|
Wioskowa Akademia Jedyna w okolicy i najlepsza aż do stolicy! Akademium zaprasza na kursa wszelakie: jak zupę gotować i skarpetę cerować. Jak dziewczę zapoznać i strzygę rozpoznać. (Masz pytanie, fabularne czy mechaniczne - zadaj je tutaj!) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
26-10-2009, 20:17 | #1 |
Reputacja: 1 | Materiały dla początkujących Temat ten był stworzony dla graczy moich z sesji dla początkujących, więc niektóre zdania i odniesienia mogą się wydawać bez sensu; niemniej jednak materiały są na tyle uniwersalne, że zapraszam do lektury. __________________________________________________ ____________________________ Spis treści:
Mechanika:
__________________________________________________ ____________________________ Zasady i wskazówki odnośnie pisania postów:
Gdy macie problem z napisaniem posta:
Ostatnio edytowane przez Sayane : 03-09-2015 o 11:52. |
26-10-2009, 20:20 | #2 |
Reputacja: 1 | Miniwykład nr 1: "A kiedy przyjdzie także po mnie...", czyli śmierć Bohaterów Graczy * Śmierć. Zdarza się - tak jak w życiu - w każdym systemie. Również i w D&D mimo, że z założenia jest to system heroik, czyli (w tłumaczeniu na ludzki) wybaczający bezmyślność i błędy graczy. Ale się zdarza. Wyjaśnienia fenomenu śmierci zacznę może od mechanicznych zasad podręcznikowych. Jak zauważyliście każde z Was ma określoną liczbę Punktów Wytrzymałości (PW). W teorii ich liczba odzwierciedla jak trudno ranić oraz zabić daną postać. Co to znaczy "jak trudno zranić"? Przykładowo jeśli Lusus - 1. lvl. paladyn z 10 PW - dostaje 5 pkt. obrażeń jego rany są średnie (zostało mu jeszcze 5 PW). Jeśli Maeve - zaklinacz na tym samym poziomie, z 6. PW - dostaje 5 pkt. obrażeń, jej rany są krytyczne (ma już tylko 1 PW), gdyż z racji profesji jest mniej wytrzymała, nie potrafi tak dobrze bronić się przed zabójczymi ciosami itp. Profesje "walczące" są też bardziej odporne na ból i zranienie, dlatego ranny Lusus będzie walczył dość sprawnie, natomiast Maeve będzie przy rzucaniu czarów wykonywać rzuty na koncentrację, czy udało jej się przemóc ból i skupić na magii. Odporność na zranienie może też odzwierciedlać boską łaskę, która dodaje śmiałkowi sił w walce, lub jego specjalistyczne umiejętności (np. barbarzyński szał). A co jeśli PW spadają do zera? Zwyczajowo przyjęło się, że postać z zerowymi PW pada nieprzytomna. Podręcznikowo jest ona okaleczona i może wykonać jeszcze "mało męczące" akcję np. zawołać o pomoc. Jeśli spróbuje czegoś więcej (np. uciekać) spada na ujemny poziom PW i jest automatycznie nieprzytomna. I znów: zwyczajowo przyjęło się, że postać z ujemnymi PW jest martwa. Podręcznikowo jest umierająca i co rundę może wykonać rzut na wytrzymałość z 10% szansą na stabilizację zdrowia. Jeśli się nie powiedzie przez 9 rund (czyli spadając sukcesywnie aż do -9) postać jest martwa. Jest dużo zasad dotyczących walki, których przytaczać nie będę bo w PBFach raczej się z nich nie korzysta. Wymienię jedynie kilka, które nie uzależniają śmierci od ujemnej liczby PW i są dość zdroworozsądkowe (a więc do wykorzystania):
Ratunek: Ranny bohater pozostawiony bez pomocy wykrwawi się (dostanie zakażenia itp., itd.) i umrze. Może jednak naturalnie zacząć odzyskiwać PW, jeśli powiodą mu się odpowiednie (trudne) rzuty. Bohaterskiego śmiałka można również leczyć: magią kapłańską (paladyńską, bardowską itd.), miksturami leczącymi (jest to mikstura z zaklętym czarem leczenia ran), lub za pomocą zestawu uzdrowiciela, który podnosi rangi umiejętności "Leczenie".Po śmierci: Dusze zmarłych oddzielają się od ciała, podróżują przez plan astralny i trafiają do siedzib (planów) swoich bóstw. Są to w zasadzie odrębne plany, gdzie czasem mogą się przenieść nawet żywi ludzie, by wykonać jakieś zadanie (np. zabić boga). Jeśli ktoś był wyjątkowo zły (lub ktoś rzucił na niego klątwę itp.) trafia do Otchłani, planu zamieszkałego przez demony, złych bogów i wszystko co najgorsze. Czerwone niebo, czarny piach, pustkowie, góry... ogólnie rzecz biorąc nieciekawa okolica i nawet zmarłych może tam czekać ponowna, tym razem ostateczna już, śmierć - pożarcie ich dusz.Zanim istota trafi do planu swojego bóstwa trafia na Plan Letargu, krainy rządzonej przez bogów Kelemvora i Jergala. To szara, nijaka kraina, w której dusze oczekują na wysłanników swoich bóstw, by te zabrały je do ich nowego domu. Żyją tam różne planarne stworzenia, min. baatezu (czyli diabły), które wyjaśniają zagubionym duszom, że nie żyją, oraz kuszą je by przeszły na stronę zła i zmieniły się w sługi baatezu. Jeśli człowiek za życia nie był zbyt dobry lub religijny jest to całkiem niezła propozycja wobec kary czekającej go we właściwych zaświatach. Dusze ludzi, którzy nie wierzyli w żadnego boga, byli "wierzącymi niepraktykującymi", lub zdradzili swoje bóstwo czeka osąd Kelemvora w Mieście Umarłych. Niewierzący stają się częścią muru otaczającego miasto i szybko zatracają swoje jestestwo; natomiast zdrajców czeka albo los strażników Miasta, albo wymyślne kary w zależności od stopnia przewiny. Zarówno jedni jak i drudzy mogą być porwani lub zabici przez tanar'ri - chaotyczne demony najeżdżające Plan Letargu. Dusza zmarłego, który zginął wyjątkowo brutalną śmiercią lub nie był na nią gotowy (bardziej niż przeciętny człowiek) czasem gubi się w drodze do swojego "nieba". Wtedy albo zostaje na ziemi, mogąc w efekcie zmienić się w coś złego i ohydnego; albo trafia na jakiś inny plan; albo zostaje pochwycona przez tanar'ri. Ze zmarłymi można rozmawiać (czar "rozmowa ze zmarłymi"). Zarówno dobrzy jak i źli kapłani mają środki, by przywołać zmarłych i dowiedzieć się od nich różnych rzeczy - po dobroci, lub siłą. Nie ważne jest wtedy, czy dusza przebywa na Torilu, czy na innym planie. Wskrzeszenie: Wskrzeszona osoba odradza się "jak nowa", ale traci jeden poziom (lub 1 pkt. Budowy przy 1-lvl. postaci). Nie można jednak wskrzesić osoby, która zmarła ze starości, a także osoby która nie chce być wskrzeszona. Wskrzeszenie jest DROGIE! Komponent potrzebny do czaru to min. diament wart co najmniej 10 000 sz. (dla porównania: za tą cenę można kupić np. wieś). Możliwe jest również tzw. większe wskrzeszenie, gdzie nie traci się poziomu. Oczywiście jest odpowiednio droższe. Czasami, gdy postać jest wyjątkowo religijna lub bohaterska nie potrzeba kapłana: sam bóg interweniuje przywracając do życia pupila, by wypełnił swoje przeznaczenie. Można też zapobiec wskrzeszeniu. Wrogowie mogą zniszczyć ciało (lub je w jakiś sposób uwięzić), albo też uwięzić duszę (np. czar "pochwycenie dusz") - wtedy wskrzeszenie nie będzie możliwe. * * * W PBFach gramy bardziej zdroworozsądkowo. Wiadomo, że ktoś z 1 PW - czyli bardzo ciężko ranny - będzie miał mroczki przed oczami i będzie ledwie machał mieczem, a ktoś, kto właśnie odzyskał przytomność nie zacznie biegać wokół zamku. Rany, zmęczenie, choroby, nawet otarcia wpływają na kondycję Waszych bohaterów. To część ich świata i życia, a Waszego wczuwania się w postać i proszę o tym nie zapominać, podobnie jak o najważniejszej rzeczy: instynkcie samozachowawczym! * na podstawie zasad D&D 3.0. Uwagi merytoryczne i konstruktywną krytykę proszę zgłaszać na PW - wartościowe informacje dołączę do wykładu. Ostatnio edytowane przez Sayane : 28-10-2014 o 15:37. |
26-10-2009, 20:26 | #3 |
Reputacja: 1 | Miniwykład nr 2 W mroku Podmroku, czyli rzecz o drowach* Żeby zacząć opowiadać o drowach trzeba co nieco wiedzieć o miejscu skąd pochodzą, czyli o Podmroku (lub też Świecie Poniżej). Podmrok można porównać do piwnicy Faerunu. Rozciągające się pod większością kontynentu setki kilometrów naturalnych korytarzy i jaskiń tworzy praktycznie oddzielny świat. Można tam napotkać olbrzymie groty tworzące mini ekosystemy ze swoimi górami, jeziorami i dolinami; rwące rzeki i zdradliwe urwiska. Równie często jednak nierozważny podróżnik idąc szerokim korytarzem napotka nagle ślepy zaułek i kilometrami będzie błądził szukając dalszej drogi. Oczywiście w Podmroku nie ma światła; z rzadka można napotkać tam jedynie fosforyzujące grzyby, mchy lub świecące kryształy. Najcenniejszym surowcem tego 'świata' jest woda i to o nią - a nie o szlachetne kamienie czy antyczne skarby - toczą się zażarte walki wśród mieszkańców Świata Poniżej. Podmrok zamieszkuje wiele stworzeń - zarówno potworów jak i ras inteligentnych. Ponieważ skały Podmroku wydzielają specyficzne magiczne promieniowanie wiele występujących tam gatunków stanowi smutną, zmutowaną parodię swoich powierzchniowych pobratymców. Najbardziej znane rasy to drowy, imaskari, illithidzi (łupieżcy umysłów), dugearowie (głębinowe krasnoludy), derro (również), svirfnebliny (głębinowe gnomy), kuo-toa, orogowie (głębinowe orki), chityniaki i inne oraz wiele drapieżnych ras zwierząt (potworów), insektów, roślin i grzybów. Część ras jest ''naturalna'', część została stworzona przez magię i eksperymenty inteligentniejszych gatunków, które w ten sposób tworzą niewolników - gdyż to właśnie w tej części świata niewolnictwo kwitnie najbujniej. Przez Podmrok wiedzie kilka szlaków handlowych, choć karawany zwykle wyglądają jak małe armie. Można również podróżować magicznie, jednak jedynie na małe odległości, gdyż osobliwe skały wypaczają teleportacyjną magię. Drowy to potomkowie antycznej rasy elfów zwanych illythiiri i jedna z najbardziej rozpowszechnionych i niebezpiecznych ras Podmroku. Legenda głosi, że ich wygląd - niski wzrost (do 175 cm., z czego kobiety są wyższe i bardziej umięśnione), jasne włosy, jasne oczy** i hebanowoczarna skóra - to kara nałożona na nich przez elfi panteon za wyznawanie złej bogini Lolth, która próbowała obalić władzę Corellona Larethiana, najwyższego bóstwa elfów. Są one jak gdyby parodią jasnych elfów, nazywanych przez nie zbiorowo faerie. Zamieszkują one w jaskiniach składających się z wydrążonych magią stalaktytów i stalagmitów, a ich największe podziemne miasto (i największe w Podmroku) to Menzoberranzan, z populacją ok. 32 000. istot (z czego drowy stanowią ok. 1/3, reszta to niewolnicy i służący różnych ras). Inne znane miasto to Ched Nasad - kupiecka faktoria o nieco mniejszym kobiecym reżimie. W drowich miastach-państwach (gdyż każda jaskinia stanowi niezależny kraik) panuje matriarchat, a władzę absolutną sprawuje rada kapłanek. Mężczyźni służą głównie do rozpłodu i walki; jedynie czasami - jeśli wykazują zdolności - są kształceni na czarodziejów (kobiety praktycznie nie zajmują się ''książkową'' magią). Mroczne elfy posługują się głównie językiem migowym (choć oczywiście umieją mówić), nie wykształciły jednak własnego pisma, gdyż w ciemnościach jest im ono zbędne. Jedynie oczy magów są przyzwyczajone do światła świec (bardzo drogich, sprowadzanych z powierzchni) potrzebnego przy studiowaniu ksiąg, jednak nawet i oni używają specjalnego świecącego atramentu. Głównym zajęciem drowów obojga płci są intrygi i walka - zarówno z innymi rasami jak i (a może przede wszystkim) ze sobą nawzajem. I nie jest tu ważne, czy walka toczy się między kapłankami czy służbą - każdy spiskuje przeciw każdemu, a zasadą jest, że póki nie ma śiadkó zbrodni, nie ma i kary. Są niezwykle cierpliwe - ich intrygi mogą trwać kilkanaście czy nawet kilkadziesiąt lat nim osiągną właściwy cel. Drowy podzielone są na klany, tzw. domy, które rywalizują przeciw sobie o pozycję w mieście i w radzie. Często rywalizacja ta kończy się krwawą jatką, która przechodzi bezkarnie jedynie wtedy, gdy przegrany dom zostanie wyrżnięty co do nogi (czyli zawsze), łącznie ze służbą i niewolnikami (o ile nie przysięgną wierności zwycięzcy). Intrygi i morderstwa toczą się zawsze i wszędzie - żaden drow nie zaufa drugiemu drowowi, a sojusze - choć zawiązywane często - trwają jedynie do chwili, gdy którejś ze stron przestaje się to opłacać. Może właśnie dlatego są one najbardziej płodną z elfich ras, choć ciągłe walki utrzymują ich liczbę na względnie stałym poziomie. Jedynie nedeira - specyficzny, wykształcony przez drowy karkołomny taniec - na mocy prawa i zwyczaju stanowi rzadki okres rozejmu. Z powyższego opisu łatwo więc można wywnioskować jaką osobowość ma przeciętny drow: dumny, okrutny i podstępny. Mroczne elfy są ekspertami w torturowaniu innych. Większość z nich praktycznie zatraciła zdolność do współczucia, życzliwości i miłości, gdyż te uczucia oznaczają w Podmroku wyrok śmierci. Zwłaszcza miłość - jednym z wymagań Lolth względem jej kapłanek jest ofiarowanie serca kochanka jako znaku wierności bogini (pomijając drobny fakt, że ofiara z mężczyzny uznawana jest za pomniejszą). Pomimo tych cech drowy nie zatraciły elfiego wyrafinowania, uprzejmości i umiłowania piękna, co ma swoje odzwierciedlenie zarówno w przedmiotach jakimi się otaczają, jak i w samym tworzeniu miast. W społeczności drowów nie ma miejsca dla słabych, brzydkich czy ułomnych - nawet krzywy nos czy słaby wzrok może spowodować śmierć dziecka lub dorosłego. Większość ras traktowana jest jako robactwo lub niewolnicy - z humanoidalnych gatunków jedynie illithidzi i duegarowie są w stanie zapracować sobie na niechętny szacunek mrocznych elfów. Natomiast drowy ślepo nienawidzą jasnych elfów, sekundując w tym swojej bogini. Często wyprawiają się na powierzchnię by plądrować elfie osady i nie przepuszczą żadnej okazji, by skrzywdzić faerie. Poza tym toczą regularne wojny z innymi miastami drowów i nie-drowów; czasem też wychodzą na powierzchnie by napadać osiedla ludzi czy krasnoludów. Codzienne życie koncentruje się jednak wokół osobistych intryg i bywa, że mijają całe wieki nim któryś dom czy miasto zdecyduje się na zbrojny wypad. Większość drowów (czyli jakieś 99%) czci Lolth - chaotycznie złą boginię o postaci pięknej drowki, lub pająka z drowią głową. Bogini ta lubuje się w zadawaniu bólu, śmierci, dążeniu do władzy, knuciu i spiskowaniu, zarówno na duża jak i małą skalę. Wymaga od swoich wyznawców okrucieństwa, bezwzględności, a im bardziej dwulicowa i wyrafinowana jest jej kapłanka tym lepiej dla niej. Wręcz zachęca swoich wyznawców do wyżynania się nawzajem. Nie wymaga miłości od swoich wiernych; jej władza opiera się na strachu i nienawiści - zresztą nie sposób kochać tak kapryśną boginię. Daje swoim kapłankom (jedynie kobietom) wielką moc, lecz ta, która popadnie w niełaskę może utracić nie tylko magię. Zdrajców i słabeuszy, którzy utracili przychylność Lolth jej moc przemienia w dridery - wielką mutację drowa i pająka, której wypatrzony umysł zamrożony jest w ciągłym cierpieniu. Symbolem bogini jest pająk; zabicie tego owada (nawet stworzonego za pomocą magii) karane jest śmiercią. Złośliwie można by rzec, że mroczne elfy czczą robaki... Drowy, które uciekły z miast zanim przeszły obowiązkowy test wiary w Lolth (który dla niewierzących kończy się torturami i śmiercią) wychodzą zwykle na powierzchnię (w Noc na Górze), gdyż nie sposób przeżyć poza osiedlami w surowych warunkach Podmroku. Niestety brak magicznego promieniowania powoduje, że tracą swoje wrodzone zdolności*** - nawet magiczne przedmioty przestają działać. Nie sięga tu również władza Lolth. Jednak nawet bez swojej magii są one nadal śmiertelnie niebezpiecznymi szermierzami i strzelcami, słynnymi z szybkości ataku i niesamowitej zręczności. By zrekompensować braki w magii drowy zaczynają zwykle wyznawać jedno z dwóch bóstw (dzieci Lolth): Vhaerauna lub Eilistrae. Vhareaun (Zamaskowany Pan) jest złym bogiem intryg, złodziei i przekupstwa, rywalizującym z matką o wyznawców. Jego kapłani pragną stworzyć na powierzchni własne państwo, gdzie obie płcie będą równe a drowy odzyskają dawną chwałę i zaczną podbijać inne krainy. Eilistraee (Księżycowa Dziewica, Mroczna Panna) z kolei jest dobrą boginią tańca, pieśni i łowów. Zachęca drowy do pokojowego koegzystowania z innymi rasami i odrodzeniu w nich dawnego elfiego dobra. Praktycznie stanowi przeciwieństwo Lolth. Spotkane na powierzchni drowy wywołują u naziemnych ras strach, wstręt i odrazę. Postrzegane jako wynaturzone elfy lub wręcz demony są nienawidzone i tępione zgodnie przez większość inteligentnych gatunków - z wzajemnością zresztą. Niewiele jest miejsc, gdzie drowy - zwykle wyznawcy Mrocznej Panny - mogą koegzystować z innymi rasami (takim miejscem jest np. Waterdeep). Dobre drowy spotykane są niezwykle rzadko, dlatego bezpieczniej jest nie ufać niczemu, co wychodzi z ust mrocznych elfów. * * * Drow widzi w ciemności: * za pomocą infrawizji wg. edycji AD&D i opowiadań o Podmroku,Mrocznego elfa nieprzyzwyczajonego do życia na powierzchni światło słoneczne (a nawet świecy czy pochodni) oślepia. Ponieważ drowy są - jak widać - potężnymi istotami, wolniej niż inne nabierają doświadczenia. Grając drowem należy się więc liczyć z dostosowaniem poziomu +2 (jeśli ktoś wybierze wysokiego drowa to +3) - czyli BG drow będzie awansował dwa razy wolniej niż człowiek czy półelf; oraz z żywą niechęcią innych BG. Drowi język jest najlepiej opracowanym ze wszystkich języków faerunu, dlatego grając mrocznym elfem warto sięgnąć do jednego z licznych dostępnych w internecie translatorów, np. tu: Eilistraee’s Drow Translator * na podstawie zasad D&D 3.0. Za (głównie): "Podmrok", "Zapomniane Krainy" i opowiadania. Uwagi merytoryczne i konstruktywną krytykę proszę zgłaszać na PW - wartościowe informacje dołączę do wykładu. ** Różne podręczniki podają różny kolor oczu drowów. ''Podmrok'' twierdzi, że kolor może być dowolny, inne podręczniki że jasny (czerwony w infrawizji), lub tylko czerwony; kolejna wersja podaje, że kolor oczu wyznacza zdolności danego osobnika. *** Różne opowiadania podają różne wersje. Mechanicznie rzecz ujmując (v. 3.0 i wyżej) drowy nie tracą ani wrodzonych zdolności, ani łaski Lolth. jedynie podmrokowa magia (zbroje, amulety itp.) przestaje działać. |
26-10-2009, 20:30 | #4 |
Reputacja: 1 | Miniwykład nr 3.1 "Kiedy ranne wstają zorze...", czyli o paladynach słów kilka* Paladyn. Jedna z trudniejszych i bardziej kontrowersyjnych klas w D&D. Ilu graczy i mistrzów tyle zdań na temat odpowiedniego odgrywania bożego rycerza. Dlatego też przetrząsnęłam trochę for i zawróciłam głowę co bardziej doświadczonym użytkownikom, by zrobić dla Was w miarę spójną i uniwersalną wersję. A ponieważ znów wychodzi mi kobyła, podzielę wykład na dwie części. Zacznijmy mechanicznie-standardowo, czyli od opisu samej klasy. Wg. podręczników do v. 3.5** włącznie paladyn musi być praworządnie dobry i jedynym odstępstwem od tej reguły jest upadły paladyn, którego nie będziemy tu omawiać. Jest on również jedną z bardziej zbalansowanych postaci pod względem doboru atrybutów:
W baaardzo dużym uproszczeniu paladyna można potraktować jako kapłana-wojownika. Preferuje on walkę wręcz pieszo (lub z końskiego grzbietu) nad walkę dystansową. Jest zbrojnym orężem swojego boga, który z kolei zsyła na niego moc czynienia dobra, wykrywania zła i specjalne moce do walki z nieprawością. W teorii paladyn nie musi czcić konkretnego boga, a ''objawiona łaska" jaka na niego spływa wynika z "idei prawości", której się poświęca. W praktyce chyba rzadko spotyka się "bez-bożnego" paladyna zwłaszcza, że religia jest nieodłącznym aspektem świata w systemie D&D. Moc na Faerunie nie bierze się znikąd, jest zsyłana przez bóstwa - więc nawet ''paladyn idei'' musi otrzymywać swoje moce od jakiegoś przychylnego tej idei boga czy bogini. Przynajmniej ja tak uważam, ale też nigdy nie spotkałam się z ''paladynem idei''. Paladynami zostają zwykle ludzie lub mieszańcy. Inne rasy nie wybierają tej profesji głównie ze względu na swoje społeczne obowiązki i cechy charakteru. Nie jest to jednak zabronione. Paladyn, który przestanie być praworządny dobry, świadomie dokona złego czynu lub poważnie naruszy kodeks postępowania, traci wszystkie zdolności i czary klasowe oraz nie może awansować na kolejny poziom. Dopiero gdy odbędzie odpowiednią pokutę może znów stać się pełnoprawnym paladynem. Paladyn może być postacią wieloklasową, ale... Jeśli zyskuje nową klasę lub awansuje na kolejny poziom w drugiej klasie, nigdy nie może już zyskiwać poziomów paladyna, choć zachowuje wszystkie jego zdolności. Jest to związane z wymaganą u paladynów "stałością serca" - droga paladyna jest jedyną słuszną drogą. Paladyn jest klasą cenioną ze względu na wiele pożytecznych umiejętności klasowych***, takich jak:
Za: "Podręcznik gracza" "Obrońcy wiary" ''Book of Exalted Deeds" "Complete Divine" polter.pl Character Class: Paladins with Class * na podstawie zasad D&D 3.0., 3.5, 4.0 Uwagi merytoryczne i konstruktywną krytykę proszę zgłaszać na PW - wartościowe informacje dołączę do wykładu. ** Wersja 4.0 jest pod tym względem bardziej logiczna: paladyn powinien mieć dokładnie taki charakter jak jego bóstwo. Jednak i w tym jest jakiś rodzaj praworządności: paladyn jest praworządny prawem (czy też bezprawiem) i honorem (lub jego brakiem) swojego boga. *** Różne wersje systemu podają różne, zbliżone do siebie nazwy. Różnice są także w poziomie na jakim uzyskuje się daną zdolność |
26-10-2009, 20:53 | #5 |
Reputacja: 1 | Miniwykład nr 3.2 "Kiedy ranne wstają zorze...", czyli o paladynach słów kilka* Ponieważ podstawy mechaniki mamy już za sobą czas przejść do storytellingu. Według podręcznika paladynem się nie staje - paladynem się jest. Jest to powołanie, które może dosięgnąć człowieka w każdym wieku i każdej profesji. Jeśli jednak nie odpowie się na ten zew, nic się nie dzieje W podręcznikach i książkach jest to ''zawód'' wyraźnie męski - co prawda nie ma ograniczeń na temat grania kobietami, natomiast nigdzie nie spotkałam się z opisem wychowania paladynki. Osobiście podejrzewam, że kobiety w którymś momencie swojego życia spotykają życzliwego paladyna, który je szkoli; lub też ewoluują z wojowniczek czy kapłanek. Do pisania historii postaci zapewne opcja wychowania w zakonie lub posiadania paladyńskiego mentora będzie najbardziej praktyczna. Ale skoro zawód ten zależy głównie od powołania "dziki" paladyn bez szkół i mentorów zapewne też się znajdzie. Wszystko zależy tu od Was. Paladyn nie ma obowiązku przynależenia do jakiegoś zakonu, kościoła czy bractwa rycerskiego, aczkolwiek jest to bardzo praktyczne i zdroworozsądkowe. Oczywiście organizacja, do której przynależy będzie praworządna; często też zakony sprzymierzają się z kościołami i razem współpracują, szerząc swoje zasady wśród wiernych i tępiąc występek. Dlaczego współpracują? Gdyż w odróżnieniu od kapłana, którego zadaniem jest nawracanie wiernych i wspomaganie ich w codziennych troskach, paladyn ma za zadanie przede wszystkim nieść prawo i chronić słabszych. Od kapłana nie będziemy oczekiwać skrajnego poświęcenia na miarę Wołodyjowskiego - od paladyna już tak. "Zrzeszony" paladyn może liczyć na wiele korzyści: zakon (i często też świątynia) zapewni mu schronienie, tańsze lub darmowe czary leczące i ekwipunek, wsparcie finansowe (pożyczka) i informacyjne. Jednak rzadko pomoc ta jest darmowa - zwykle należy odwdzięczyć się finansowym datkiem (zwłaszcza wspierać własny zakon), wykonaniem drobnej przysługi czy podjęciem się określonej misji. W podręcznikach i dodatkach można znaleźć kilka sławnych paladyńskich zakonów; można też jakiś wymyślić samemu. Szkolenie na paladyna rozpoczyna się w wieku kilku-kilkunastu lat. Chłopcy zostają oddani/wysłani do zakonu, gdzie przez pierwsze lata: a) wykonują wszystkie prace służebne, by oswoić się z radosnym, pokornym i chętnym służeniem innym (czyli wyrobieniu w sobie ważnych dla paladyna cech), a dopiero później zostają szkoleni w walce; lub b) zostają od razu przydzieleni do bardziej doświadczonych rycerzy jako służący lub giermkowie. Gdy taki podrostek zostanie wyszkolony w walce, jeździe konnej, religijnych podstawach swojego zakonu, a także - jeśli jest lepiej urodzony; opcjonalnie czytaniu, pisaniu, historii i strategii - wyrusza wreszcie w świat. Tu również jest kilka opcji: może np. mieszkać w zakonie i tam otrzymywać zlecenia; podróżować, by czynić dobro i nieść sprawiedliwość; wrócić do swojego miasta by go bronić itp. itd. Taki początkujący paladyn, który wychodzi spod ochronnego klosza świątyni z niezłomną wiarą w to, że walczy w słusznej sprawie oczywiście zmienia się - mówiąc patetycznie - w zderzeniu z brutalną rzeczywistością. Tu pozwolę sobie zacytować Grytka1, który w sesji "Ciemność" gra paladynem już od dłuższego czasu: Etapy rozwoju osobowości paladyna: I - Nieopierzony podlotek o wielkich ambicjach, który chce zmienić cały świat i wszystkich uratować. Taka osoba ma na celu wyłącznie dobro. Nie toleruje półśrodków i ustępstw. Jest nieugięta i wytrwale dąży do swojego celu mając świeżo w pamięci nauki z akademii paladynów. Dąży do ideału rycerza bez skazy i zmazy. Po dogłębnej indoktrynacji przeprowadzonej w klasztorach, czy przez swoich mistrzów, kapłanów czy mnichów jest przekonany, że nauczyciele są nieomylni, a konflikt dobra ze złem ma wyraźną, widzialną granicę. Świeżo upieczony święty wojownik jest trochę zagubiony zauważając, że nie wszystko jest czarno-białe i musi brać to pod uwagę w swoich osądach.Pozostańmy w okolicach etapu I, gdyż to Wam się głównie przyda. Tak więc paladyn wyrusza ze swojego (dajmy na to) zakonu w świat z misją krzewienia dobra i tępienia zła. Jeśli ma szczęście - lub bogatych rodziców - dostaje miecz, tarczę, zbroję i konia. Może otrzymać od przełożonych konkretne zadanie, dzięki któremu zasłuży na święcenia, pas rycerski czy choćby porządnego konia; może też mieszkać w zakonie-twierdzy i bronić jego okolicy; lub wrócić do swego rodzinnego miasta i pracować dla jego dobra. Paladyni-poszukiwacze przygód to raczej osoby, które pragną poprzez niesienie sprawiedliwości, poznawanie i ulepszanie świata doskonalić także samych siebie, szukać oświecenia itp. Zanim jednak taki delikwent ruszy na szlak nauczyciele wbijają mu do głowy najważniejszą rzecz: kodeks postępowania. Przedstawiony poniżej jest wersją ramową, którą można rozwijać, skracać i modyfikować wedle woli. Roboute Guiliman Codex Astartes Paladyn:
Powyższy kodeks to oczywiście tylko przykład. Tak na prawdę zachowanie paladyna zależy od różnych czynników: życiowego doświadczenia, mentora, rasy, kraju z jakiego się wywodzi czy wreszcie (i głównie) religii. Ponieważ różni bogowie kładą nacisk na różne cechy (okazywanie miłosierdzia, odwaga, tępienie zła, pomaganie innym itp ) to i paladyni są "skrzywieni" w różnych kierunkach. Tu znów zacytuję fragment cudzej wypowiedzi, tym razem z forum: ELIXIR: Paladyn Weźmy paladynów Torma i Helma. Mamy tu dylemat, jakich w życiu paladyna jest wiele: czy zniszczyć źródło zła, czy pomagać doraźnie i nie narażać niewinnych. Wbrew pozorom często nie da się tego pogodzić. Podam tu inny przykład, książkowy: W okolicy pewnych gór mieli twierdzę paladyni, którzy szkolili tam też młodzików. Góry zamieszkane były przez orki - czyli istoty inteligentne (w miarę), acz złe, bo to potwory. Paladyni w ramach ćwiczeń i wypełniania słusznej misji czynienia dobra tępili schodzące z gór orki, zabijając je i przeganiając z terenów łowieckich, a często i z ich siedzib. Oczywiście góry są szerokie i głębokie, toteż wszystkich orków wytępić się nie dało, a same orki były za słabe, by zaatakować twierdzę. Impas i potyczki trwały.Co powinni zrobić paladyni? Zaprzestać wyrzynki orków (czyli źródła zła), by wieśniacy mogli spać spokojnie? Czy wybrać mniejsze zło i poświęcić wsie dla fanatycznej idei niesienia sprawiedliwości? (Od razu mówię, że patrole/strażnice są niewykonalne lub niewiele dadzą.) Odpowiedź zależy tylko od gracza. Pamiętajcie o tym wybierając tę klasę, gdyż życie paladyna to jeden wielki dylemat. No, chyba że gracie wyjątkowym fanatykiem. Mam nadzieję, że te przykłady dały Wam choć z grubsza pojęcie jak trudne jest życie paladyna w świecie poza murami świątyni. Niezauważalne na codzień drobne występki, które dla wszystkich ludzi stanowią normę, dla paladyna będą czynami godnymi potępienia i natychmiastowej kary. Popatrzcie też z innej strony: paladyn wymaga nie tylko od siebie - podróżując z nim cała drużyna ma problem. Np. macie zadanie by zabić "bardzo złego hrabiego". To, że jest zły nie podlega dyskusji. Najprostszym i najbezpieczniejszym sposobem w tej akurat sytuacji byłoby skrytobójstwo, a Wasz łotrzyk aż się do tego pali. Ale paladyn mówi: NIE. Bo hrabiego, który trzęsie całym miastem i trzyma własne wojsko należy postawić przed sądem. Co z tego, że w tym mieście jest to niewykonalne? Co z tego że i tak trafiłby na stryczek? Przecież skrytobójstwo jest złe... Oczywiście im bardziej doświadczony / mniej nawiedzony paladyn, tym łatwiej; rzadko też miecz rycerza zwróci się przeciw drużynie. Należy to mieć jednak na względzie. Czasem zdarza się, że paladyn będzie współpracował ze złymi postaciami w imię wyższego dobra; wtedy jednak postać musi mieć na prawdę silną motywację, by uzasadnić taki sojusz. Poza tym sojusz ze złem nie oznacza jego akceptacji: np. jeśli paladyn zawrze przymierze z drowem nie znaczy to, że będzie tolerował w tym czasie jego występki. Co byście nie zawarli w swoim kodeksie pamiętajcie, że paladyn musi być PRAWORZĄDNY i DOBRY. W "Book of Exalted Deeds", czyli podręczniku o tym jak grać dobrą postacią (ogólnie dobrą) wymienione są następujące cechy prawdziwego (dobrego) bohatera:
*** Ok, stworzyliśmy już prawego paladyna, wyruszył on w świat wraz z grupą poszukiwaczy przygód i cóż (za podręcznikiem...) - wcześniej niż później natknął się na ZŁO w postaci, dajmy na to, zwykłych przydrożnych orczych bandytów, którzy (jak wszyscy inteligentni bandyci) rzucili się na przeważające siły drużyny i zostali pokonani. Paladyn musiał pierwszy raz w życiu zastosować przemoc. Szybko okazało się, że w pobliżu jest bardzo biedna orcza wioska, w której prócz orczych wojowników mieszkają oczywiście orcze kobiety i orcze dzieci. I co teraz? Przemoc w imię dobra jest usankcjonowana. Drużyna broniła się przed atakiem i zwyciężyła. Zabiła kilku napastników, pojmała kilku innych - od nich dowiedziała się, że wioska jest biedna z powodu ciągłych ludzkich najazdów, których orki nie sprowokowały. Co powinien zrobić paladyn? Ujawnić istnienie wioski lokalnym władzom? Czy wypuścić orki, gdyż nie są winne swojej krzywdzie? Przemoc stosowana w imię dobra przede wszystkim musi mieć sprawiedliwy powód. Zło jest złem obojętnie w kogo zostało wymierzone - tu zasady D&D są bardzo jasne. Paladyn świadomie popełniający zły czyn naraża się na utratę boskiej łaski. Nawet jeśli zło jest usprawiedliwione, nie sprawia to że jest ono mniej złe. Oczywiście utrata paladyństwa by ratować miasto przed zagładą jest możliwa i - w pewnym sensie - godna pochwały. Niestety nie jest to takie proste: oznacza to, że paladyn zrobił milowy krok w stronę bycia złym i w jakiś sposób zaburzył równowagę między siłami dobra i zła (np. osłabił tym panowanie swojego boga na danym terenie). Ale wróćmy do przykładowej drużyny. Samo istnienie wioski orków nie jest powodem do ich eksterminacji, dopóki nie czynią one szkody. Również powody inne niż zapobieganie złu - np. gdy w owym obozie jest jakiś cenny skarb, lub leży on na rudzie złota - nie są argumentem, by wybić orki. Nawet jeśli atak na wioskę jednak nastąpi, to są w niej kobiety i dzieci. Wciągnięcie w walkę istot bezbronnych czy nie-wojowniczych (nawet jeśli kiedyś wyrosną z nich wojownicy) dla paladyna nie powinno być dopuszczalne. Jednak orczy bandyci napadają trakt i należy odtransportować ich do lokalnego więzienia. Bandytów należy ukarać: tak mówi kodeks. W więzieniu będą torturowani i zabici - tak mówi tutejsze prawo. Na torturach zapewne wydarzą całą wioskę i zginą niewinni. Kodeks mówi: tortury są złe. Prawo zakonu mówi: nie wolno torturować, ale mówi też: złych należy postawić przed sąd. I co teraz? Mamy tu dylemat obejmujący nie tylko konflikt specyficznej sytuacji z kodeksem paladyna, ale też z prawami lokalnymi, zakonu (a pewnie jeszcze religii i własnego sumienia wojownika). Przykład trochę naciągany (zwłaszcza, że podręcznik mówi wyraźnie: oddanie nawet prawdziwie złego przestępcy pod sąd wiedząc, że wcześniej będzie torturowany jest złe), ale chciałam pokazać, że moralne rozterki nie kończą się stricte na rycerskim kodeksie. Podążając dalej więziennym tropem. Wiemy już, że błagający o litość przeciwnik zasługuje na nią. Oczywiście należy mieć wzgląd na to, że akurat ten może nam wbić sztylet w plecy i nie ryzykować głupio tylko dlatego, że mamy wroga chwilowo w garści. Nawet to, że jest związany jak baleron nie daje nam gwarancji bezpieczeństwa. Pamiętajcie: dobry nie znaczy głupi. Kodeks paladyna mówi, że pojmanego należy traktować z szacunkiem. Walenie go w głowę co pół dnia by był nieprzytomny i nie uciekł nie wchodzi w rachubę. A często może kusić: np. gdy mamy pojmanego maga, który nie dość, że ma atut rzucania czarów bez komponentów, to jeszcze nie potrzebuje do tego głosu. Albo demona, który nam się zregeneruje, a potem teleportuje poza nasz zasięg. Oczywiście są pokojowe metody by temu przeciwdziałać, ale to innym razem. Kolejna sprawa to tortury. Oczywiście: zakazane (nawet grożenie nimi). Lecz informacje od pojmanego są nam potrzebne. Można użyć "dyplomacji" (dobre traktowanie więźnia daje bonus od +2 do +6), może robić porywające wykłady na temat zła i moralności dopóki więzień się nie złamie. Są tu dopuszczalne testy umiejętności "zastraszania", jednak raczej w aspekcie moralnym, nie fizycznym (np. jakiś pokaz boskich mocy, czy "aury dobra"). Po więcej informacji na temat wpływu paladyna na więźnia (a także nawracaniu w ogóle) zapraszam do "Book of Exalted Deeds", str. 28. Oczywiście jest wiele magicznych sposobów wyciągania informacji, choćby "zauroczenie" - niestety to już rola drużynowego maga. *** Generalnie nie chcę Wam mieszać w głowach nowymi zasadami wersji 4.0, natomiast jest w niej coś (w dodatki Divine Power, tutaj: http://www.wizards.com/dndinsider/co...lass.aspx?id=4), co może ułatwić tworzenie profesji paladyna, a przynajmniej planowanie jego ścieżki rozwoju. A mianowicie cztery specjalizacje. Gorliwy paladyn (ardent paladin): jest typowym rycerzem szkolonym do walki, orężem swojego boga. Rozwój cech w karcie postaci skupia się głównie na ataku, kosztem mocy obronnych czy leczących (np. weźmie czar "święty miecz" zamiast "leczenie ciężkich ran"). Specjalizuje się w potężnych, dwuręcznych broniach o dużej sile rażenia.Na pewno przy tworzeniu postaci trzeba się zdecydować, czy kładziemy nacisk na atak, obronę czy też jedno i drugie; czy skupiamy się na mieczu czy na czarach. Z powodu dużego wachlarza potrzebnych cech, atrybutów i umiejętności dość łatwo jest zrobić kupę a nie rycerza (gdy chce się mieć wszystko na raz), dlatego też warto przejrzeć całą ścieżkę mechanicznego rozwoju, a potem dopasowywać ją sukcesywnie do historii postaci. No właśnie, historia. To ona kształtuje ścieżkę rozwoju postaci. Jeśli orki wyrżnęły paladynowi całą rodzinę, prawdopodobne jest, że obierze on ścieżkę mściciela; jeśli jego miasto jest ofiarą częstych napaści - obrońcy. Jeśli pochodzi z bogobojnej rodziny będzie się zapewne skłaniał w stronę osoby cnotliwej, a gdy jego kraj nękają częste wojny i niepokoje - gorliwej (wiem, głupie tłumaczenie, ale co poradzę...). A jeśli będzie zbuntowanym nastolatkiem to wręcz przeciwnie *** To chyba tyle na dziś. I tak gdzieś w połowie zaczęłam już przynudzać i się powtarzać. Nie będę się rozpisywać o nieomylnych fanatykach usuwających wszystko, co stoi im na drodze, bo to relatywnie łatwo jest sobie wyobrazić i odegrać. Trzeba jedynie pamiętać o konsekwencjach takiego zachowania. Miałam nadzieję wydębić jeszcze jakieś informację od Nadiany (paladynki w "Od zera do Bohatera"), ale awaria PW stanęła na drodze. Jeśli dowiem się od niej czegoś ciekawego, to dopisze (ogólnie polecam sesję). Pamiętajcie: to jakiego paladyna stworzycie zależy od Was oraz praworządnych fanaberii MG. I na koniec zacytuję wypowiedź Danilo Thana, Harfiarza, Lorda Waterdeep i jednej z najbardziej znanych epickich postaci Faerunu (mój ukochany cytat najlepiej oddający paladyństwo): Paladyn może być najlepszym, najczystszym przykładem tego, kim może stać się człowiek, obrazem wszystkiego, co szlachetne. Paladyn jadący do bitwy na swoim wielkim koniu, przepełniony świętym zapałem i absolutną odwagą, może być najbardziej poruszającym serce widokiem, jaki wielu ludzi ma nadzieję zobaczyć. Może dokonać, i dokonuje, wielu dobrych czynów. Ale stu paladynów, może tysiąc? Zjednoczonych wspólnym celem, jednomyślnych i gnanych poczuciem obowiązku? Powiem szczerze - nie potrafię wyobrazić sobie lepszej definicji terroru. Elaine Cunningham Pieśni i miecze, Księga IV: Twierdza Cierni *** Za: "Podręcznik gracza" "Obrońcy wiary" ''Book of Exalted Deeds" "Complete Divine" polter.pl Character Class: Paladins with Class * na podstawie zasad D&D 3.0., 3.5, 4.0 Uwagi merytoryczne i konstruktywną krytykę proszę zgłaszać na PW - wartościowe informacje dołączę do wykładu. |
26-10-2009, 22:06 | #6 |
Reputacja: 1 | Tworzenie bohatera w systemie D&D 3.5 - Czy umiejętność robienie karty naprawdę może mi się przydać? - Tak i to przynajmniej z dwóch dobrych powodów:
- Potrzebujemy:
- Gdzie mogę znaleźć PCProfiler? - Pod tym adresem: Republika.pl Portal Społeczności Internetowych - Czy muszę kupować podręcznik gracza do D&D-ków by stworzyć swoją postać? - Nie, na szczęście wszystko, czego potrzebujesz do stworzenia postaci możesz znaleźć pod tym adresem: System Reference Document v3.5 PL :: Wirtualny Sklep ISA. __________________________________________________ ____________________________ Jak to zrobić w siedmiu punktach, czyli woltronowe porady jak stworzyć kartę postaci! Punkt 1 – wybór klasy postaci Otwieramy: http://isa.pl/pliki/srd/Klasy.rtf Dlaczego zaczynamy od wyboru klasy postaci, a nie np.: rozlosowania atrybutów czy też wyboru rasy? Odpowiedź jest bardzo prosta, ponieważ od wyboru klasy zależy „ustawienie” atrybutów i – niestety – rasy. Autorzy D&D dali nam do wyboru 11 klas, to jest: barbarzyńcę, barda, czarodzieja, druida, kapłana, łotrzyka, mnicha, paladyna, tropiciela, wojownika i zaklinacza. Można je podzielić ze względu na rolę, jaką odgrywają w drużynie: walczące (barbarzyńca, wojownik, mnich), władające magią (czarodziej, druid, kapłan i zaklinacz) i typ pośredni (paladyn, tropiciel, bard, złodziej). Powyższy podział jest całkowicie subiektywny i nie należy go traktować jako prawdy objawionej, aczkolwiek jest też wynikiem wieloletnich obserwacji i woltronowego mistrzowania różnym drużynom. Być może lepszym podziałem klas jest ten wg. wzrostu modyfikatorów: BBA i rzutów obronnych (wytrwałość, refleks, wola), które jest różny w zależności od klasy i poziomu postaci. Innym rozsądnym podziałem jest podział wg. ilości punktów umiejętności jakie dostaje klasa (np.: łotrzyk ma 8 pkt. umiejętności + punkty za mod. int x4 na pierwszym levelu i 8 pkt. umiejętności + mod. Int na kolejnych poziomach; tropiciel 6 + mod. int x 4 na pierwszym poziomie i 6 + mod. int na kolejnych itd.). [u]Niezależnie od tego tworzenie postaci zaczynamy od wyboru klasy. Od wyboru rodzaju klasy zależy, bowiem „ustawienie” atrybutów, np.: jeżeli chcemy grać człowiekiem-wojownikiem, to głównymi atrybutami będą Siła, Budowa i Zręczność. Dlaczego? Bo im wyższe są te trzy atrybuty, tym postać lepiej walczy, ma więcej punktów życia, a także łatwiej jej uniknąć ciosów przeciwnika. Oczywiście możemy stworzyć postać chuderlawego (niski atrybut Budowa), niezbyt silnego (niski atrybut Siła) łucznika (wysoki atrybut Zręczność), który za to będzie wyjątkowo wygadany i inteligentny - kto co lubi Załóżmy, że zdecydowaliśmy się na grę wojownikiem. Co dalej? W pcprofilerze uzupełniamy rubrykę/rubryki: klasa. Punkt 2 – wybieramy rasę Otwieramy: http://isa.pl/pliki/srd/Rasy.rtf?iss...287f865badad01 Do wyboru mamy siedem ras (ludzie, elfy, krasnoludy, półelfy, półorki, gnomy, niziołki). W zależności od naszego wyboru zyskujemy i tracimy pewne cechy, np.: elf dostaje +2 do atrybutu Zręczności, ale i -2 do atrybutu Budowa. Ponieważ w naszej sesji do wyboru były tylko dwie rasy: ludzi i półelfy, to stworzymy sobie wojownika rasy ludzkiej, którego imię będzie brzmieć Caleg. W pcprofilerze uzupełniamy rubrykę/rubryki: imię, nazwisko, wzrost itd. Punkt 3 – atrybuty http://isa.pl/pliki/srd/Atrybuty.rtf...287f865badad01 W D&D 3.5 mamy sześć atrybutów, które określają jak nasza postać jest silna, mądra, inteligentna lub jak jest słaba, niezręczna i nierozgarnięta, są to:
1) Rzucamy sześć razy (bo tyle jest atrybutów) 4k6 (cztery kostki sześcienne), odrzucając za każdym razem najsłabszą kość, czyli np.: z pierwszym rzucie uzyskaliśmy16 (5,5,4,2), odrzucamy najsłabszą kość (2), a ostateczny wynik (14) zapisujemy sobie na boku karty i losujemy następne atrybuty. Gdy już mamy wszystkie wyniki (powiedzmy, że wylosowaliśmy 14, 11, 15, 9, 17, 15) przypisujemy je wg. naszego widzimisię. Ponieważ chcemy stworzyć wojownika, to najwyższe wyniki dajemy na Siłę (17), Zręczność (15) i Budowę (15). 2) Zaczynamy z atrybutami, które wynoszą 8 (6 atrybutów: 8, 8, 8, 8, 8, 8) i 32 punktami na ich podbicie. Koszt podbicia atrybutu do 11 wynosi 3 pkt., do 12 – 4pkt., 13 -5 pkt., 14 -6 pkt., 15 – 8 ptk., 16 - 10 pkt., 17 -13 pkt. i 18 -16 pkt. Powiedzmy, że chcemy by nasz wojownik miał takie same cechy główne jak powyżej (Siła 17, Zręczność 15 i Budowa 15), by uzyskać taki wynik musimy wydać 13 pkt. + 2x8 pkt. = 29 pkt., zostają nam 6 punktów do rozdysponowania, które wydajemy na podwyższenie atrybutu z cechą 8 do 9. Czyli ostateczny kształt naszych atrybutów to: 17, 15,15,9,9,9. Dużym ułatwieniem jest Point Buy Calculator (ang. skrót Str - Siła, Dex - Zręczność, Con - Budowa, Int - Inteligencja, Wis - Roztropność, Cha - Charyzma), które znajdziecie, np.: tu 3) MG daje nam wolną rękę i liczy na nasz zdrowy rozsądek. Załóżmy, że wylosowaliśmy atrybuty metodą 4k6 i uzyskaliśmy następujący wyniki: 14, 11, 15, 9, 17, 15. Ponieważ chcemy stworzyć klasycznego wojownika to najważniejszymi atrybutami będą Siła (17), Zręczność(15) i Budowę(15). Po wpisaniu wszystkich atrybutów w pcprofilerze zauważycie, że np.: obok Siły „17” pojawi się „+3”. Czym jest owe tajemnicze „+3”? To modyfikator siły, czyli to, co dodajcie do wszystkich testów opierających się o ten atrybut. Poniższa tabela (naprawdę tu była ) ilustruje, na co jaki atrybut ma wpływ:
Caleg, nasz wojownik, ma ostatecznie następujące atrybuty: Siła (17), Zręczność(15), Budowa (15), Inteligencja(14), Roztropność(11) i Charyzmę(9). W pcprofilerze uzupełniamy rubrykę/rubryki: atrybuty Punkt 4 punkty życia, inicjatywa, rzuty obronne, bazowy bonus ataku, klasa pancerza, umiejętności Otwieramy: http://isa.pl/pliki/srd/Klasy.rtf Punkty życia/punkty wytrzymałości (PŻ lub PW) Punkty Wytrzymałości (PW/ Punkty Życia (PŻ), to punkty które określają jak dużo ciosów jest w stanie przyjąć wasza postać zanim umrze, prze czym „0 PW” nie oznacza jeszcze waszej śmierć, ale „tylko” stan krytyczny. Punkty wytrzymałości są sumą kostki wytrzymałości (jej wysokość zależy od klasy) i modyfikatora atrybutu Budowa. W przypadku Calega Wojownika jest to odpowiednio k10 (z klasy wojownika) i +2 PW z modyfikatora Budowa. Rzucamy k10 i wypada nam 6. Caleg ma więc 8 (6 z kostki i 2 z Budowy) punktów wytrzymałości. Inicjatywa Inicjatywa, modyfikator ten jest używany do określenia, kto w walki/napadu/niespodziewanej sytuacji będzie wykonał pierwszy akcję. Inicjatywa jest określany przez MG na podstawie wyniku k20+wysokość modyfikatora. Zobaczymy jak działa to w praktyce!Caleg (inicjatywa +2) został napadnięty przez dwa gobliny (0). MG prosi grzacza prowadzącego Calega o rzut k20, a sam rzuca dwa razy za gobliny. Gracz wyrzuca 12, co daje mu w sumie inicjatywę 14. MG wyrzucił 12 i 10, a ponieważ inicjatywa goblinów wynosi 0, to Caleg wykonuje pierwszy akcję. Rzuty obronne Mamy trzy rodzaje rzutów obronnych: na wytrwałość (trucizny, duży wysiłek fizyczny), refleks (uniknięcie ognistej kuli, pułapki) i wolę (odparcie czaru sugestia, rozkaz). Ich wysokość zależy od dwóch rzeczy, to jest od klasy i atrybutów. Każdy z tych modyfikatorów to suma bazowej obronny, zależnej od klasy, i modyfikatora z atrybutów. Zobaczymy jak działa to na przykładzie.Caleg jest wojownikiem 1 poziomu, a więc jego bazowa obronna wynosi odpowiednio: +2 do wytrwałości, +0 do refleksu i +0 do Woli. Teraz sumujemy to z modyfikatorem atrybutu i wychodzi nam, że:
Bazowy Bonus Ataku Bazowy Bonus Ataku (BBA) odzwierciedla jak dobrze nasza postać posługuję się bronią (zarówno dystansową jak i wręcz) i zależy od klasy. Wojownik 1 poziomu ma BBA na poziomie +1, jednak walcząc wręcz dodaje do tego modyfikator Siły, a używając, np.:łuku, Zręczności.
Jak działa to w walce? Powiedzmy, że Caleg potyka się z goblinem. Caleg atakuje goblina. Rzuca k20 i wyrzuca 14; do tego wyniku dodaje +4 (z Zwarcia), czyli uzyskuje 18. Klasa Pancerza goblina wynosi jedynie 12, tak więc Caleg trafia i zadaje obrażenia. Ponieważ posługuje się dwuręcznym mieczem, który zadaje k10 obrażeń, rzuca tą kością i wyrzuca 4. Do tego wyniku dodaje modyfikator wynikający z Siły (czyli +3), co daje mu 7. Caleg zadaje, więc 7 obrażeń i zabija swojego przeciwnika, ponieważ goblin miał tylko 6 PW. Klasa Pancerza (KP) Klasa Pancerza (KP) odzwierciedla jak trudno jest trafić waszą postać. Wysokość KP to suma = 10 + zbroja + tarcza + modyfikator zręczności + rozmiar + inne. Rozważmy to na przykładzie Calega.Caleg ma na sobie zwykły skórzany kaftan (zbroja +2), nie nosi tarczy (bo posługuje się dwuręcznym mieczem), a modyfikator jego zręczności wynosi +2. Caleg, jako człowiek nie dostaje żadnych modyfikatorów za rozmiar, nie ma też żadnych magicznych przedmiotów ani innych umiejętności. Jego KP wynosi, więc 14 = 10 + 2 (kaftan skórzany) + 2 (mod. Zręczność) i tyle muszą wyrzucić jego przeciwnicy by go trafić :> Umiejętności http://isa.pl/pliki/srd/Umiejetnosci...7f865bada d01 Umiejętności określają, co nasza postać potrafi. Umiejętności dzielą się na klasowe i między klasowe. Umiejętności klasowe kosztują 1 pkt. za rangę, zaś międzyklasowe – 2 pkt. za rangę. Ile mamy punktów umiejętności? To zależy od klasy i modyfikatora inteligencji!Przykład Calega Caleg jest całkiem inteligentną istotą, co daje mu modyfikator +2. Otwieramy podręcznik na dziale klasy i patrzymy, że Punkty umiejętności wojownika na 1. poziomie wynoszą: (2 + modyfikator z Int) × 4. W przypadku Calega jest to 2+2 x 4 = 16, czyli Caleg ma 16 punktów umiejętności. Należy jednak pamiętać, że jako człowiek dodaje sobie 4 punkty umiejętności (cecha rasy!), czyli ma 20 punktów umiejętności do wydania. Klasowe umiejętności wojownika to: Jeździectwo (Zr), Pływanie (S), Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Wspinaczka (S), Zastraszanie (Cha). Powiedzmy, że na każdą z tych cech wydamy po jednym punkcie umiejętności, czyli: suma = modyfikator z atrybutu + ranga Zostaje nam 13 punktów umiejętności. Dochodzimy do wniosku, że chcemy by każda umiejętność klasowa wynosiła przynajmniej +1, dlatego wydajemy dwa punkty na Zastraszanie (cha) i Postępowanie ze zwierzętami (cha). Zostało nam 11 punktów umiejętności – możemy je wydać na umiejętności klasowe lub między klasowe (pamiętając, że kosztują one 2 pkt.). Wybór zależy od Was.Jeździectwo (Zr) 3 = 2 (modyfikator zręczności) + 1 (ranga) Należy też pamiętać o tym, że wysokość rangi dla umiejętności klasowej dla postaci 1 poziomowej wynosi max. 4, a między klasowej max. 2!!! Maksymalna wysokość rangi dla umiejętności klasowej to 3 + poziom postaci, a dla umiejętności między klasowej max. rangi klasowej podzielonej przez 2, czyli, np.: 6-poziomowy wojownik może mieć umiejętność klasową na max. 9 randze (3 + 6 [poziom postaci]), a między klasową na 4.5 (9/2). Max. rangi klasowej czarodzieja 20 poziomu wynosi 23 (3+20), a max. między klasowych 11,5! Pamiętajcie też, że niektóre rasy dostają bonusy do niektórych umiejętności za swoje pochodzenie! Co dają nam umiejętności? Załóżmy, że Caleg wydał aż 4 punkty umiejętności na jeździectwo (czyli w sumie ma 6=2 ze zręczności i 4 rangi/punkty umiejętności [max. na 1 poziomie!]). W czasie sesji okazuje się, że samotnie jadący Caleg jest goniony przez dwóch konnych. Wojownik, z znanych tylko sobie powodów, nie chce toczyć walki i postanawia uciec zbirom. MG stwierdza, że jest potrzebny test umiejętności, a ponieważ Caleg ma sporą przewagę nad dwoma jeźdźcami, to ustala skalę trudności na 10 (średnio). Gracz rzuca k20 i do wyniku dodaje umiejętność jeździectwo, której wysokośc wynosi 6 (2 ze zręcznośći + 4 rangi). Rzut nie był zbyt udany i wyniósł jedynie 5, na szczęście po zsumowaniu (5 z kości i 6 z jeździectwa) ostateczny wynik to 11, co oznacza, że Calgowi udaje się uciec. Nieco z inną sytuacją mielibyśmy do czynienia, gdyby przeciwnicy Calega byli bliżej. Wtedy test wykonują wszyscy bohaterowie (gracz i mistrz gry jako zbiry goniące postać gracza) rzucaliby kośćmi. Wygrywa ta postać, która ma najwyższy wynik z rzutu + umiejętności. Załóżmy, że Caleg na k20 wyrzucił 12, pierwszy z NPC-ów 10, a drugi, aż 16. Dodajemy umiejętność jeździectwa (Caleg +6, zbir 1 +1, zbir 2 +1) i wychodzi nam, że Caleg znów ucieka zbirom, bo jego ostateczny wynik to 18, a najlepszego z zbirów "tylko" 17. Przyjęło się, ale ustala to każdorazowo MG i nie należy się z podjętą decyzją kłócić, że skala trudności ma następujące "progi":
PCProfilerze uzupełniamy: punkty życia, inicjatywa, rzuty obronne, bazowy bonus ataku, klasa pancerza, umiejętności Punkt 5 – Atuty i specjalne zdolności http://isa.pl/pliki/srd/Atuty.rtf?is...287f865badad01 Atuty i specjalne zdolności sprawiają, że nasze postacie są czymś więcej niż zwykłymi zjadaczami chleb. Ilość atutów i specjalnych zdolności (biegłość w posługiwaniu się broniami wojownika, pisanie zwojów czarodziei itd.) wynika z klasy, przy czym każdy dostaje jeden atut na pierwszym poziomie. Należy też pamiętać, że ludzie dostają atut jako „bonus” rasowy, a wojownicy mają ich jeszcze więcej, bo z racji swojej klas dostają „atutu premiowy”.Caleg ma aż trzy atuty do wyboru (jeden za pierwszy poziom, jeden za rasę i jeden za klasę). Wybieramy: doskonalszą inicjatywę (+4 do inicjatywy, czyli w sumie modyfikator inicjatywy wynosi 6!), żelazna wola (+2 do rzutów obronny na wolę) i zmysł walki (daje nam możliwość dodatkowego, okazyjnego ataku w walce). PCProfilerze uzupełniamy: atuty i specjalne umiejętności Punkt 6 – Języki Przeciętny Kowalski w D&D zna dwa języki: swojego miejsca zamieszkania i wspólny (czymkolwiek by nie był). Jeżeli postać ma wysoką inteligencję, to umie tyle dodatkowych języków ile wynosi jej modyfikator inteligencji (czyli w przypadku Calega są to dwa dodatkowe języki!), jeżeli zaś nie ma wystarczająco wysokiej inteligencji może je kupić za punkty umiejętności (1 pkt. = 1 język), przy czym nie należy przesadzać z ich ilością, bo np.: wojownicy mówiący w 16 językach rodzą się rzadko… Jeżeli już musicie grać lingwistą to uzasadnijcie to w historii swojej postaci. Mistrzowie Gry nie lubią, gdy postać zna język Smoczy (język magii), bo go sobie kupiła.I jeszcze jedno – w pbf’ach MG znacznie częścią niż w rpg’ach na żywo sprawdzają czy wasza postać mówi w jakimś języku :> PCProfilerze uzupełniamy: języki Punkt 7 – Broń, pancerze i inne Na koniec pozostaje nam wybór broni i pancerza (oraz innych przedmiotów) jakie nosi przy sobie (albo na sobie!) nasza postać. Należy pamiętać, że pierwszopoziomowa postać nie powinna mieć drogich przedmiotów, które przekraczają wartość 150 sztuk złota, a jeżeli już ma taki przedmiot to powinno to zostać dobrze uzasadnione w historii postaci. http://isa.pl/pliki/srd/Bron.rtf?iss...287f865badad01 - broń http://isa.pl/pliki/srd/Pancerze.rtf...287f865badad01 – pancerze http://isa.pl/pliki/srd/Wyposazenie....7f865badad 01 - wyposażenie Poziom postaci a punkty doświadczenia:
Opracowanie tematu: woltron Ostatnio edytowane przez Sayane : 20-12-2009 o 19:03. |
27-10-2009, 20:39 | #7 |
Reputacja: 1 | Miniwykład nr 4: O strategii Trochę już pograliście. Postacie pobyły ze sobą, przeżyły różnorodne sytuacje, trochę się zżyły i sami zauważyliście, że czegoś Wam w drużynie brakuje. A mianowicie informacji o sobie nawzajem, oraz planu działania. W sumie ciężko mi napisać coś, co nie było by czymś oczywistym. To są rzeczy, które albo się wie, albo czuje, albo wychodzą w praniu. Ale spróbuję. 1. Pierwsze spotkanie. Stereotypowym początkiem sesji jest spotkanie w karczmie (lub innym miejscu publicznym) oraz otrzymanie zlecenia. Spotyka się sześć obcych sobie osób, zrywa ze słupa kartkę z ogłoszeniem "Hajda na smoka za 1001 sztuk złota" i decyduje się podjąć zadania. Pół biedy, jeśli ktoś Was do tego zadania najmuje. Wtedy może zebrać Was przy stole i powiedzieć: Nająłem Was do tego zadania. Mag, kapłan i czterech wojów poradzi sobie bez problemu. - zleceniodawca przedstawił Was sobie nawzajem, wiecie na czym stoicie. Czasem jeden z członków drużyny szuka pomocników, więc też wie kogo bierze. Gorzej jednak, gdy drużyna zbiera się sama. Głupio trochę zrobić scenkę, gdy siadacie w kółeczku i mówicie: Cześć, jestem Jaś, jestem czarodziejem; Cześć, jestem Staś, jestem bardem. Tyle że nie raz i nie dwa wychodzi tak, że idzie sześć osób jak barany na rzeź i nie wie o sobie kompletnie nic, nawet jak kto ma na imię. Popatrzcie jednak na taką sytuację od strony praktyczno-realistycznej. Załóżmy, że Wasze postacie - poszukiwacze przygód - spotkały się przypadkiem w karczmie i zdecydowały że uwolnią sąsiednią wieś od wywerny. Zadanie niezbyt trudne dla dużej grupy i dobrze płatne. Wszyscy jesteście chętni, drużyna się zawiązuje. I teraz - kto przy zdrowych zmysłach pójdzie na śmiertelnie niebezpieczną wyprawę z zupełnie obcymi ludźmi, co? Jeśli macie powyżej 5-7 poziomu to jest duża szansa, że ktoś o Was w okolicy słyszał i może potwierdzić wasza umiejętności (poziom postaci zawsze wiąże się z jej sławą i dobrą - lub złą - opinią). Od tego są też gildie, zakony i różne inne organizacje. Ale jeśli nigdzie nie przynależycie jesteście tylko jełopem z mieczem, który głośno przechwala się w karczmie. O ile w ogóle macie miecz. Należy się więc przedstawić. Żaden człowiek, nawet o najbardziej paskudnym i aspołecznym charakterze, nie zaryzykuje własnego tyłka tylko po to, żeby milczeniem udowodnić cechy swojego charakteru. Poza tym to nie robi dobrego wrażenia na kompanach, a to także liczy się przy potencjalnej współpracy. Prezentacja nie musi być długa, wystarczy np. Jestem Nathan Corvus, archeolog z zamiłowania i łowca bestii z potrzeby. I już wiadomo na czym się stoi: gość umie polować na potwory, a przy okazji ma niezłą wiedzę na temat wszelkich rupieci. A że jest też magiem to już inna sprawa... Nie trzeba podawać miejsca pochodzenia ani powodu podróży, choć zapewne pomaga to w zbliżeniu się do innych. Można też urządzić niewielki pokaz umiejętności, czy wręcz sparring by dokładniej oszacować siły potencjalnych towarzyszy. Podkreślam jeszcze raz: to, że ktoś ma u pasa miecz nie znaczy, że umie go używać. Ktoś, kto wydaje się bezbronny może Was nieźle zaskoczyć. Za to najbardziej zaskoczy Was, gdy w czasie walki odkryjecie, że nowy towarzysz nie umie kompletnie nic - ale wtedy będzie już za późno... Kolejna sprawa to przywództwo w grupie. Nawet najbardziej demokratyczna drużyna musi mieć charyzmatycznego lidera, który w razie niebezpieczeństwa błyskawicznie i bezdyskusyjnie przegrupuje oddział. Walka to nie czas na kłótnie o to, kto ma rację. Pozostaje nam co prawda kwestia zaufania do jego zdolności, ale to wychodzi w praniu. Trzecia sprawa wreszcie to podział zapłaty i łupów. Czy "pół na pół", czy wedle zasług i ubitych stworzeń, czy też innego kryterium - jakoś podzielić się trzeba. Nie oszukujmy się: nawet najbardziej altruistyczny paladyn nie zrezygnuje z całości udziałów w świecie, gdzie za dwie flaszki mikstury leczącej można kupić niewielki dom. A flaszki potrzebne są zwykle przed zadaniem, nie po. Poza tym w taką sytuację nieodmiennie wkrada się rozum gracza. Zwłaszcza z cRPGów mamy zboczenie by dawać druidowi co druidzkie, magowi co dla maga przydatne itp. Natomiast czy myślicie, że w sesyjnych realiach wojownik zadowoli się dwuręcznym mieczem, skoro co prawda nie może używać magicznej różdżki, ale może ją za to sprzedać za grube pieniądze? Zrzeknie się jej tylko dlatego, że ma w drużynie maga? Chyba nie... Znalezione przedmioty różnią się nie tylko zastosowaniem ale i ceną - nikt przy zdrowych zmysłach nie odda ot tak pierścienia piórkospadania (pomniejszy skarb) wartego ponad dwa tysiące sztuk złota, skoro ta kwota zapewni mu przyzwoite życie przez następne trzydzieści lat. Mówimy oczywiście o przypadkowych grupach poszukiwaczy przygód - towarzysze wędrujący ze sobą przez lata będą dzielić się zdobyczami wedle ich wiedzy i potrzeby, gdyż artefakt we właściwych rękach przynosi korzyść całej drużynie, nie tylko właścicielowi. To jednak zupełnie inna sprawa. Poza tym nie znacie swoich towarzyszy. To, że ktoś chce zabić potwora nie znaczy automatycznie, że ma takie dobre serduszko i współczuje uciśnionym wieśniakom. Podzielicie się z nimi artefaktami, a potem okaże się, że łotrzyk potrzebował jadu wywerny do skrytobójstwa, mag oczu do przyzwania demona, a kapłan wątroby by stworzyć zombie. A Wasza szczodrość ułatwiła im tylko szerzenie zła. Omawiając podział nie należy zapominać o podstawach, czyli prowiancie i wszelkim zaopatrzeniu. Bo potem w środku lasu okaże się, że jedyna osoba z zapasami to niziołek, a jadalne zwierzęta ukryły się głęboko w lesie z powodu waszych kłótliwych wrzasków (które na dokładkę przyciągnęły głodnego smoka). Liny, pochodnie, kajdany... wszystkie przedmioty potrzebne w czasie podróży również muszą się znaleźć we wspólnym ekwipunku drużyny - nie ma co liczyć, że "może ktoś akurat ma...". Czy warto ryzykować niesnaski o to, że jedna osoba zakupiła wszystko z własnej kieszeni i teraz cała drużyna korzysta, bo nie ma innego wyjścia? Chyba nie... A ekwipunek osobisty? Nie musi być tajny - przecież dobrze wiedzieć do kogo zgłosić się, gdy wtrakcie walki zabraknie nam strzał, bełtów lub innych niezbędnych do przeżycia akcesoriów. 2. Szyk, czyli preludium walki Wiecie już kto jest kto, macie mapy a obładowane konie (+ jeden na cięższe przedmioty i potencjalne skarby) są gotowe do wymarszu. Tylko jak jedziemy? Jeśli jedziecie w miarę bezpiecznym traktem szyk nie ma oczywiście znaczenia - każdy idzie jak chce. Jeśli trakt napadany jest przez bandytów zapewne z przodu i z tyłu jechać będą zbrojni, a w środku reszta (jeśli macie łuczników to pewnie znajdziecie ich na wozie czy dyliżansie). Idąc leśną dróżką przodem puszcza się tropiciela, a w zamku pełnym pułapek łotrzyka. Dom maga czy przeklęty dwór daje pole do popisu czarodziejom i kapłanom, których zawsze powinny osłaniać tzw. tanki, czyli wszelkiej maści wojownicy. Itp., itd. - to, czy będziecie szli klinem, w szeregu czy wieloboku, kto będzie czujką a kto pójdzie na końcu zależy od ilości osób w drużynie, ich umiejętności, rodzaju miejsca i niebezpieczeństw, na jakie możecie się tam natknąć. Podane niżej ustawienia to jedynie najprostsze rozwiązania. 3. Walka Minęło kilka dni; z pomocą tropiciela znaleźliście niewielką polanę, i leże wywerny. Oczywiście głupia bestia ukryła się w grocie - miejscu wyjątkowo niefortunnym dla Was jeśli chodzi o walkę. Nawet z atutem walki na ślepo i magicznymi światłami lepiej nie ryzykować wchodzenia na teren wroga jeśli nie jest to absolutnie konieczne. Konie odprowadziliście więc w bezpieczne (acz niezbyt odległe w razie potrzeby ucieczki) miejsce, zebraliście gałęzie, podpalone zaś wrzuciliście do jaskini czekając aż gadzina sama do Was przyjdzie... Wyciągnięcie broni nie jest zwykle pierwszą rzeczą, jaką się robi przed oczekiwaną walką. Praktycznie każda profesja ma jakieś sposoby magicznej obrony: najpierw należy więc nałożyć na kompanów ochronne czary i modlitwy (indywidualne lub zbiorowe). "Ochrona przed trucizną", "strachem", "odwaga", "przyśpieszenie" czy "błogosławieństwo" nigdy nie zaszkodzą. Paladyn pomodli się o pomoc do swojego boga, a barbarzyńca skupi by przywołać swój słynny szał. Łowca i łotrzyk wbiją w ziemię strzały by szybciej po nie sięgać, a kapłan przyzwie boską broń. W takiej sytuacji szyk jest dość jasny: wojownicy z przodu, strzelcy i magowie z tyłu. Oczywiście na wyższych poziomach spotkacie magów-mieczników, czy inne kombinacje profesji, ale na razie skupmy się na podstawach. Wywerna została pokonana, jaskinia splądrowana, łeb gada odcięty jako dowód wykonania zadania. Już mieliście wracać, gdy nad Wami pojawiło się stadko zwabionych zapachem krwi harpii. Przeciwnik latający - pech... Zatkaliście uszy (śpiew harpii jest niebezpieczny), Wasz mag rzucił na stado "ciszę" i co dalej? Sytuacja się odwraca: dobiegacie do linii lasu, strzelcy atakują, a wojownicy chowają się między drzewa. Ponieważ magowi skończyły się już czary ofensywne wyjmuje z torby butelki z ogniem alchemicznym, kwasem i co tam jeszcze zakupił, po czym ciska nimi w harpie. Działa nie gorzej niż mała kula ognista! Gdy potwory w końcu wylądują i dotrą do lasu - jeśli wcześniej ich nie wybiliście - między drzewami i krzewami będą miały ograniczone pole manewru, choćby z powodu skrzydeł. Do akcji znów wkraczają wojownicy. I tak dalej. Najlepszym układem jest gdy każdy z członków drużyny umie walczyć zarówno wręcz jak i na dystans. Każda z profesji ma przecież biegłość w jednym i drugim typie broni! Oczywiście mag nie będzie siekł jak barbarzyńca i nie chodzi mi tutaj o traceniu atutów na dodatkowe zdolności. Często jednak okazuje się, że właściciel maga nie pomyślał o kupnie kuszy, a opiekun strzelca-tropiciela o wyposażeniu go w miecz czy sztylet. Dlatego zakup obydwóch rodzajów broni dla Waszej postaci powinien być tak samo oczywisty jak posiadanie zarówno cienkiej koszuli jak i ciepłego płaszcza w plecaku. Ale wróćmy do naszej drużyny. Wycięliście harpie w pień bez większych strat (jedna miała nawet na swoim śmierdzącym karku jakiś cenny łańcuszek) i zadowoleni jedziecie odebrać nagrodę. Jedziecie, jedziecie, pełen luz, aż tu nagle (a jakże by inaczej) zza krzaków wyskakuje na was dziesięciu zbrojnych. Zasadzka! Zajęci tropieniem wywerny nie zauważyliście, że i Was ktoś śledził - nieroby niechętne starciu z potworem, za to chętne żeby zgarnąć owoce Waszej ciężkiej pracy, czyli nagrodę za ubicie paskudy. Nie spodziewaliście się ataku - miecze tkwią w pochwach, a komponenty do czarów w sakiewkach. Tamci są pod bronią i mają przewagę liczebną. Najpierw jednak chcą zabrać Wam trofeum po dobroci, co być może da Wam szansę (zwłaszcza profesjom magicznym), by potajemnie coś zrobić. Istnieje wiele użytecznych czarów (zarówno objawień jak i wtajemniczeń). Niektóre dają ochronę przed różnym typem obrażeń. Inne wzmacniają szeroki wachlarz cech bohatera. Kolejne mogą zapewnić niemal kompletną ochronę (np. "sanktuarium") lub natychmiastową ucieczkę ("teleportacja"). Jednak wśród defensywnych i ofensywnych czarów jest grupa, która może przydać się w sytuacji takiej jak Wasza. Wszelkiej maści iluzje. Przyzywanie potworów (sojuszników). Czary obszarowe bezkrwawo unieszkodliwiające wrogów takie jak "uśpienie", "sieć", "oplątanie", "zauroczenie", "zaciemniająca mgła", "strach" itp. Możliwości jest bez liku, pod warunkiem że gracz zadał sobie trud sięgnięcia do podręcznika i przejrzenia dostępnych dla danej profesji opcji. Żeby było jasne: nie mówię tu tylko o magach. Druid, tropiciel, bard itp., itd. - każda z profesji (no, może z wyjątkiem barbarzyńcy) może więcej niż tylko wyciągnąć broń i z krzykiem zaszarżować na przeciwnika. Dobry czaromiot w drużynie to połowa sukcesu. Kilku wszechstronnych adeptów sztuk tajemnych i paru wojowników - praktycznie pewny sukces. Przegadanie złodziei również (a raczej przede wszystkim) wchodzi w rachubę - dyplomacja, blef lub zastraszanie to jedne z podstawowych umiejętności, jakie powinny przyswoić sobie wasze postacie. "Czemu?", pytacie? Ano zobaczcie... Wasze postacie są żywymi ludźmi z krwi i kości. Nawet największy heros ceni sobie własną skórę, a dopóki nie zacznie walczyć nie wie tak na prawdę z kim ma do czynienia. Wygląd bywa mylący: bezbronny obdartus może okazać się 10-poziomowym mnichem, i z pewnego zwycięstwa robi się pewna śmierć. Poza tym - jakby to nie brzmiało - dla każdej dobrej i neutralnej postaci (a także większości złych przy zdrowych zmysłach) walka jest absolutną ostatecznością! Nikt normalny nie będzie narażał własnej skóry jeśli może załatwić sprawę pokojowymi środkami. Wasze postacie cenią swoje życie. Jeśli zaczną walczyć jest praktycznie pewne, że zostaną ranne. A to boli! I zmniejsza szanse w dalszej walce. W ranę łatwo może wdać się zakażenie, o zatrutej broni nie wspominając. A jeśli przypadkiem przeciwnik jest czarodziejem zostanie nam blizna na całe życie - nie gładkie cięcie mieczem, ale paskudne poparzenie czy odmrożenie na ćwierć ciała, które przekreśla nasze szanse u płci przeciwnej. A jeśli rzuci klątwę? To już w ogóle przerąbane - pół życia trzeba pracować na wynajęcie kapłana, który ją zdejmie. A jeśli... jeśli... i tak dalej. Możliwości jest bez liku i choć dla Was życie postaci to tylko zbiór cyferek, dla bohatera każde starcie to potencjalne rany, ból i dni, jeśli nie tygodnie, zdrowienia a co za tym idzie osłabionej efektywności w kolejnych starciach. Magiczne mikstury są rzadkie i drogie, a profesje leczące mają ograniczoną liczbę (i moc) zaklęć. Nigdy nie wiesz czy za zakrętem nie czeka kolejny potwór - po co więc ryzykować? Nawet jeśli przeciwnik to na wpół martwy trędowaty starzec i jesteście pewni bezpieczeństwa swojej postaci pozostaje jeszcze jeden problem. Jak zabić człowieka? (Czy istotę inteligentną w ogóle.) Zabójstwo - nawet w słusznej sprawie i w obronie własnej - zawsze pozostaje zabójstwem. To coś więcej niż machnięcie toporem czy wypuszczenie strzały. Odebraliście komuś życie. Zabiliście. A Wasze postacie są dobre... dla nie-złych postaci ręce umazane we krwi nie są oczywistą oczywistością. To nie zabicie kurczaka na rosół. Nie jest ani proste, ani przyjemne. Pół biedy, gdy przez lata podróżowania zabijanie nieco Wam zobojętniało - ostatecznie na szlaku panuje zasada: albo my, albo oni. Jednak dla początkujących poszukiwaczy przygód każde kolejne zabójstwo - a zwłaszcza pierwsze! - pozostawia ślad w psychice i osobowości. To samo tyczy się widoku trupa, lub zabicia co bardziej humanoidalnego (albo nawet nie) potwora. Zależy to oczywiście od wrażliwości i doświadczeń postaci. Nie muszą być to głębokie rozterki moralne - wystarczy sam fakt, że bohater ma na sumieniu cudze życie: odebrał komuś przyszłość, ojca, matkę czy dziecko, naraził się na potencjalną zemstę jego rodziny i przyjaciół, na więzienie lub klątwę. Nieważne, że w D&D trup ściele się gęsto - przecież tak samo jest w prawdziwym świecie. Wasze postacie są ludźmi, istotami z sercem i rozumem, które powinny dość intensywnie przeżywać każdy zbrodniczy czyn, a przynajmniej mieć okazjonalnie wyrzuty sumienia. Jeśli więc Wasza postać wbija komuś nóż w plecy i nawet przy tym nie mrugnie - robi milowy krok w stronę charakteru o pojemnej nazwie "zły". Wracając do drużyny. Bandyci niestety nie dali się przekonać, by puścić was i wolno, i z wywerną. Ponieważ jednak wy macie konie a oni nie możecie spróbować wykorzystać ten fakt. Niedocenianym przez graczy rodzajem ataku jest konna walka. Faktycznie rzadko się spotyka ten typ potyczki, gdyż fantasy to głównie dungeons and dragons, a dragons zazwyczaj równa się dungeons. A jak nie lochy to miasta. Jak nie miasta to jakieś ruiny. Koń przydaje się w przygodzie mniej więcej tak samo jak namiot - jest, ale rzadko używany. Podręcznik natomiast wyposaża nas w cały zestaw atutów, które w połączeniu z bojowym rumakiem tworzą z bohatera niemal niezwyciężony czołg. A jeśli taki bohater zamiast konia kupi sobie smoka, pegaza czy gryfa siła ataku co najmniej się podwaja; o możliwościach szarży z powietrza czy samodzielnej akcji zwierzęcia nie wspominając (odpowiednio wyszkolony wierzchowiec również może atakować). Mechanicznie rzecz ujmując do takich kombinacji najlepiej nadaje się wojownik i paladyn, ale jeśli stawiacie na fabularną stronę rozgrywki z każdą profesją możecie osiągnąć piękny efekt (do klasyki gatunku należy łotr-niziołek jeżdżący na złowieszczej świni lub rosomaku). A co zrobić z konnym napastnikiem? Celować nie w jeźdźca a w konia (co zabawne, zwykle graczom o wiele bardziej szkoda jest ubić zwierzaka niż człowieka ). Drugi rodzaj wykorzystania wierzchowca jest pospolity, acz bardziej sensowny, czyli do ucieczki. Zasada jest ta sama co przy rozmowie: po co bić się, jeśli można uniknąć starcia? Oczywiście (podobnie jak przy szarży) przeciwnicy mają wtedy szansę na okazyjne ataki i inne mechaniczne bzdety, ale my teraz nie o tym. Rzecz jasna ucieczka jest bezsensowna, jeśli wrogowie mają broń dystansową - chyba że śmigniecie między drzewa i będziecie liczyć na uśmiech Tymory. Jeśli jako broń dystansową mają tylko maga zwykle wystarczy się rozproszyć. Tu również można posłużyć się nie tylko czarami takimi jak "spowolnienie" czy "przyśpieszenie", ale też pożytecznymi przedmiotami typu plączonożny worek, kamień grzmotów czy pospolite kolce (do kupienia na byle targowisku). Rzucamy je za siebie i w nogi. A więc wiejecie - tamci mają tylko miecze i topory, więc nic nie stoi na przeszkodzie (prócz chętnego do karania złoczyńców paladyna, ale jemu można dać w łeb i przerzucić przez siodło; podziękuje nam później). Ruszyliście galopem w stronę miasta. Niestety tamci mieli maga z czarem "przyśpieszenie", szybko więc zaczęli Was doganiać. Możecie zastosować strategię podobną do tej przy harpiach: strzelać i uciekać, strzelać i uciekać, strzelać i uciekać, zwłaszcza że działanie każdego czaru kiedyś się kończy, a zwykle wcześniej niż później. Natomiast jeśli są w drużynie osoby praworządne mogą zechcieć się poświęcić by uratować życie reszty. No tak. Poświęcenie. Fajna sprawa. Bardzo epicka i heroiczna. Czasem stosowana przez co bardziej nawiedzonych bohaterów. I zwykle mało skuteczna. Istnieje pewnie ze sto rodzajów poświęcania swojego życia dla ratowania innych. Wypychanie kogoś spod kół powozu czy walącego się budynku jest raczej impulsem i nie ma wiele wspólnego ze zdrowym rozsądkiem czy instynktem samozachowawczym. Taki spontaniczny odruch niesienia pomocy, który od czasu do czasu włącza się w każdym dobrym człowieku w sytuacjach, w których zwykle i on ma jakiś promil szansy na przeżycie. Jednak heroiczne poświęcenie swojego życia jest już inną kwestią. Jest w jakiś sposób wyrachowane i przemyślane. Żeby zadziałało przyszły bohater musi mieć plan - inaczej będzie tylko idiotą zbierającą swoje wnętrzności z kurzu gościńca. Musi mieć umiejętności, żeby zatrzymać przeciwników na tyle długo, by zapewnić reszcie towarzyszy wystarczającą przewagę. A przede wszystkim: wolę na tyle silną, by nie odwrócić się na pięcie i nie uciec na widok zbliżającego się wroga. Bo bohaterstwo wyrachowane to nie jest spontaniczne poświęcenie - to pewna śmierć. Jeśli decydujecie się na akt heroicznego poświęcenia nie liczcie raczej, że MG wybawi Was z opresji. Skoro postać zdecydowała zginąć bohaterską śmiercią to czyż MG ma prawo odbierać jej zasłużoną chwałę? Uratowany bohater to nie bohater... Te wieńce, mowy pochwalne, ballady śpiewane w całym kraju, wpisy w kronikach, no i poczesne miejsce w zaświatach... Skoro postać tego pragnie jak można się sprzeciwiać? Powiedzmy szczerze - starcie w sytuacji 1:10 to nie bohaterstwo tylko głupota. Oczywiście na wysokich poziomach na rozgromienie dziesięciu chłopa wystarcza porządna kula ognista, ale tylko gdy mag przeżyje pierwsze kilka potencjalnych ciosów. Wam to nie w głowie więc wiejecie zakosami i w końcu udaje Wam się zgubić magicznie wspomaganą pogoń. 4. I po walce... Udało Wam się bezpiecznie dotrzeć do miasteczka, odebrać zapłatę i zadenuncjować bandytów tutejszej straży. Z nagrodą w kieszeni poszliście się więc napić - w końcu Wam się należy, napracowaliście się, zwłaszcza że harpii i złodziei nie było w planach. Siedzicie zadowoleni w karczmie sącząc swoje piwa, wina i inne ziółka. Jest koniec tygodnia, gospoda pełna, wszyscy sobie używają ciesząc się z zażegnanego niebezpieczeństwa, stawiają Wam kolejki, robi się coraz później... I nadchodzi nieuniknione. Nie, nie pora spać. Bójka w karczmie. Klasyk RPGów. Jeśli MG nie wie co zrobić, drużyna się nudzi lub za bardzo zachodzi mu za skórę zawsze można liczyć na ten oklepany lecz jakże miły motyw. Dlaczego o tym pisze? Ano dlatego, że w takiej sytuacji najłatwiej zrobić bohaterowi krzywdę. W powietrzu latają kufle, dzbany, stołki i niziołki; pod nogami pełno jest wywróconych krzeseł, stołów, ław, połamanych sprzętów i ozdób, rozbitych naczyń i spitej klienteli. Jest ciasno, ciemno, tłumnie i ślisko. Każdy bije każdego. Ciężko się nawet obrócić, o efektywnej walce nie wspominając. Co w takiej sytuacji zrobić? Starzy RPGowi wyjadacze wchodząc do gospody siadają zawsze przy drzwiach, oknie, schodach na piętro lub tylnym wyjściu i gdy zaczyna się rozróba zwyczajnie wieją. Jeśli jednak macie nieszczęście usiąść w środku... Można wejść pod stół - dopóki ktoś Was stamtąd nie wykopie lub nie użyje stołu jako broni. Można usiąść na krześle tyłem na przód - potem łatwo złapać za oparcie i tarcza gotowa. Kufle, butelki, ławy - walczy się wszystkim wedle sił i upodobania. Nie wyciąga się natomiast broni ostrej. Powód jest chyba oczywisty: nie dość, że nie można jej fachowo wykorzystać z powodu karczemnych warunków, to w tłumie zrobi ona więcej szkody niż pożytku, stanowiąc zagrożenie dla wszystkich. Bójka to nie walka, nikt nikomu prawdziwej krzywdy nie chce zrobić (choć strata zęba czy dwóch to jest spory problem). Nikt natomiast nie jest zbyt pijany by nie zauważyć prawdziwego niebezpieczeństwa - delikwent z mieczem czy kuszą zostanie szybko i solidarnie spacyfikowany zarówno przez kompanów jak i przeciwników. Generalnie pole pijackiej bójki należy szybko opuścić lub przeczekać gdzieś w kącie. Najgorzej ma karczmarz, ale ci zawsze trzymają pod ladą solidne, dębowe pałki (może więc pozwolą Wam się schować za barem...). Taka sytuacja daje pole do popisu łotrzykowi, zwłaszcza niziołkowi czy gnomowi - w zamieszaniu może się nieźle obłowić. Gorzej jak go ktoś przydybie w trakcie - cała sala z pewnością zjednoczy się by ukarać złodzieja. Oczywiście bójka w karczmie może nieść konsekwencje gorsze niż podbite oko czy kilka złamanych żeber: - Widzisz ten nóż w swoim brzuchu? Pamiętasz tego zbira na gościńcu coś go ubił na śmierć? No. To to był mój brat.Jeśli macie jakichś wrogów karczma pełna walczących ze sobą opojów to najlepsze miejsce na skrytobójstwo lub jawne morderstwo. I tym optymistycznym akcentem życzę Wam powodzenia na sesjach Ostatnio edytowane przez Sayane : 07-01-2010 o 10:41. Powód: walka z jeźdzcem dodana |
31-10-2009, 16:59 | #8 |
Reputacja: 1 | Zasady D&D 3.5 System Reference Documents (SRD) D&D SRD v. 3.5 to stworzone (albo raczej: udostępnione) przez polskie wydawnictwo ISA zasady gry wyjęte z Podręcznika Gracza na Licencji Otwartej Gry. Innymi słowy można z nich legalnie korzystać. Część z tych linków znaleźliście już w woltronowym poradniku tworzenia bohatera, ale tu wklejam wszystkie dostępne, by można łatwo i szybko znaleźć co trzeba (zwłaszcza, że pliki są podzielone tematycznie). Po kliknięciu pliki zapisują się na dysku w formacie RTF (czyli otwieranym przez każdy edytor tekstu). W środku nie znajdziecie żadnych bajerów, ale do podstaw gry ich zawartość najzupełniej Wam wystarczy. W naszej sesji na 3.5 zrobione macie tylko postacie (atuty, atrybuty, umiejętności, profesje) - w grze korzystam z 3.0. bo do tego mam podręczniki papierowe i jest mi po prostu wygodniej. SRD całość:Podstawy:Ekwipunek, poruszanie i świat:Klasy BN-ów, prestiżowe i poziomy epickie:Magia:Magiczne przedmioty:
*** A jeśli kogoś interesuje wersja 4.0 na stronie Wizardów można zobaczyć/pobrać okrojone SRD 4.0 w ładnym formacie PDF (tak okrojone, że zawiera same pojęcia ;]): http://www.wizards.com/d20/files/4E_SRD.pdf Ostatnio edytowane przez Sayane : 02-11-2009 o 10:13. Powód: ver. 4,0 |
08-11-2009, 19:34 | #9 |
Reputacja: 1 | Miniwykład nr 5 Krótka rzecz o strachu* Ten wykład będzie na prawdę krótki. No, może się uda krótki i bez zbytniego wodolejstwa. Myślałam jeszcze trochę nad sytuacją z bastorem i doszłam do mało odkrywczego wniosku, że główny problem na dzień dzisiejszy leży w tym, że wasze postacie się nie boją. Oczywiście ideałem w każdej sesji jest, gdy boją się nie tylko postacie, ale i gracze. Sesje, w których gracz podskakuje do góry bo kot Mistrza Gry otarł się o niego z nienacka wspomina się latami - tak wygląda prawdziwy klimat i napięcie w sesji. Gracz przeżywa to, co dzieje się z jego postacią. Ach, żeby gracz się bał... marzenie... Mnie jednak idzie o to, żeby bały się Wasze postacie. W wykładzie o strategii było trochę o strachu. Bohater boi się bólu i śmierci - jest to oczywisty, naturalny lęk. Jeśli ktoś się tego nie boi jest albo szalony, albo głupi. Odwaga to nie brak strachu - odwaga to umiejętność jego pokonania, działanie mimo tego, że człowiek boi się jak diabli. To jest odwaga. Nie boi się głupiec, gdyż nie pojmuje rozmiarów niebezpieczeństwa. Nie rozumie, że może mu się stać krzywda, nie rozumie własnych ograniczeń. Odważny bohater zna swoje ograniczenia i wie kiedy się wycofać z sytuacji. Zacznijmy jednak od podstaw.
Człowiek współczesny boi się wieczorem wyjść na ulicę "bo go napadną, zgwałcą, obrabują i zabiją", ale równocześnie wychodzi wieczorem, bo myśli "mnie się to nie zdarzy, to zdarza się innym". Media epatują niebezpieczeństwami i przez to paradoksalnie nie postrzegamy ich jako realne. Przeładowanie strachem spowodowało, że przestaliśmy się bać. Wasze postacie żyją natomiast w świecie fantastycznym, mitycznym, pseudo-średniowiecznym. Tam też niebezpieczeństwo czai się za każdym rogiem, pod każdym kamieniem, na każdym drzewie. DOSŁOWNIE! Nikt nie idzie do lasu po zmroku. Co więcej: nawet idąc w samo południe zbierać jagody jest możliwe, że delikwent nie wróci. A bo to wilki, niedźwiedzie, jadowite węże, trujące rośliny... Nie trzeba od razu potwora czy bandyty. Gdy doświadczony myśliwy idzie na polowanie jego rodzina zawsze liczy się z tym, że nie wróci on do domu. Nikt też nie wychodzi na miasto po zmroku**, chyba że uzbrojony po zęby i z obstawą. A jeśli pójdzie sam, to każdy MG dopilnuje, żeby już nie wrócił. Nie musi trafić na złodzieja z nożem - wystarczy jeden złowieszczy szczur (metr dwadzieścia bez ogona i wielkie zęby). Bo za głupotę się karze. A karą jest śmierć. Takie są zasady. No, chyba że macie wyjątkowo złośliwego MG, który utnie postaci rękę, nogę, wyrwie jej język albo wyłupi oko i tak karze grać. Wyobrażacie sobie grę kaleką postacią? Fajny motyw? Chyba średnio... (zależy oczywiście co się straci ) System D&D to heroic fantasy. System Warhammer to dark fantasy. Czym one się różnią? Weźmy za przykład Wasze postacie. - W Warhammerze pokona Was byle chłop z widłami i to z zamkniętymi oczami. Dlaczego? Bo żyje w świecie pełnym niebezpieczeństw. Jeśli nie będzie umiał walczyć nie obroni swojej wioski przed potworami i zginie, a z nim cała jego rodzina i przyjaciele. Musi umieć się bronić - świat w którym żyje wymusza takie umiejętności.I Wy - jak mniemam - macie się za takich bohaterów. Wielkim fuksem pokonaliście dwa drowy (no, powiedzmy, że półtora drowa), które wpuszczone do Podkosów zrobiły by z całej wsi mielonkę (chyba że wieśniacy mieliby łuki). A teraz macie straszliwą bestię i wydaje Wam się, że możecie ją pokonać (wiem, że nie wszystkim, ale dla uproszczenia generalizuję). Pytam: dlaczego? Świat D&D jest pełen niebezpieczeństw. Jest ich nieco mniej i są one nieco słabsze niż w WH, ale są. Wasze postacie to (w większości) wieśniacy z zapyziałych dziur, którzy tak samo bali się wyjść po zmroku z domu, a widząc martwego orka sikali ze strachu i zanosili dziękczynne modły do swoich bogów przez tydzień. To skąd nagle u Was taka dzika odwaga? W swoich historiach postacie mają kilka podróży, bohaterskich krewnych i znajomych, ale same niczego takiego nie doświadczyły. To niby czemu wszystko, co widzą przyjmują tak nonszalancko? Macie poziomy 1-2. Cośtam umiecie, cośtam widzieliście. Ale mało. Bardzo mało. Jak mało? Na studiach grywałam regularnie, co tydzień przez jakieś trzy lata. Jak wiadomo sesje live idą piorunem w porównaniu do PBFów. Wiecie na jakim poziomie stanęła moja postać? Siódmym. Nie siedemnastym. Siódmym. Przez trzy lata regularnej gry. Co mi daje siódmy poziom? To, że jak mnie zaatakują trzy ogry to może nie zginę. Że jestem sławna w swojej okolicy. Że umiem dobrze walczyć dwoma mieczami i rzucę jakiś badziewny czar. Tylko tyle. Po trzech latach grania. A teraz porównajcie sobie poziom siódmy i pierwszy. Jest różnica, co? Wiecie już dlaczego bohaterowie podróżują w drużynach? Nigdy solo? Nie boicie się. Nie zauważyłam, żeby coś na Was robiło specjalne wrażenie. A ja w opisach staram się odbić Wasz poziom. Przeklęta Twierdza nie jest wielka, straszna i potężna dlatego, że faktycznie tak wygląda. W porównaniu z Twierdzą z której pochodzi Lusus to mierny zameczek. Ale dla Was jest wielka i straszna, bo nigdy nie widzieliście innej. Mag nie był obiektywnie potężny - był potężny bo dysponował niewyobrażalną dla Was mocą. To samo tyczy się potworów. Bastor nie jest straszliwym demonicznym psem w kategoriach obiektywnych - jest straszliwy i demoniczny bo Wy jesteście tak słabi. A ponieważ jesteście słabi niebezpieczne i straszne jest dla Was wszystko co nieznane, nowe, inne, nienormalne (gdyż za normę bierzecie doświadczenia ogółu). Pamiętajcie, że niebezpieczeństwo nie musi być jawne. Rzecz jasna najbardziej niebezpieczny zawsze jest człowiek i wszystkie humanoidy. Kapłan, który zleca Wam uwolnienie dziewicy z rąk zbójców może zechcieć ją złożyć w ofierze - i Was przy okazji. Szlachcic pragnący odzyskać rodowy skarb może go użyć do spalenia zamku rywala - a Was zabije, żeby nie mieć świadków. Druid, który szlachetnie leczy Wasze rany w rzeczywistości może rzucać na Was klątwę, bo weszliście do zakazanego lasu. Ale wróćmy do potworów. Nie boicie się nieznanego? A tym bardziej niestrasznego? No to coś Wam pokarzę - moje dwa ulubione potwory. Weźmy najpierw rdzewiacza. Brzydkie co? Półtorametrowy robal. Mało agresywny. Wygląda co prawda na trudnego do zabicia ze względu na pancerz, ale równocześnie nie wygląda na zbyt niebezpiecznego. Występuje głównie w podziemiach. Ukochany przez wielu MG i znienawidzony przez graczy. "Ale dlaczego?" - spytacie. Przecież jego skala wyzwania to 3 - czyli Wasza drużyna spokojnie by sobie z nim poradziła. Ale sobie nie poradzi. Czemu? Ponieważ jego dotyk - jak sama nazwa wskazuje - powoduje korozję każdego niemagicznego metalu (magiczny ma prawo do rzutu obronnego o ST 20 - czyli dużo). Już nie taki łatwy do zabicia, co? Z Was wszystkich tylko magiczki miały by jakieś szanse. A potworek nie wyglądał przecież wcale tak źle... Doświadczona drużyna widząc rdzewiacza wieje gdzie pieprz rośnie - obojętnie który ma poziom. Drugi z moich ulubieńców nazywa się nyth. Zwykle mierzy między 60 a 120 cm. i wygląda tak: Innymi słowy sympatyczny - choć niego przerośnięty - błędny ognik. Powiedzcie szczerze: wystraszylibyście się widząc to na swojej drodze? Chyba nie, co? A powinniście. Skala wyzwania nytha to 5. Czyli już sporo. Dlaczego aż tyle (za chwile powiecie: tylko tyle...)? Przede wszystkim nyth jest wściekle szybki (latanie: 15m). Inicjatywę +9 to Wy będziecie mieć na 9 poziomie. Refleks i wola to odpowiednio +13 i +8. Porównajcie to ze swoimi kartami postaci. Dużo, prawda? Nyth gryzie z bonusem +15 do ataku - jest praktycznie niemożliwe żeby Was nie trafił. Ponad to rzuca magiczny pocisk - czar, który zawsze trafia. Zawsze. Za to sam nyth ma OC (odporność na czary) 15 - czyli więcej niż drow. Co więcej: z czarów ognia i błyskawic - czyli tych najpopularniejszych - pobiera energię i zwiększa swoje PW (punkty wytrzymałości, czyli życie). A gdy je podwoi rozdziela się na dwa nowe nythy, przy okazji siejąc wokół magicznymi pociskami. Jeśli macie nieszczęście walczyć w nocy, czyli z pochodniami lub przy ognisku, nyth będzie się owym ogniem leczył. Co by jeszcze bardziej pogrążyć graczy: ten stworek może stać się niewidzialny, odbija rzucane w niego magiczne pociski, jest niepodatny na zauroczenia itp., a także bezszelestnie się porusza. A, zapomniałam dodać, że jest istotą inteligentną, porozumiewa się we wspólnym i wszystkie statystyki (z wyj. siły) ma wyższe, niż najlepsze z Was. Jeden nyth załatwia Waszą drużynę na cacy. Pewnie teraz niejedna osoba pomyśli: "No ok, widzimy coś nowego, strasznego albo i nie, trzeba uważać, bo nie wiadomo jakie ma moce. Będzie ok". Serio? Proszę Państwa: oto miś. Miś jest bardzo głodny dziś. Miś ma SW 4, PW więcej niż Wy wszyscy razem wzięci (mierzy od 1,5 do 3,6m w zależności od gatunku i waży do 900 kg), 3 ataki: 2x +11 i 1x +6 do ataku, obrażenia 2x 1k8+8 i 2k8+4. Zajrzyjcie do swoich kart i rzućcie sobie kostką na obrażenia. A potem weźcie kusze i łuki, inaczej miś przerobi Waszą drużynę na kotlety. Miejsce występowania: wszędzie. *** Wszystko Was może zabić. ................. ..................... Wszędzie Was można zabić. Zarozumiały gracz z 1-poziomową postacią, lub gracz który ma bestiariusz w głowie widząc orka liczy jego PW i wyciąga miecz. Gracz odgrywający postać żyjącą w świecie D&D widząc orka mówi: "O kurwa!", rzuca plecak na ziemię i ucieka co sił w nogach w nadziei, że potwór zajmie się jego dobytkiem i nie będzie go ścigać. Bo się boi. Bo wie, że może zginąć. Bo wszystko co nie jest kurą jest niebezpieczne i straszne. Nie każę Wam grać tchórzami. Ale tylko głupiec się nie boi i ryzykuje swoje życie i zdrowie "bo tak". Jasne? * W wykładzie troszkę przegięłam, ale na złe Wam to nie wyjdzie ;] Generalnie chodzi mi o to, ze dla was wszystko jest straszne, bo jest nowe i nieznane. Nie każe wam się bać dziesiątego z kolei goblina, ale pierwszego w życiu by wypadało. ** Tak na prawdę to w Warhammerze absolutnie i kategorycznie zabija się graczy chodzących po zmroku - dlatego jest to dark fantasy. W D&D zależy to od prowadzącego, ale często MG "wybacza" nocne eskapady (przynajmniej po mieście), lub organizuje w miarę równą walkę. Ostatnio edytowane przez Sayane : 20-12-2009 o 19:01. Powód: jak zwykle kosmetyka i dopiski |
12-01-2010, 11:56 | #10 |
Reputacja: 1 | Umiejętności i języki Parę uwag do graczy (po przejrzeniu ich kart!). I. Rzecz o umiejętnościach... Warto pamiętać, że umiejętności w świecie D&D dzielą się na: 1. niewyszkolone, takie z których korzysta każdy z nas; 2. wyszkolone, takie których opanowanie wymaga nauki lub ćwiczeń. Do pierwszej grupy, umiejętności niewyszkolonych, należą takie umiejętności jak np. skok, pływanie, przebieranie itd. Brak rangi oznacza tylko i wyłącznie tyle, że przy rzucie określającym powodzenie akcji korzystamy z modyfikatora atrybutu przypisanego do danej umiejętności. I tak nie mając umiejętności skok, nasza postać skacze korzystając z modyfikatora atrybutu siły, a nie umiejętności jako takiej, przebierając się korzysta z mod. atrybutu charyzmy itd. Do drugiej grupy, umiejętności wyszkolonych, należą takie umiejętności jak np. wiedza tajemna (i każda inna! liczone osobno), zręczność, czarostwo itd. Z tych umiejętności nasza postać nie może korzystać, jeżeli wcześniej nie została przez kogoś nauczona lub sama nie poświęciła czasu nauce. Niestety, ale tak jak w realnym świecie nie rodzimy się z umiejętnością np. gry na skrzypcach, tak w świecie D&D nie rodzimy się automatycznie z umiejętnością czarowania. Nawet zaklinacz, którego magia jest intuicyjna musi poświęcić czas na naukę jej kontroli. Oczywiście RPG, to RPG, a nie świat rzeczywisty i na różne rzeczy MG przymknie oko. Ba, przepuszczam, że jeżeli dobrze uzasadnicie dlaczego macie jakąś umiejętność, to MG ucieszy się i powie: "Wow! Fajny pomysł, przekroczył limit punktów, ale niech mu będzie!". Trudno jednak przejść do porządku dziennego, jeśli wasza postać ma np. język, którego nigdy nie używała i nie ma żadnego uzasadnienia dla którego miałaby go znać. Bo niby dlaczego ktoś z zatęchłej dziury na końcu świata ma nagle znać smoczy, język mędrców i czarodziejów? No chyba, że w tej wiosce zamieszkał arcymag, który szukał spokoju na stare lata i postanowił nauczyć waszą postać paru przydatnych rzeczy... II. Rzecz o językach... Prawie wszyscy (sic!) zapomnieliście, że możecie sobie wybrać dodatkowy język. Dlaczego? Otóż w D&D jest tak, że jeśli postać ma wysoką inteligencję i dostaje plusy z inteligencji (od +1 do +1000 ), to za każdy +1 dostaje 1 (słownie: jeden) dodatkowy język, np. elfi mag o inteligencji 15 (mod. int. +2) dostaje 2 (słownie: dwa) dodatkowe języki (poza tymi, które wynikają z RASY i KLASY). Nasz mag zna więc elficki (z rasy), wspólny (z rasy) oraz smoczy/draconic (z klasy, musi znać ten język by móc czytać swoją magiczną księgę) i dwa inne, wybrane przez siebie języki. Oczywiście języki te nie powinny być oderwane od historii postaci i mieć jakieś fabularne uzasadnienie!! Na przykład ja wykreślam postaciom (szczególnie młodym!) języki, jeżeli nie ma fabularnego uzasadnienia gdzie postać się ich nauczyła. III. Rzecz o liczeniu punktów... Niestety, ale mechaniczna część karty wymaga liczenia punktów... Na szczęście PCPROFILER, program z którego korzystacie do "robienia" kart, sam podlicza ilość wydanych punktów umiejętności. Dlatego jeżeli na pierwszym poziomie dostajecie do wydania 32 umiejętności, a pcprofiler podlicza wam 36, to znaczy, że wydaliście o 4 punkty za dużo i o tyle musicie odchudzić waszą postać! Po to właśnie korzystamy z tego programu by móc korzystać z jego dobrodziejstw. A przy okazji, kolejny apel: pamiętajcie by zaznaczać umiejętności międzyklasowe poprzez kliknięcie w odpowiednią rubrykę w programie. My, MG-owie, będziemy bardziej niż zobowiązani, bo podliczanie wam umiejętności bez tego jest nieco... kłopotliwe i czasochłonne. I to by było na tyle.
__________________ "Co do Regulaminów nie ma o czym dyskutować" - Bielon przystający na warunki Obsługi dotyczące jego powrotu na forum po rocznym banie i warunki przyłączenia Bissel do LI. |
| |