|
Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
28-02-2016, 10:53 | #1 |
Reputacja: 1 | Rozwinięty system ran i obrażeń Jak skrzywdzić bez krytyka? - Warhammer - POLTERGEIST Polecam bardzo dobry artykuł, jeżeli ktoś go jeszcze nie widział.
__________________ # Kyan Thravarsson - #Saga Kapłanów Żelaza by Vix -> #W objęciach mrozu by Kenshi -> #Nie wszystko złoto, co się świeci by Warlock |
28-02-2016, 15:19 | #2 |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Kilka pierwszych zdań zniechęciło mnie do przeczytania całego artykułu. Nie żebym był markotny (choć muszę przyznać, że większość zasad domowych, którym poświęca się całe artykuły jest bezużyteczna), ale jeśli ktoś krytykuje mechanikę WFRP lub D&D za to, że nie odzwierciedla rzeczywistości to wyraźnie nie pojmuje idei, które przysługiwały twórcom tychże systemów. Wystarczy przeczytać uważnie kilka stron działu poświęconemu walce, by dowiedzieć się, że jest ona abstrakcyjna i z góry takie były założenia autorów. Zdany test WW nie oznacza, że wykonałeś jedno cięcie mieczem, które zatopiło się głęboko w ciele przeciwnika, a może określać szereg wymienionych ciosów, które niekoniecznie zabrały swe żniwo w postaci zadanych ran. Gdy walczy ze sobą dwóch zakutych w zbroje rycerzy to jest spora możliwość, że ostrze miecza będzie ześlizgiwać się na zbroi/tarczy, aż w końcu znajdzie lukę i jednym prostym cięciem rozetnie jedną z tętnic, dając trafionemu rycerzowi czas na przysłowiową zdrowaśkę, a po tym zgon. Analogicznie można w ten sposób opisać próby trafienia kogoś w głowę. Ludzie zdolni są do przetrwania niewyobrażalnego cierpienia, a szczególnie tacy, którzy pół życia spędzili w konfliktach zbrojnych, więc widok żołdaka z rozwaloną szczęką przez buławę lub bełt nie był czymś niezwykłym. W ten sam abstrakcyjny sposób można podejść do PŻ. W D&D zasada jest podobna - punkty wytrzymałości, które są odpowiednikiem Punktów Życia, określają rany, zmęczenie, zdrowie fizyczne, a nawet psychiczne i utrata jednego PW nie oznacza, że bohatera drasnęła wystrzelona strzała - tutaj wszystko jest abstrakcyjne i myślę nawet, że nie warto opisywać każdego ruchu tura po turze, bo można z trwającej 10 tur walki (w świecie gry 60 sekund) zrobić w narracji coś co trwało zaledwie kilka sekund i było wyjątkowo brutalne. Dlatego tak bardzo odpowiada mi zbieranie deklaracji i rozliczanie walki, a później opisywanie jej w swoich postach - godzinę, tyle może mi zająć opisywanie walki, która w innych warunkach ciągnęłaby się przez dwa tygodnie. Wspominam D&D, bo pierwsza edycja była inspirowana AD&D - zasady są inne, ale wielu założeniom mechaniki przysługuje ta sama idea, przez co oba systemy są tak cenione przez graczy z dłuższym stażem. Druga edycja miała naprawić dysproporcje między profesjami, rasami, a także bardziej ujednolicić mechanik względem jedynki (przynajmniej autor wypowiada się o systemie, bodajże na samym początku Księgi Zasad), więc to wciąż ta sama idea, choć może nie aż tak eksponowana jak ma to miejsce w pierwowzorze. A teraz konkrety: Gdy grasz w planszówkę to nie zastanawiasz się jaki efekt ma 5 zadanych obrażeń na wroga. Analogicznie nie powinieneś długo nad tym się zastanawiać w RPGach - liczy się fakt, że pokonałeś wroga i sposób w jaki to zrobiłeś, bo do opisania czyjegoś zgonu lub efektu trafienia nic więcej nie potrzebujesz. W ogóle cała idea Obrażeń (Damage) jest bardzo abstrakcyjna, bo jak wbijesz sobie nóż w dłoń to nie wyskoczą znad głowy cyferki informujące Ciebie o przyjętych obrażeniach, tylko będziesz mieć otwartą ranę, która niezadbana może doprowadzić Ciebie do śmierci (tu też irytują mnie MG, którzy gnębią graczy, bo opisali w pierwszym poście, że dostali cios w przedramię, a w następnym zapomnieli opisać, że zabandażowali ją - skoro 5 niezaleczonych obrażeń nie prowadzi do gangreny lub tężca to gracz z zachowanym rozsądkiem może opisać je w jakikolwiek sposób i nie powinien być rozliczany z tego później, jeśli nie ma to pokrycia w zasadach - oczywiście MG ma ostatnie słowo, ale o takich rzeczach powinien informować zawczasu). Wracając jednak do opisywania ataków... Sam grając w WFRP w opisach często uznaję jedno trafienie na kości za faktyczny jeden cios, bo nadaje to brutalności walce, ale jeśli walka dwóch chłopów polegałaby na wymianie 1-3 obrażeń co turę to całość opisałbym w dwóch-trzech zdaniach i skróciłbym najpewniej do napisania: "...wymieniali się ciosami, szukając luki w obronie, aż w końcu Juzio wyprowadził proste cięcie sierpem, które rozpruło Leszkowi podbrzusze. Śmiertelnie ranny chłop, upadł na kolana przed swym ciemiężycielem, próbując za wszelką cenę powstrzymać wylewające się z podbrzusza flaki. Jego dni zostały już policzone..." Zresztą sama idea rozbicia walki na tury jest abstrakcyjna (zwłaszcza, gdy uczestnicy wykonują akcje ruchu), więc moim zdaniem próba nadania jej realizmu jest jak przysłowiowa walka z wiatrakami. Walki można przyspieszyć, wydłużyć, nadać im większej brutalności lub hollywoodzkiego stylu, ale nie można uczynić ich realistycznymi. Tylko i wyłącznie narracja może to sprawić, a tą ogranicza tylko nasza wyobraźnia.
__________________ [URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019 Ostatnio edytowane przez Warlock : 28-02-2016 o 15:25. |
28-02-2016, 22:57 | #3 |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Czytałem artykuł i uważam go za kompletnie bzdurny jak mniej więcej 90% fanowskiej twórczości. Podobnej jakości na polterze był artykuł o "Wysokiej Magii" jak też dodatek "Waagh!" który uważam za nielogiczny i niezdatny do użytku. Można poczytać, można się pośmiać, ale nic poza tym. Zasadniczo zgadzam się Warlockiem. |
29-02-2016, 11:30 | #4 |
Reputacja: 1 | Niezależnie od pobudek kierujących autorem, zasady działają, jeśli ktoś preferuje taki typ rozgrywki - sam przemieliłem je na żywo już kilka lat temu, kiedy była największa faza na drugą edycję w Polsce. Jednak zgadzam się z Warlockiem - zasady WFRP najlepiej działają, kiedy rozumie się ich bitewniakowe korzenie (chyba to miałeś na myśli przez planszówkę ). Najgorsze w każdym urealnieniu zasad jest to, że jedna taka zasada pociąga za sobą kolejne, a już lepiej przerzucić się na HarnMastera czy BRP zamiast tracić wolny czas na tworzenie zupełnie nowej gry. Szkoda, że tak mało ekip idzie w drugą stronę, ku bardziej abstrakcyjnym zasadom. Poza tym co to za przyjemność grać w grę, w której każda walka kończy się kalectwem lub śmiercią - jakby WFRP bez takich hałsruli jeszcze nie było grą dla masochistów. |
29-02-2016, 18:22 | #5 |
Reputacja: 1 | |
29-02-2016, 20:05 | #6 |
Reputacja: 0 | Stary artykuł sprzed 10 lat, który jedynie proponuje bardziej szczegółowe symulowanie fikcji (pod kątem otrzymywanych ran), w miejscu gdzie jest to sprzeczne z RAI drugiej edycji WFRP (wspomniana przez poprzedników abstrakcja reguł walki oraz punktów żywotnośni). Warto tu wspomnieć, iż de facto dopiero trafienie krytyczne w WFRP 2e oznacza jakieś groźniejsze i warte większej uwagi "trafienie" - wcześniej postać traci "bufor ochronny" przeciwko poważniejszym szkodom i śmierci. Szczególnie kategoria "Śmiertelna" dla tamtego hałsrula jest sprzeczna z tym jakie mogą być rezultaty trafień krytycznych - te słabsze to często "nic poważnego" jeśli ofiara przetrwa walkę. |
01-03-2016, 15:23 | #7 |
Reputacja: 1 | Powiem wam że jak Vix prowadził system ran wyglądał mniej wiecej jak poniżej. I nie było gracza który nie byłby tym zachwycony. Budowało to super klimat w sesji dodatkowo i każdy odgrywał porządnie każdą ranę jaką posiadał. Po dłuższym czasie postacie wyglądali jak weterani i świetnie to w opisach wychodziło także które się zmieniały z czasem. Ktoś nie miał paru palców ktoś stracił żeby, nogę. By się zaleczyć każda rana musiała być odkażona i opatrzona. Jazda na maxa. Przykładowo : Manfred * rana średnia-> otrzymał paskudne cięcie idące w poprzek uda, rana jest głęboka i poszarpana. ( utrudnione chodzenie postać będzie kuleć, niemożliwy bieg) czas leczenia : x dni Ingwar: * rana średnia -> ma przebity na wylot bark lewej ręki ( postać nie jest w stanie nic udźwignąć tym ramieniem, ani nim walczyć ) czas leczenia : x dni * Rana lekka-> skóra na dłoni lwej ręki jest mocno poparzona postać nie może nic trzymać w dłoni , czas leczenia : x dni Po wyleczeniu skóra na dłoni będzie jedną wielką tkanką bliznowatą. * Rana ciężka -> Topór zatopiony w prawym boku połamał żebra oraz wyrządził znaczne wylewy wewnętrznę... etc etc... mówcie co chcecie, ja wiem że to dodaje smaczku sesji ogromnego.
__________________ # Kyan Thravarsson - #Saga Kapłanów Żelaza by Vix -> #W objęciach mrozu by Kenshi -> #Nie wszystko złoto, co się świeci by Warlock Ostatnio edytowane przez PanDwarf : 01-03-2016 o 15:39. |
01-03-2016, 15:53 | #8 |
Reputacja: 1 | Dodam do tego, że konsekwencje z dokładniejszego opisu ran wymuszają na graczach, aby zaczęli się przejmować czymś takim jak opatrywanie, przemywanie i leczenie. Zdobywanie w trakcie gry porządnych "śladów" po tym że się walczyło, dodaje graczowi pewnej dumy z postaci. Wtedy to chwalenie się "o tu mnie taka bestia udziabała" jest ciekawsze, niż chwalenie się od takimi pedziowymi seksi bliznami, które ktoś sobie wymyślił w opisie postaci. Serio czy ktokolwiek kiedykolwiek przewidział gdzie oberwie? Czy kiedykolwiek takie "pamiątki" są estetyczne? W mojej ocenie ten system dodaje urozmaicenie, które być może komplikuje, ale jest sensowne (szczególnie w takim Młotku) i gracze to doceniają. Szczególnie jeżeli cenią sobie wyrabianie przez RPG praktycznego myślenia i umiejętności, a nie tylko super klimatycznych opisów z których niewiele wynika - szczególnie, że na dobrą sprawę każda postać jest inna ma inną percepcję i co dla jednego jest przerażające, u kogoś innego wywoła tylko wzruszenie ramion.
__________________ If you Rock and Stone you're never alone! |
01-03-2016, 15:58 | #9 |
Konto usunięte Reputacja: 1 | @Clutter Celowo napisałem "planszówka", bo nie każdy miał styczność z bitewniakiem, a wiele wzorowanych na RPGach gier planszowych posiada dość rozwinięty system obrażeń i żywotności. @Ingwar Wszystko fajnie, ale wspomniane przez Ciebie rany to efekt obrażeń krytycznych (trochę przebudowanych przez MG pod swoją wizję mechaniki), no chyba, że VIX zdublował efekty ran i jeden zdany rzut na kości oznaczał, że zakuty w zbroję płytową rycerz chodził w pierwszej turze bez palców (trafiony za 6 w lewe ramię), a w drugiej bez ręki, bo padł cios krytyczny przy furii Ulryka. Nie chodzi tyle o realizm, ale o samo gamingowe podejście do rozgrywki, bo próbujesz przekonać ludzi wychowanych na bitewniakach, WFRP i wielu innych systemach, że nie da się grać brutalnie i wystarczająco "grimdarkowo" bez solidnego karania graczy co walkę Być może Clutterbane się ze mną nie zgodzi, ale trzymanie się zasad gry (przy drobnych tweakach tu i tam, gdy zajdzie taka potrzeba) jest bardziej fair wobec graczy i jest to najlepszy sposób na uniknięcie niepotrzebnych napięć na linii gracz-MG. Nikt nie lubi rules-lawyersów, zwłaszcza, gdy wchodzą w paradę MG, ale z drugiej strony ich obecność uczy MG przywiązywania większej wagi do mechaniki systemu w jakim prowadzi, co samo w sobie jest czymś pozytywnym. P.S. Gdyby w moich sesjach zastosowałbym metodykę VIXa to po kilku walkach nie bylibyście weteranami, a trupami
__________________ [URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019 |
01-03-2016, 16:30 | #10 |
Reputacja: 1 | We wspomnianej Sadze poważny uszczerbek na zdrowiu ( i przy tym permanentny) - strata palców, ręki, były dopiero jak wchodziliśmy na minusy. Rany powyżej 0 żywotności były to rozcięcia mięśni, krwotoki, zwichnięcia itd itp. Rany po prostu miały mechaniczny efekt na sprawność postaci i były skomplikowane - potrzeba było medyka, a nie byle przemycia spirytem i obwiązania szmatą. Leczyły się wiele dni, ale wszystko z czasem łagodniało i pozostawały tylko ślady. Najpoważniejsze rany to były te kiedy schodziło na raz kilkanaście punktów żywotności - wtedy trafiały się złamania i utraty palców lub rozległe krwotoki. Tak czy tak Eliasz miał dużo roboty, aby wszystkich zszywać swoim cyrulikiem. Co więcej wypisanie tych ran sprawiało, że każdy widział konkret - kto utyka, kto ma niedowład w łapie. Nikt nie musiał pisać co post, że ma problem ze zdrowiem, albo reszta nie musiała się przekopywać przez post aby to dojrzeć.
__________________ If you Rock and Stone you're never alone! |