Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Inne > Archiwum sesji z działu Inne
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu Inne Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemach innych (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 01-12-2012, 14:46   #1
 
Reputacja: 1 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Thumbs up Wojny Żywych Trupów 2


Bank
Basen
Biblioteka
Blok mieszkalny - parter
Blok mieszkalny - I piętro
Blok mieszkalny - II piętro
Przychodnia lekarska
Restauracja
SuppaMarket
Park i parter szkoły
Szkoła 1 piętro
Szkoła 2 piętro
Szkoła 3 piętro
Kolejka Podziemna - Wejście
Kolejka Podziemna - Peron

Wyjaśnienie mapy:
- zbliżenie "Park i parter szkoły" dotyczy wyłącznie parteru szkoły, park jest teraz inny
- Tereny poza mapą - nie są istotne dla tej rozgrywki, jakaś magia powstrzymuje was od dostania się tam, pole siłowe i te sprawy. Pole siłowe nie działa natomiast na żywych ludzi, więc mogą wam śmignąć... lub wkroczyć na pole walki. Po śmierci Władcy Żywych Trupów jego zombiaki skierują do najbliższej granicy i znikną z tej gry. Nie widzicie co tam się dzieje ze względu na magiczne zamglenie, ale czasem dobiegają do was dźwięki z tamtych terenów - czasem te dźwięki ostrzegają was przed zbliżającym się niebezpieczeństwem.
- Podziemia - oprócz kolejki podziemnej są tu również kanały, w odróżnieniu od poprzedniej wersji gry nie ma tutaj zbyt wielu podziemnych korytarzy. Istnieją natomiast piwnice pod każdym blokiem.
- Blok 5 i 6 mają wejścia od strony parkingu (są lustrzanym odbiciem zbliżenia, które dotyczy idealnie Bloków 1, 2, 3 i 4)
- Mury parku szkolnego, zaplecza SuppaMarket i Cmentarza są grube
- Przystanki PKS to nie są budynki, a tylko wiaty z ławeczką obok których są kioski
- Drzwi do każdego z budynku są wyszczególnione na zbliżeniach, a nie na mapie ogólnej. Uważajcie na to, bo gdy napiszecie tylko "wchodzę do budynku" to może się okazać, że wasz WŻT wpakuje się w kłopoty okrążając budynek.

Różne informacje:
- Żywe Trupy przemieniają ludzi używając do tego zębów lub wzmocnionych paznokci (czasem zwanych szponami, ale wyglądem raczej przypominają paznokcie, ale ich wytrzymałość jest taka jak szponów). Można też ewentualnie przejmować ludzi brutalniej: wpychając im mięso żywych trupów do wnętrzności. Różne moce dodają możliwości przemieniania ludzi spośród których najpopularniejszym jest Myślośmierć ze ścieżki Ponurego Żniwiarza
- Życiostrzykawka - specjalny przedmiot odnawiający prawie całe zdrowie człowieka i śmiertelnie niebezpieczny dla nieumarłych
- Ekwipunek - zawiera istotne przedmioty takie jak broń
- Punkty Nieumarłości - każdy taki to tak jakby jedno życie, obrażenia śmiertelne je zabierają w różnej ilości, czasem obrażenia słabsze mogą odebrać 1 PN. Rozpoczynacie z 5 PN i otrzymujecie 1 PN z każdym poziomem.
- Ubytki - jak wam coś odpadnie z ciała to będzie zaznaczone jako Ubytek
- Ilość przyjaciół - spis towarzyszących wam BN z ich ekwipunkiem i umiejętnościami specjalnymi, ale to się nie przyda bo nikt was nie lubi
- Ilość sług - liczba żywych trupów pod waszą komendą. Pierwsza liczba to ilość sług aktualna, a druga oznacza ilość zdobytych w ogóle. Ta druga liczba jest ważna dla ustalenia poziomów. Jest też coś takiego jak GŻT - Grawitacja Żywych Trupów, która oznacza, że na niższych poziomach wasi słudzy za bardzo nie mogą się od was oddalać - działają w zakresie jednego piętra budynku albo najbliższej okolicy jeśli chodzi o teren na świeżym powietrzu. W dalszej części gry można wysyłać oddziały na różne piętra albo nawet stanąć przed budynkiem i poczekać aż wasi słudzy wyczyszczą go. Ewentualnie jeśli zaszalejecie z poziomami to dałoby się nawet zaatakować dwa budynki na raz na przykład Basen i SuppaMarket.
- Czasem pod ilością sług będą zaznaczone specjalne sługi, jeśli to żywe trupy to wliczają się do ogólnej liczby, a jeśli to coś innego no to nie wliczają się choć to też sługi (w statystykach sługi niezaliczane do liczby oznaczone są jako "+")
- Wedle rekrutacji wygrała opcja raz na dzień odpis, może dlatego, że nie było innych opcji. Moje odpisy będą raczej krótsze niż dłuższe - wszystko informacje potrzebne do gry taktycznej.
- Nie planujcie zbyt daleko swoich kroków, im dalej planujecie tym więcej czasu dajecie przeciwnikom, żeby się przygotować.
- Żywe Trupy w tej grze (wy też, chyba że jakaś moc to zmieni) poruszają się z szybkością zwykłego człowieka. Niestety mają takie same słabe punkty jak ludzie, choć nie wykrwawiają się (przynajmniej dopóki poruszają się).
- Żywe Trupy reagują źle na wodę. To jeden z powodów faktu, że są śmierdzielami. Wpadnięcie do basenu przetapia wasze trupy w nic niewartą maź, a was samych może poważnie popażyć (lub również zniszczyć jeśli będziecie mieli mało PN).
- Czy wasze postacie mają jakieś zasady moralne jak na przykład nie zabijać dzieci? Jeśli chcecie mogą mieć, ale z autobusu na początku wypakowują się właśnie około 3 poziomy...

Minigry:
Co jakiś czas pojawiać się będą różne osiągnięcia. Zazwyczaj nagrodą będzie poziom, ewentualnie wyjątkowy sługa lub przedmiot. Pierwszej minigry to:
1. Dla przykładu na planszy jest jeden Goblin imieniem Oloth i ma ze sobą Laskę Infernalną, choć nie wie do czego służy. Jeśli przejmiecie go on liczy się jako specjalny sługa. Oprócz Olotha znajdują się tutaj postacie znane z prób przeżycia w nadmorskiej wiosce wypoczynkowej. ([Jednolinijków V] Przetrwaj nadmorską rzeź!) Zamordowanie każdego z nich daje 0,5 pozioma, a żeby ich przejąć jako sług musicie ich osobiście zamordować zębami lub szponami.
2. Ekipa będąca w vanie - jeżeli zostawicie tam jednego Władcę, gdy uciekniecie to każdy z was zyska 1 poziom.

System dyplomacji:
1. Sojusz - zakładając sojusz WŻT pozbywają się możliwości atakowania sojuszników. Sojusz rozpada się w chwili śmierci ostatniego WŻT będącego poza sojuszem lub gdy zostanie tylko jeden WŻT w danym sojuszu. Zdrada sojuszu skutkuje tym, że jeszcze przez turę Zdrajca nie może atakować swoich byłych sojuszników, ale oni mogą atakować jego.
2. Traktat - jest to słabsza wersja sojuszu, którą można zerwać w każdym momencie, a jej jedyną zaletą jest fakt, że słudzy stron traktatu nie będą automatycznie się atakować, gdy znajdą się w pobliżu.
3. Testament - można spisać testament poprzez PW, w którym można przekazać do 5 swoich mocy dowolnemu 1 WŻT po swojej zagładzie LUB do 10 swoich mocy dowolnemu 1 WŻT po swojej zagładzie z szansą 66%, że się uda LUB ponad 10 swoich mocy dowolnemu 1 WŻT po swojej zagładzie z szansą 33%.

Przedmioty specjalne:
Kilka z nich wynika z różnych mocy, ale również większość z was (wszyscy z wyjątkiem Eryka) zaczynacie ze specjalnym i unikatowym przedmiotem, którego później nie da się odzyskać. Eryk ma za to Kruka - latającego zwiadowcę i ewentualnie upierdliwego acz niegroźnego przeciwnika, Kruk nie przemienia nikogo w sługi. "1" oznacza, że przedmiot jednorazowego użytku.
1. Deklaracja - są tam jakieś bzdury, ale ten kto posiada Deklarację nie może zostać oszukany przez przeciwników i wydłuża czas Zemsty za zerwanie Sojuszu o 2 tury
2. Tasak - najnowszej konstrukcji z ceramiki, prawie niezniszczalny, ale nie ma jak go wsadzić sobie do kieszeni bo przetnie każdy materiał ubrania
3. Butelka siary - jednorazowo można odzyskać 1PN wypijając całość, potem można używać jako tulipana
4. Żarówka - w twoich rekach świeci kiedy tego chcesz
5. Cylinder - było to bardzo modne nakrycie głowy
6. Flaga - można nią machać, Lecter oprócz tego posiada cylinder U.S. Pimp Hat
7. Skóra - kombinezon z własnej skóry z suwakiem i przekonywującą maską na twarz, bez niej Obdarty powoduje paniczny strach u żywych, jeszcze większy niż inni Władcy
8. Mag-pocisk - 1; można go wystrzelić z dowolnej broni palnej i może sześć razy skręcić
9. Kebab - 1; dzięki któremu można odzyskać 3 PN.


Ervin, Shade, Mopo, Tomek, Eryk:
Stoicie na pomarańczowym trotuarze przed szklanymi, automatycznymi drzwiami wejściowymi na halę Suppa Marketu (czyli prowadzącymi na halę z szafkami), miejscowego sklepu spożywczoprzemysłowego. Powoli budzicie się z jakiegoś letargu. Po wzroku, włącza się wasz słuch i dolatuje do was charakterystyczny dźwięk pisku opon. To van, który was tu najwyraźniej zostawił wbił się na chodnik, urwał sobie lusterko uderzając o róg basenu, a potem wjechał na ulicę i dalej na północ próbując zniknąć za granicą... właściwie czego? Mgła Wojenna spowija tamte tereny. Próbował, ale nie zniknął, bo przez odbicie się od budynku przejechał linię pomiędzy pasami, a znad przeciwka pędziła cysterna. Cysterna przyhamowała na wysokości kolorowych straganów przy ścianie parku, a sam van przewrócił się na bok. Jego silnik wciąż pracuje i pojawiły się pierwsze płomienie. Kierowca na razie nie wyszedł stamtąd. Kilku przechodniów widziało całe zajście i ktoś już używa telefonu komórkowego chyba dzwoniąc na policję. W tym czasie z budynku basenu wybiegł jakiś cieć i zobaczył szkody, ale po chwili zawrócił machając ręką. Taki z niego nieczuły sukinsyn. Z drugiej strony nic wielkiego się nie stało, ale przecież jeszcze wy nie wkroczyliście do akcji. Tym czasem z boku basenu (wschodni bok) na dużym miejscu parkingowym przy samych chodniku zaparkował tyłem autobus i teraz wypakowuje się z niego chmara dzieciaków. Musieli słyszeć wypadek, ale murek kawałka zieleni z drzewami zasłania większość widoku. Zwróciliście uwagę, że na parkingu stoi mnóstwo samochodów różnego typu i marki i jakiś cygan próbuje opchnąć piłę łańcuchową jakiemuś dresiarzowi, który najwyraźniej się waha czy skopać cygana czy kupić piłę i porżnąć brudasa na kawałki. Może tak nie myśli, ale wasze chore myśli właśnie tak odczytują to zdarzenie. Obaj tylko przez chwilę patrzyli na miejsce wypadku zajęci pertrakcjami. A może to diler, od którego cygan próbuje kupić narkotyki wzamian za piłę? Tym czasem samochody z północy wjeżdżają i wyjeżdżają z Mgły Wojennej tak jakby ludzie zupełnie jej nie widzieli. Powoli omijają wypadek. Pomiędzy klombami z drzewami widzicie niewielką okrągłą fontannę, przy której siedzi para nastolatków wpatrzonych w siebie do tego stopnia, że nawet nie zwrócili uwagi na wypadek. Co jest z tymi ludźmi? Z drugiej strony ciężarówka akurat wjechała od strony północnej na teren SuppaMarket. Powoli zamyka się zasuwana brama za nim, ale jeżeli pobiegniecie to zdążycie tam wpaść. Wracając jednak do waszego najbliższego otoczenia - stoicie przy automatycznych przeszklonych drzwiach do SuppaMarket (tych środkowych prowadzących pomiędzy szafy). Jest tam sporo klientów. To dopiero początek waszej przygody, a raczej Wojny, która niebawem przetoczy się przez tą spokojną do teraz okolicę. Na początku nikt z was nie może bezpośrednio uszkodzić drugiego. Posiadacie Immunitety do czasu zdobycia 5 sług (wtedy możecie być atakowani przez innych) lub do czasu, aż ktoś zdobędzie 20 sług (wtedy Immunitety znikają dla wszystkich). Oczywiście można popychać, podstawiać nogę i robić różne takie drobne przykrości innym Władcom. Nieczyste zagrywki to standard tej gry, bo nieumarli dżentelmeni to dobre do romansów nastolatków.

Pierworodny, Lecter, Chrzestny, Mefisto, Dzemeł:
Ocknęliście się w jakimś niewielkim pomieszczeniu. Jedna ze ścianek jest pogiętą blachą, z której wystawały różne śruby. Szósty i siódmy wbili się głowami w to i teraz ich mózgi wypływają na zewnątrz. Oni nie będą tu toczyć wojny. To już by było za dużo. Jedna ze ścian jest obłożona gumą, a inna ma dużo nierównych powierzchni. Jest ciemno. Wszyscy oprócz Pierworodnego są przypięci łańcuchami do blaszanej podłogi. Łańcuch Pierworodnego musiał się urwać, gdy szósty i siódmy zginęli. Co tu się właściwie stało? Gdzie jesteście? Lecter badając najbliższe otoczenie chwycił przecinak do metalu. Pierworodny w tym czasie zorientował się, że ta nierówna powierzchnia to drzwi. Palcem chwycił kawałek gumy, którą oderwał - była to uszczelka i teraz wpadło do środka światło. Jesteście w przewróconym na boku vanie. Jacyś ludzie kręcą się niedaleko na chodniku i co jakiś czas widać jak samochody omijają miejsce wypadku. Na pace vana są jeszcze dwie walizki, jedna torba podróżna i skrzynka z narzędziami. Łańcuchy pozwalają wam poruszać się po całym mrocznym pomieszczeniu, ale żeby otworzyć drzwiczki trzeba by było siły co najmniej trzech z was. Ewentualnie można byłoby też wyjść przez szoferkę, ale do tego potrzeba by było narzędzi i współpracy czterech z was. To dopiero początek waszej przygody, a raczej Wojny, która niebawem przetoczy się przez tą spokojną do teraz okolicę. Na początku nikt z was nie może bezpośrednio uszkodzić drugiego. Posiadacie Immunitety do czasu zdobycia 5 sług (wtedy możecie być atakowani przez innych) lub do czasu, aż ktoś zdobędzie 20 sług (wtedy Immunitety znikają dla wszystkich). Oczywiście można popychać, podstawiać nogę i robić różne takie drobne przykrości innym Władcom. Nieczyste zagrywki to standard tej gry, bo romanse nastolatków wymagają nieumarłych dżentelmenów. Prawdopodobnie wynika to z nekrofilskich zapędów twórców filmowych no ale mogło być gorzej. W każdym razie tu tego nie ma. Chyba, że ktoś wybierze moc Nekrofilia, ale ta moc polega na platonicznej miłości.

 

Ostatnio edytowane przez Anonim : 01-12-2012 o 21:17.
Anonim jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 02:35.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172