|
Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
01-02-2014, 15:40 | #1 |
Banned Reputacja: 0 | Man down, man down! Chciałem zapytać, w jaki sposób używacie punktów przeznaczenia na sesjach. Poniej podaję przykład użycia ich w modern i postapo: Wszystko idzie zgodnie z planem. Aż tu nagle ktoś dostaje kulkę w łeb i pada na ziemię. W takiej sytuacji gracze zazwyczaj korzystają z niespodziewanej odmiany losu, spowodowanej twoją łaską, albo wykorzystaniem punktów przeznaczenia. Jednak w teraźniejszości punkty przeznaczenia są lamerskie. Nie wyglądają fajnie. Zatem zamiast nich, proponuję dać graczom EpiPeny (lub Anapeny), jako formę nagrody za wykonanie zadań czy po prostu czasem pozwolić im znaleźć takowe podczas eksploracji. Ważne jest to, że do użycia EpiPena nie są wymagane żadne umiejętności ani testy (Pierwsza pomoc, Leczenie). W końcu życie jest bezcenne, a nie byłoby fajnie, gdyby ktoś umarł tylko dlatego, że nie mamy odpowiedniego skilla czy tam oblaliśmy test. Dlatego EpiPen, to ostatnia deska ratunku w sytuacji, kiedy postać gracza powinna bezapelacyjnie gryźć piach. EpiPen, to automatyczny iniektor jednorazowego użytku, zawierający adrenalinę (epinefrynę). Instrukcja obsługi (umieszczona w opakowaniu i na samym dozowniku) jest banalnie prosta:
EpiPen Czas działania: 3 minuty Działanie:
Jest jeszcze wojskowa wersja EpiPena, a nazywa się to OpMed. Przez samych wojaków nazywane boosterem, albo F3. OpMed nie jest samą adrenaliną, lecz substancją ją zawierającą. To lek eksperymentalny, wciąż doskonalony przez DARPA, i bardzo niebezpieczny w użyciu, bowiem oprócz dodatkowych efektów pozytywnych, ma też nieprzyjemne skutki uboczne. Poza tym OpMed używa się tak samo, jak EpiPena, jednak ten pierwszy nie zawiera żadnej instrukcji obsługi, a czasami nawet oznaczeń. No i można go znaleźć tylko w bazach czy szpitalach wojskowych. OpMed (F3) Czas działania:10 minut Działanie:
Na użycie OpMed masz 5 minut od momentu ustania akcji serca. Po podaniu należy wykonać czynności medyczne, które pozwolą ustabilizować stan chorego, inaczej gdy działanie leku minie, postać znowu będzie umierająca. OpMed może być także zastosowany w wypadku zatrucia gazami bojowymi, trucizną lub napromieniowaniem. Nie likwiduje to jednak jego efektów! Pod żadnym pozorem nie należy przekraczać dozwolonej dawki, ani podawać drugiej przed upływem 24 godzin od podania poprzedniej. Skutki uboczne (po upływie działania): Spadek wydolności organizmu (Siła -2, Zręczność -2, Kondycja -2, Percepcja -2) na 3 godziny. Bóle mięśni Drgawki Bóle głowy Wymioty Uwagi Adrenalina ma także działanie przeciwhistaminowe. W wypadku wstrząsu anafilaktycznego, jest to lek pierwszego rzutu. Czyli lek, który należy podać w pierwszej kolejności. To można wykorzystać na sesji, jako że po zagładzie wszędzie jest od groma syfu i nietrudno dostać od niego zapaści. Poza tym zawsze można dać graczom wybór. Pomogą dzieciakowi, który ewidentnie potrzebuje adrenaliny po ukąszeniu przez zmutowaną pszczołę czy też pozwolą mu umrzeć w ramionach zrozpaczonej matki? EpiPen może posłużyć także jako broń, bowiem nadmierna dawka adrenaliny może spowodować wylew krwi do mózgu. Można więc przyjąć na potrzeby rozgrywki, że EpiPen użyty na zdrowej postaci spowoduje ogłuszenie i ranę lekką, o ile gracz nie zda testu kondycji. Nie dotyczy to jednak OpMed. Jeżeli prowadzisz w wersji soft, to spokojnie możesz każdemu z graczy dać przynajmniej po jednym EpiPenie. Niech się cieszą i mają zapas. W wersji hard niech mają tylko jeden na całą drużynę. To zmusi ich do ostrożności. A w skrajnej sytuacji, do wyboru pomiędzy życiem jednego członka drużyny, a drugim. W wersji medium możesz dać każdemu z graczy po jednym Epipenie. W wypadku trzech i więcej postaci w drużynie rób tak, by jeden z graczy nie miał swojego EpiPena. Zaleca się zawsze dawać EpiPen największemu altruiście z drużyny! Jeżeli w drużynie jest zły charakter, daj każdemu po EpiPenie, żeby uniknąć sytuacji, kiedy ten zły charakter pozwala koledze umrzeć dlatego, że ma zły charakter... Możesz umożliwić zastosowanie EpiPena samodzielnie graczowi, którego postać doznała obrażeń krytycznych. Kiedy postać gracza oberwie i padnie na ziemię, możesz zaserwować mu tekst w stylu: Drżącą dłonią sięgasz do kieszeni. Wszystko ci się rozmazuje. Udaje ci się jednak odbezpieczyć EpiPena. Tracisz czucie w palcach. Starasz się wbić go głęboko w mięsień, chociaż nic już nie czujesz. Zapada ciemność... I nagle zachłystujesz się powietrzem! Przewracasz na bok. Cały się trzęsiesz, ale żyjesz. Żeby jednak nie było tak łatwo, każ graczowi wykonać test kondycji. Jeśli zda, udaje mu się zachować przytomność na tyle długo, by obsłużyć się samemu. Jeśli nie, musi liczyć na kolegów z drużyny. * * * Do fantasy miałem opracowany inny myk, ale na razie nie mogę znaleźć tego artykułu. Pewnie jednak ktoś na to wpadł przede mną, dlatego jeśli ktoś ma jakieś sposoby na nietuzinkowe Punkty Przeznaczenia, to proszę postować tutaj. Także rozmowa ogólna i inne sposoby na ratowanie graczy mile widziane. |
01-02-2014, 16:29 | #2 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
Po pierwsze, zadaniem PP'ka jest na początek *nie doprowadzić* do sytuacji w której tą "kulkę w łeb" można zebrać. BG miał pecha, wypadło tak, że strzał wroga będzie śmiertelny. Wydaje więc PP'ka - i nie "wstaje z martwych", ale można to kreatywniej rozwiązać - np. broń się zacina, przeciwnik obrywa rykoszetem, BG w ostatniej chwili robi unik i i dostaje krytyczną ranę - ale żyje, ktoś go obala na ziemię etc. Tak samo z każdą inną sytuacją - w ostatniej chwili bierzesz zakręt motorem, ładunek okazuje się niewypałem, lawina schodzi bokiem, dziki tygrys ucieka, bo nadchodzi coś groźniejszego, albo przybywa kawaleria i ratuje Ci tyłek. Po drugie (i dla mnie ważniejsze), PP'ki dają też możliwość *stworzenia* przewagi fabularnej czy mechanicznej. "Postawienia" beczki, za którą możesz się schować, "fartownego" znalezienia akurat potrzebnego typu amunicji w kieszeni poległego wroga, "zobaczenia" źródła wody na pustyni, wyciągnięcie 6 asów w pokerze, sprawienie, że urocza blondynka w barze przypomni sobie nasze imię w dobrym świetle etc. I to jest mega siła, jaka tkwi w tych - rozsądnie używanych - punktach. Pozwalająca graczom na chwilę "zabrać kamerę" MG'owi, wykreować kawałek świata, zrobić coś, co zwykle dla postaci jest niemożliwe, trudne lub niedozwolone. Owszem, można traktować je jako "instant rev", ale jest to faktycznie "słabe". Nie warto jednak wymieniać ich na jakieś środki, które mają tylko jedno zadanie. Bo co w wypadku, kiedy na drużynę leci lawina kamieni, a oni mają tylko te magiczne strzykawki? Z PP'kiem w garści mogą "odnaleźć" nawis czy jaskinię, w której się schronią, albo uznać, że lawina idzie gdzie indziej, obok. A z EpiPenem nie zrobią nic, skoro wszystkich pokryje równa warstwa gruzu. Tak samo w innych sytuacjach - bo wielkim zagrożeniem nie zawsze dla graczy jest śmierć: może być to choćby utrata czegoś cennego z ekwipunku, plama na honorze, wplatanie się w jakiś kiepski deal. Sytuacje, których PP'k pomoże uniknąć, a "strzykawka życia" - nie. Sam pomysł na przedmiot jest bardzo ciekawy i nośny - ale nie zastępowałabym nimi uśmiechu losu. Dochodzi wszak jeszcze jedna, trywialna sprawa - PP'ka nie da się graczowi "zabrać". Jest na karcie, i zawsze tam będzie (chyba że go wykorzystamy). A EpiPen - cóż, to tylko przedmiot. Podatny na zgubienie, zniszczenie, kradzież. Potężny, ale jednak ograniczony. Chyba tyle PS: Polecam wszystkim mechanikę, w której PP'ki są główną siłą napędową rozgrywki. Podry są za darmo a nawet jak nie będzie chcieli prowadzić w niej sesji, to na pewno zmieni to Wasze spojrzenie na PP'ki i rolę światotworzenia na sesji. FATE
__________________ "Polecam inteligentną i terminową graczkę. I tylko graczkę. Jak z każdą kobietą - dyskusja jest bezcelowa - wie lepiej i ma rację nawet jak się myli." ~ by Aschaar [banned] 02.06.2014 Nieobecna 28.04 - 01.05! Ostatnio edytowane przez Autumm : 01-02-2014 o 16:39. | |
01-02-2014, 17:47 | #3 | |
Banned Reputacja: 0 | Moi gracze czuli się zbyt pewnie z tym choćby jednym PP na ramieniu. A jeśli mieli ich więcej, olewali wynik rzutu, bo można użyć PP i praktycznie dokonać cudu. Dlatego postanowiłem trochę wyspecjalizować im te punkty. Dałem im Punkty Akcji, które pozwalały na wykorzystywanie specjalnych zagrań, mniej lub bardziej spektakularnych (coś jak sztuczki w Neoroshimie, tylko bez ograniczenia sytuacyjnego). A do ocalenia życia dałem im EpiPeny. To dało mi większą kontrolę nad akcją i wymusiło na graczach ostrożność w postępowaniu. Akcje, kiedy na nie boją się o siebie rozbrajając ładunek wybuchowy, albo szarżują na bossa, bo wiedzą, że w razie czego nic im nie będzie. W fantasy dałem im monety losu. One też pomagały przetrwać postaciom, ale na zasadzie "po fakcie". Nie zmieniały przeznaczenia, tylko niwelowały jego negatywny efekt. Cytat:
Dla mnie Punk Przeznaczenia służy (przeważnie) do wykaraskania się z beznadziejnej sytuacji - ocalenie postaci przed niechybnym zgonem. Nieważne, w jaki sposób tego dokona. Może też posłużyć (jeśli przyjmiemy taką zasadę), do odwrócenia losu na korzyść gracza, jeśli sprawy przybiorą dla niego niekorzystny obrót. Jednak na to zazwyczaj nie ma tylu punktów i nie szasta się nimi, czekając naprawdę do ostatniej chwili, kiedy bez niego już bylibyśmy martwi. Nie jest powiedziane, w jaki sposób się to dokona, oraz czy nie pozostanie to bez konsekwencji dla graczy (rany, kalectwo, odjęcie na stałe punktów atrybutów etc.). To zależy od MG. Oczywiście cuda nadal się zdarzały, jednak gracze nie mieli żadnej pewności czy się dokonają i w jakiej postaci. Za to odpowiadałem ja. Dlatego pytam innych, bo może każdy ma jakieś swoje sposoby i triki na stosowanie tego typu elementów gry. A dzielenie się doświadczeniem bywa pomocne. | |
01-02-2014, 17:58 | #4 | |||
Reputacja: 1 | Cytat:
Nie bardzo pojmuję sens wprowadzania do gry punktów szczęścia, kiedy tak bardzo się limituje ich użycie i zakłada się ich okrojenie "żeby gracze nie szaleli". To po co im dawać to narzędzie i rozbudzać nadzieje? Cytat:
Cytat:
__________________ "Polecam inteligentną i terminową graczkę. I tylko graczkę. Jak z każdą kobietą - dyskusja jest bezcelowa - wie lepiej i ma rację nawet jak się myli." ~ by Aschaar [banned] 02.06.2014 Nieobecna 28.04 - 01.05! Ostatnio edytowane przez Autumm : 01-02-2014 o 18:05. | |||
01-02-2014, 18:11 | #5 |
Reputacja: 1 | Z jakiej mechaniki te PPki? Z Neuroshimy? Dawno nie miałem w ręku podręcznika. Czuję klimat tego EpiPena bo mam cukrzycę hehe. Natomiast najwięcej doświadczenia mam z Deadlands, a tamtejsze "Sztony Losu" brzmią bardzo podobnie do tych PPków, i rzecz była opisana już na poziomie podręcznika tak, jak w poście Autumn: użyciu Sztonu wymaga jednocześnie chwytu narracyjnego ze strony gracza. Oczywiście należy uwzględnić że w Martwych Ziemiach sztony są w trzech rodzajach różniących się mocą, nie powodują "wskrzeszeń" ale przerzut na kości, a na dodatek są jednocześnie jedynym odpowiednikiem PDków w systemie; w ten sposób gracz dobrze pomyśli zanim je wyda. Ogólnie te EpiPeny czy Monety Losu to też trochę dziwne mi się wydają z fabularnego punktu widzenia - bo z opisu wygląda, że są powszechne jak chleb, przynajmniej wśród graczy. Dlaczego? Za każdym razem prowadzić drużynę, która jakoś weszła w posiadanie takiego cacka? A jeżeli rzeczywiście to nie jest cacko, tylko wyposażenie przeciętnego Jana, no to co, bandziory z którymi się klepiemy też wstają po "śmierci"? Materialny przedmiot musi mieć jakieś uzasadnienie, miejsce w świecie, natomiast punkt to punkt - abstrakcja. |
01-02-2014, 18:57 | #6 | |||
Banned Reputacja: 0 | Cytat:
Już pisałem wyżej: Po to, żeby gracze polegali na rozsądku i umiejętnościach, a nie PP. Jak wspominałem, PP ma tu być ostatnią deską ratunku, a nie powszechną częścią składową rozgrywki. To wymusza ostrożność i daje większą kontrolę nad akcją. Tym bardziej dlatego, że to przedmiot. Dzięki temu gracze nie grają z przekonaniem o tym, że na ramieniu siedzi im anioł stróż i w razie czego wystarczy tylko poszczuć nim zły los. Mają coś, co działa w określony sposób, a co do innych cudów, nie wiedzą nic, jak w życiu. To samo tyczy się monet losu. Przedmiot działa, jest potężny (monety miały tez inne zastosowania). W D&D działały podobnie, jak czar "życzenie", jednak gracze nie byli tego do końca świadomi. Nie chcę tu także dyskutować o sensie czy bezsensie mojego pomysłu, tylko ogólnie o zastosowanych środkach tego typu. Jeśli ktoś ma jakieś swoje pomysły, to niech postuje. Cytat:
Cytat:
Co do Dead Lands się nie wypowiem, bo nie wiem jak to dokładnie tam wyglądało. | |||
01-02-2014, 19:37 | #7 |
Reputacja: 1 | Ale idea PP'ka, niezależnie od systemu, jest inna niż idea przedstawiona przez Ciebie. Ty mówisz po prostu o użyciu potężnego przedmiotu (artefaktu). To nie ma nic wspólnego z przeznaczeniem, losem. Owszem, taki przedmiot może spełniać jedną z funkcji pp'ka, ale nie można stawiać równości między częścią świata gry (rzecz) a właściwością mechaniki (możliwość użycia punktu). Nie mieszajmy pojęć.
__________________ "Polecam inteligentną i terminową graczkę. I tylko graczkę. Jak z każdą kobietą - dyskusja jest bezcelowa - wie lepiej i ma rację nawet jak się myli." ~ by Aschaar [banned] 02.06.2014 Nieobecna 28.04 - 01.05! |
01-02-2014, 20:36 | #8 |
Reputacja: 1 | Prowadziłem i grałem w Warhammera latami. W sprawie PP'ków...rozdałem ich przez te lata, łącznie, może z pięć. A i to w sumie. Owszem, jeśli idzie o szarżowanie na z góry przeważające siły wroga z wykorzystaniem PP to nastąpi cud...ale Ale jednak tych cudów jest limitowania, a przy dłuższych kampaniach nikt raczej nie wykorzysta faktu, że ma PP to przemieli z marszu. Owszem, można, ale co dalej? Co jeśli po piątej sesji nie będzie PP? No i też kolejna sprawa, popraw mnie jeśli się mylę, ale ty mówisz o generalnie potężnym przedmiocie, który każdy gracz może mieć, niczym artefakt? W DeDekach są np. zwoje czy różdżki wskrzeszenia od tego, w Warhammerze na przykład już wskrzeszenia jako-takiego nie ma, choć owszem, są specjaliści, nekromanci, którzy wskrzeszą, jednak i tak... Co do bardziej życiowych czasów, nam bliższych, wykluczających fantastyczne użycie magicznych przedmiotów czy maszyn super-zaawansowanych, regenerujących ciało niczym balsam firmy Olay to cóż. Twoje rozwiązanie ma sens, ale ma jedną wadę, jak dla mnie. To jest przedmiot który można łatwo stracić, albo...rafinować hurtowo. Tutaj jest jego wada, bo zaraz znajdzie się munchkin, który będzie to robił, uwierz mi (Przypadek z życia wzięty. Kolega w DeDekach potrafił deklarować atak, krok w bok i kolejny atak. Dlatego, że wedle mechaniki trzeba. Nie chciał jako mg uznać, że nie stoję podczas walki jak cep, tylko się poruszam i wymagał deklaracji podczas każdej walki)
__________________ Do szczęścia potrzebuję tylko dwóch rzeczy. Władzy nad światem i jakiejś przekąski. |
01-02-2014, 21:31 | #9 |
Reputacja: 1 | Zamiast PP można się też zwyczajnie umówić przed grą, że postać nie może zginąć bez zgody gracza. Wbrew pozorom nie niesie to jakichś przerażających konsekwencji. Utrata ekwipunku, okaleczenie, fiasko powziętej akcji, uwięzienie, itp. są często wystarczająco dotkliwe, żeby pozostać konsekwentnym wobec mechaniki, ale bez przecinania nici żywota postaci.
__________________ Jedyna potrzebna moc to ta, która pozwala powstać po upadku. |
01-02-2014, 23:01 | #10 | |||||||
Banned Reputacja: 0 | Cytat:
Przykładem mogą tu być Sztony z Dead Lands, albo takie czary jak "Cud" z D&D. A sama podałaś tego przykład pisząc: Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Z punktami mieli problem, bo to dawało i jakiś komfort psychiczny, na tyle silny, że się jednak za mało bali. Cytat:
Poza tym przedmiotu nie da się w żaden sposób skopiować ani znaleźć, bo ktoś tak chce. To MG o tym decyduje, więc żaden munchkin tutaj nie będzie miał nic do powiedzenia. Cytat:
| |||||||