Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Warhammer Fantasy Role Play
Zarejestruj się Użytkownicy

Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 17-08-2011, 19:15   #11
 
Łagi's Avatar
 
Reputacja: 1 Łagi nie jest za bardzo znany
Do piątku niestety nie mam możliwości grzebać przy systemie (jestem poza domem). Przeczytałem, wasze posty. Ustosunkuje się do wszystkiego około piątku (tzn. dam konkretną odpowiedź co o tym myślę).

Manewry są kompletnie niezbalansowane. Wielkie dzięki za wyłapanie tych usterek. Zostaną naprawione.

Test przeciwstawny; jeden z moich wymysłów:

"BN dostają cechy powiększone o 50. Np. 33 + 50 = 83. Gracz wykonując test przeciwstawny rzuca K100 i dodaje wartość do cechy. Suma musi byc większa od powiększonej cechy BN.

Gracz cecha 45 + K100{56} >= cecha BN 33 + 50 (stałe) = 83
101 > 83 Gracz odnosi sukces"

Ogłada wypada z ograniczeń pancerza.

Zmęczenie. Jeden z prototypów. Zostaje tylko w walce. Po każdej walce, jeżeli drużyna odpocznie, opatrzy rany i coś zakąsi (no normalny postój na regenerację), całe zmęczenie schodzi. Każdy Gracz ma żetony Kondycji, które trzyma przy sobie. Żetony kondycji pochodzą z cech Budowa i Wola i będzie ich mniej niż cecha (żeby gracze nie mieli 168 żetonów przy sobie tylko np. 16). Białe żetony są z Budowy, wydając je nic się nie dzieje. Czerwone są z Woli. Czerwonymi można płacić za manewry, krwawienie, duszenie - dopiero jak skończą się białe. Gracz kiedy zapłaci pierwszym czerwonym dostaje kare "zmęczony" -10 do testów. Kiedy wyda wszystkie żetony Kondycji pada nieprzytomny (ew. martwy w pewnych przypadkach - chociaż system jest zbyt zabójczy więc pewnie tylko będą tracić przytomność, nie ważne czy z ubytku krwii czy za zbyt akrobatyczną technikę walki).

W rozdziale o uszkodzeniach, wypisze każdą możliwość uszkodzenia broni, pancerza i ekwipunku.

Na razie nie widzę korzyści z rozdzielania penetracji.

Arvelus:

Masz racje co do śmiertelności.

Ograniczenie morderczości; rozważam wrzucenie manewru który przerzuca obrażenia otrzymywane przez gracza, wybiera się niższe (może by przerobić na tą potrzebę Desperackie parowanie). Szansa na dwie 8, pod rząd to 1,5%; 2x 10 = 1%.

Obecnie kostka obrażeń zwiększa się o jeden typ, jeżeli ofiara się nie broni. Rozumiem, ze to wg was za mało (nożem rzuca się wtedy K8 ). Można wrzucić dodatkową zdolność dla skrytobójców, która dodatkowo przerzucałaby obrażenia - wybiera się wyższe z dwóch (efekty 9 i 10, już trochę nie pasują do ciosu sztyletem). Jeżeli zabójca jest niezauważony, oczywiście.

osłona - racja, ale to problem na który teraz nie mam pomysłu (zeby plynnie chodził, modyfikatory były dobre). Twój wydaje się być lekko za mocny, ale bardzo rozsądny i prosty.

Odrzut - masz racje, do zmiany.

Desperacka obrona- masz racje, do zmiany.

Walka bez broni - fakt, wasze propozycje wydają się dobre, zastosuje je (możesz poranić pieść, nogę; łatwiej cię trafić jak nie masz broni).

Uwzględniłem twoje regenerowanie zmęczenia po walce w nowym prototypie Zmęczenia.

Nowa wersja, będzie z tymi poprawkami (sądzę że w sobotę, niedzielę będzie).

Wielkie dzięki, za komentarze.
 
Łagi jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 17-08-2011, 23:09   #12
 
Yzurmir's Avatar
 
Reputacja: 1 Yzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie coś
Pomysł na test przeciwstawny jest fajny i praktyczny, ale w WFRP wprowadziłby zamieszanie, bo nie pasuje do pozostałych zasad.
 
Yzurmir jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 17-08-2011, 23:37   #13
 
Arvelus's Avatar
 
Reputacja: 1 Arvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputację
Cytat:
osłona - racja, ale to problem na który teraz nie mam pomysłu (zeby plynnie chodził, modyfikatory były dobre). Twój wydaje się być lekko za mocny, ale bardzo rozsądny i prosty.
Błędne podejście : P
Osłona to gigantyczna przewaga i powinna nią pozostać. Dzięki temu gracze będą się za nimi rozglądać (tak jak robiliby to w realu). Osłony zasługują na swój własny podrozdział i własną zasadę (nawet gdy chcemy je zminimalizować). Umiejętność znalezienia dobrej osłony powinna być nawet ważniejsza od umiejętności strzeleckich. Jak się kucnie za zasłoną to powinna być jeszcze skuteczniejsza (logicznie).

Z atakiem z zaskoczenia...
Po prostu trzeba to zrobić tak aby skrytobójca był w stanie bezproblemowo ściągnąć przeciwnika jednym ciosem (tak by nie zdążył zaalarmować innych strażników). Oczywiście nie mówię tu o sytuacji gdy strażnik jest zakuty w pełną płytę, że nie ma gdzie ostrza włożyć : )

Cytat:
Test przeciwstawny; jeden z moich wymysłów:
Coś takiego było w D&D przy klasie pancerza : )
Sam miałem zaproponować takie uproszczenie, więc masz moje błogosławieństwo : P

Aha... te efekty ran powinieneś rozwinąć. Jak chcesz przybić przeciwnikowi stopę do podłogi buzdyganem?-.-"
 
Arvelus jest teraz online   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 18-08-2011, 14:04   #14
 
Łagi's Avatar
 
Reputacja: 1 Łagi nie jest za bardzo znany
Odbijanie strzał, aby się udało muszą wyjść dwa sukcesy WW - dwa testy. Kiepska postać ma nikłe szanse (np. 40 WW to 16%, 70 WW to 49%) , arcymistrzowi powinno się w miarę często udawać.

Test przeciwstawny.
Tak, nie pasuje. Ale; Mg tworząc statystów, zwiększyłby im cechy i tyle. A liczyłby tylko Gracz. Jest tylko 1 rzut. I mechanizm działa w dwie strony, czy Gracz atakuje czy się broni, to tylko on rzuca - prawdopodobieństwo t/s.
Mimo to, szukam jakiegoś bardziej pasującego rozwiązania.

Arvelus przekonałeś mnie, co do osłony.

Atak z zaskoczenia, będzie tak projektowany. Efekt "1 cios - 1 trup", będzie do osiągnięcia tylko z jakąś skrytobójską zdolnością.

Efekty ran. Na początku rozpisałem je (zainspirowany TofT'em) dla broni siecznych, kłutych, obuchowych, strzeleckich, ognia... i zabrakło mi inwencji. Kiedy są w 1 tabelce każdy efekt jest różny. Oczywiście można to zrobić na zasadzie, skopiowania tej tabelki dla każdego rodzaju broni i modyfikacji w miejscu gdzie efekt nie pasuje. Wtedy tabelki obrażeń, zajmą więcej miejsca (już dla 2 rodzajów zajmą 2x więcej). Różnych tabelek trzeba szukać ("mhm.. w głowę, jest: "przecina ci.." a nie sorry to sieczne, gdzie te kłute"). Poza tym sądzę że każdy zna już złotą zasadę rpg: Nie trzymać się sztywno reguł, reguły mają pomagać. Jeżeli coś nie pasuje to po to jest tam MG, żeby odpowiednio zmodyfikować efekt.

Tzn. takie jest moje stanowisko. Lepiej mieć jeden zestaw, "ciekawych" tabelek, niż zestaw albo suchych w stylu "Cios sprawia ci ból. Kara -14 na k6 rund + mdf z Mocy Szajsunga" które można zastosować do wszystkiego; albo zajmujących połowę podręcznika.

-----------------------------------
edit

Test przeciwstawny:
Gracz ma 2 kolumny przy cechach. W dolnej wpisuje swoje wartości cech powiększone o 50. Np. mając 45 Budowy wpisuje pod spodem 95.
W trakcie testu przeciwstawnego odejmuje od dolnej wartości cechę przeciwnika.
Zmodyfikowana dolna wartość musi być większa od k100.
[50+cecha Gracza] - cecha BN >= K100.
 

Ostatnio edytowane przez Łagi : 18-08-2011 o 14:12.
Łagi jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 18-08-2011, 14:49   #15
 
Yzurmir's Avatar
 
Reputacja: 1 Yzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie coś
Efekty ran -- sądzę, że najlepiej napisać to w ten sposób, aby przy jednym efekcie było parę propozycji jego zastosowania. Na przykład jeden efekt może sugerować zmiażdżenie głowy przeciwnika albo odcięcie jej. Nie trzeba na siłę tworzyć dodatkowych tabelek, ale zapewni to pewną różnorodność i wskazówki dla MG. Przy okazji można się upewnić, że te efekty są do zastosowania w różnych sytuacjach. Na przykład najsłabszy efekt trafienia w głowę to rozcięcie skóry -- krew oślepia walczącego. Jako MG nie wiedziałbym, jak zastosować to w sesji, gdy gracz walczy morgenszternem. Ale jeśli znajdziesz na spokojnie jakieś rozwiązanie -- albo my znajdziemy w tym temacie, choć mi nic nie przychodzi do głowy -- to MG będzie miał cenną wskazówkę i nie będzie musiał tak długo myśleć nad opisaniem walki.

Test przeciwstawny -- ten nowy jest zbyt skomplikowany. Już lepiej zostaw poprzednią wersję.
 
Yzurmir jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 18-08-2011, 16:39   #16
 
Łagi's Avatar
 
Reputacja: 1 Łagi nie jest za bardzo znany
Test przeciwstawny (ver.3)
Test przeciwstawny jest oparty o jeden modyfikator z cechy przeciwnika, poza tym wygląda identycznie jak zwykły test.

Formuła matematyczna:
Cecha BG - (cecha BN - 50) >= K100 [sukces Gracza]

Jak wygląda w praktyce:

Cecha BG + mdf (ok. od 20 do 5) >= K100 [sukces Gracza]

Perspektywa Gracza:
Rzut nic się nie różni od zwykłego. Ot, jeden modyfikator więcej za cechę przeciwnika.
Zawsze ja rzucam. Nieważne czy atakuję czy się bronię.
Ciekawym jest, że zwykle jest mały i dodatni, więc łatwo (i przyjemnie) się dodaje.

Persperktywa Mistrza Gry:
Podaję Graczowi modyfikator z cechy przeciwnika, który mam wypisany w bestiariuszu (obok cechy) lub sam go wyliczyłem tworząc scenariusz.
Jeżeli trochę już pograłem potrafię modyfikator za cechę wyliczyć w parę sekund, znam je na pamięć lub odczytam z tabelki, jeżeli potrzebuję improwizować.

Tabelka modyfikatorów
cecha BN mdf. dla Gracza
30 +20
... ...
35 +15
36 +14
37 +13
38 +12
39 +11
40 +10
41 +9
42 +8
43 +7
44 +6
45 +5
... ...
50 0
51 -1
52 -2
53 -3
54 -4
55 -5
... ...
60 -10

Skróty myślowe do obliczania modyfikatora w głowie:

1. Jeżeli BN ma cechę mniejszą od 50 to modyfikator jest dodatni, jeżeli większą od 50 to ujemny.
BN = 68 -X ; BN = 21 +X

2. Cyfrę jednostek dodatniego modyfikatora: porównuję ile brakuje do dziesiątki cyfrze jednostek cesze BN.
BN = 46 => 4 ; BN = 37 => 3.

3. Cyfrę jednostek ujemnego modyfikatora: t/s.
58 => 8 ; 87 => 7.

4. Cyfra dziesiątek dodatniego modyfikatora: Cecha BN; trzydzieści ileś to cyfra dziesiątek 1; czterdzieści - nie ma. (trzeba wypisać)

5. Wyjątek cecha BN podzielna przez dziesięć; łatwo policzyć normalnie.
30, 40, 50 itd -50 = 20, 10, 0 itd..

Jeżeli wydaje się za skomplikowane, dodam, że modyfikatory z cech w AD&D mimo, iż wzięte z powietrza, to nie sprawiają problemu (odczytanie z tabelki) lub nie są za problem uważane.

-------------------------
edit:

Yzurmir: Racja, rozpisanie efektów w tabelkach da radę. Tak zrobię. Jednak zmian jest już zbyt dużo i nie zdążę jeszcze pododawać efektów. Co do zalewającej twarz krwi, przecież każdym twardym przedmiotem da się "rozciąć" głowę. W każdym razie, dla obuchów posiniaczenie oka może uniemożliwiać dobre widzenie (patrz sporty walki boks, mma) (tyle że jest raczej stałe, do czasu wyleczenia).
 

Ostatnio edytowane przez Łagi : 18-08-2011 o 17:08.
Łagi jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-08-2011, 00:12   #17
 
Arvelus's Avatar
 
Reputacja: 1 Arvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputację
Możesz zrobić tabelkę o 4 kolumnach : )
wynik|obr sieczne|obr kłute|obr obuchowe
i tam gdzie efekt jest ten sam komórki byłyby scalone : )

Obie wersje testów przeciwstawnych w zasadzie... się nie różnią. To dokładnie to samo. Tylko w innym momencie odejmujemy cechę przeciwnika. Kwestia przyzwyczajenia. Ja osobiście jestem przyzwyczajony do wersji drugiej : P

Ale przemyślę to jeszcze dokładniej, bo teraz mam lenia i mi się nie chce XD

Odbijanie strzał
Może to kwestia mojego braku doświadczenia w używaniu k%, ale wydaje mi się to upierdliwe więc bym ograniczył to : P
Daj w kp. okienko "odbijanie strzał" które będzie równe WW podniesionej do kwadratu, co jak co ale jeden rzut mniej : )
A jak będzie więcej strzał to jeszcze więcej : P
 

Ostatnio edytowane przez Arvelus : 19-08-2011 o 00:17.
Arvelus jest teraz online   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-08-2011, 02:05   #18
 
Yzurmir's Avatar
 
Reputacja: 1 Yzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie coś
Odbijanie strzał -- ale jesteś w ogóle pewny, że w systemie, w którym jeden cios równa się śmierci, chcesz zamieścić taką wiedźmińsko-fantastyczną akcję jak odbijanie strzał?
Jeśli tak -- mimo wszystko -- to możesz chcieć zastosować po prostu stały modyfikator do tej akcji, na przykład -30. Problem jest taki, że modyfikatory nie mogą chyba przekroczyć limitu +/- 30, więc jakiekolwiek dodatkowe modyfikatory zależne od sytuacji musiałyby działać ponad zasadami. Myślę, że oba rozwiązania są równie dobre i równie złe -- jedno wymaga dwóch rzutów, drugie -- dodatkowych zasad.

(PS. Arvelus: dodatkowe okienka? Kwadraty? Eh. Już lepiej rzucić dwa razy.)


Test przeciwstawny -- OK, wybacz, ale -- każde kolejne rozwiązanie jest coraz gorsze. Jak dla mnie są dwie możliwości:
  • Iść z tradycyjnym testem pasującym do reszty mechaniki, ale odrobinę problematycznym.
  • Iść z lepszym, ale mniej pasującym, systemem wykorzystującym sztucznie otrzymany przeciętny wynik dla NPC-a (czyli pierwszą wersją).
Na pewno oba te pomysły są lepsze od kolejnych.

Ostatecznie to jest twój system i tę decyzję musisz podjąć sam -- chyba, że przedyskutujesz to z kimś jeszcze. Czuję, że nasza -- a przynajmniej moja -- pomysłowość w tej kwestii się już wyczerpała i nic lepszego nie będę w stanie dodać. Tak czy siak, jeśli ktoś będzie chciał się przyczepić, to się przyczepi, a jeśli będzie chciał tylko grać -- to o ile nie przekombinujesz, będzie grał.


A jeśli chodzi o D&D, to sam nie wiem. Nie grałem nigdy w Advanced, ale znam wersję 3.5 i zawsze mnie zastanawiało, po co w ogóle są bazowe wartości cech, jeśli ZAWSZE wykorzystuje się JEDYNIE modyfikatory. (Oczywiście tutaj to nie byłoby problemem.)

Cytat:
Co do zalewającej twarz krwi, przecież każdym twardym przedmiotem da się "rozciąć" głowę. W każdym razie, dla obuchów posiniaczenie oka może uniemożliwiać dobre widzenie
Aha, czyli właśnie dlatego faktycznie nie jestem nigdy MG. Oczywiście masz rację.
 
Yzurmir jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-08-2011, 09:11   #19
 
Łagi's Avatar
 
Reputacja: 1 Łagi nie jest za bardzo znany
Test przeciwstawny.

Różnica wszystkich trzech wersji jest tylko w sposobie przeprowadzenia testu.

Testuję teraz ver.3, i wszystko mi bardzo fajnie chodzi. Jest krótka przerwa (4 sekundy) na obliczenie mdf. z cechy, ale jeżeli mdf. jest gdzieś zapisany to różnic w zasadzie nie ma (zamiast na cechę BN patrzę na mdf.). Poza tym wszystko liczę sam, gdyby był podział na więcej mózgów (MG i Gracz), to jedyne liczenie ma Gracz, który musi dodać dwie cyfry, MG może się zająć kontrolą walki.

Ale ludzie, to jest dodanie 1 liczby! Gracz kontrolując postać uwzględnia przecież masę modyfikatorów (z ran, z broni, z pancerza, z czarów przeciwnika lub towarzyszy) i często też wymyśla nowe ("Hej! w tej wodzie to on powinien mieć karę do biegania"). Czy to nie lepsze, niż wprowadzanie innej mechaniki dla testów przeciwstawnych? Dodawanie K100 przecież i tak trzeba dodać (i to zwykle więcej, niż 20). Jaka różnica dla Gracza czy dodaje to co mu wypadnie czy to co powie MG?

Samo zamieszczanie skrótów myślowych do obliczania mdf. jest lekkim obrażaniem inteligencji czytelnika (w rpg chyba grają ludzie którzy potrafią odjąć 50); może poza wskazówką kiedy mdf. jest dodatni, a kiedy ujemny.

Pisząc to z perspektywy twórcy, jestem bardzo nieobiektywny, w końcu wszystko to wiem i nie muszę się tej zasady uczyć. (Niestety, będzie mi ciężko teraz zebrać znajomych do zwykłej gry, żeby to dobrze przetestować, może czas się zapisać do jakiegoś klubu?)

Odbijanie strzał - jest teraz zdolnością z mdf -30 i bez przerzutów.

Ja tam przerzuty bardzo lubię (bardziej, niż więcej odejmowania).
 
Łagi jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-08-2011, 19:01   #20
 
Arvelus's Avatar
 
Reputacja: 1 Arvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputację
Cytat:
(PS. Arvelus: dodatkowe okienka? Kwadraty? Eh. Już lepiej rzucić dwa razy.)
A co w tym złego? : P
Jedno okienko na dwie cyfry na pewno się zmieści, a kwadrat policzy się na kalkulatorze podczas tworzenia postaci : )
Np. mam WW44, to wklepuje w 0.44x0.44 i wychodzi mi, że odbijam na gdy mam na k% wynik 19 lub mniej : )
To nie jest nic strasznego.
Ale aktualnie jest git : ]

Przemyślałem sprawę i nic nie mam do testu przeciwstawnego ver. 3
W sumie podstawił bym go też do walki : P


Tak btw.
Miałbyś coś przeciwko gdybym wykorzystał w swoim systemie Twój pomysł z mechaniką w której tylko gracze wykonują rzuty? : D
 

Ostatnio edytowane przez Arvelus : 19-08-2011 o 19:28.
Arvelus jest teraz online   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 22:03.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172