taniec, rybołówstwo, muzyka, orientacja, percepcja, wiedza o roślinach, żegluga, uwodzenie, śpiew, skradanie, przetrwanie, pływanie, tropienie
Nietypowe umiejętności: alchemia, mocna głowa, powożenie, hazard, prawo, otwieranie zamków
Imiona męskie: Adalarion, Alarion, Caerleon, Delayar, Dendayar, Edorion, Elanor, Feysiriel, Lindariel, Navarion
Imiona żeńskie: Alaniel, Caerleon, Daleone, Eldariel, Gailanoe, Lauriel, Mandara, Rhianna, Sanyadriel, Valandriel
Imiona rodzinne: Liść Brzozy, Błysk Rosy, Jasny Mech, Morski Księżyc, Pisk Wiewiórki

Paczka umiejętności (43 PD): uwodzenie +1, żegluga +1, tropienie +2, rybołówstwo +2, kontrola ciała +2, muzyka +2, orientacja +1, w. o roślinach +1, pływanie +2, śpiew +2, percepcja +1, w. o zwierzętach +1, skradanie +1, przetrwanie +1
 
__________________
Prowadzę: ...
Jestem prowadzon: ...


Ostatnio edytowane przez Ardel : 17-11-2017 o 10:55.
Ardel jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 23:59.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172