|
Archiwum sesji z działu Warhammer Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie Warhammer (wraz z komentarzami) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
17-11-2022, 21:23 | #1 |
Opiekun działu Warhammer Reputacja: 1 | [WFRP 2ed.][Warsztaty] Przednówek Przednówek - Hejże! Wara mnie od ziarna, to dla koni! – krzyknął podstarzały i lekko brzuchaty jegomość. Mężczyzna wymachiwał kijem w powietrzu, markując że niby w plecy celuje. Bić po prawdzie nie chciał, gdyż doskonale wiedział iż wszystkim już głód w oczach widać. No .. może poza Panem, jego rodziną i najbardziej zaufanym ludkom. Cała reszta pospólstwa już tylko lebiody i perzu po łąkach z utęsknieniem wypatruje. Z zapasami zimowymi już licho, na plony jeszcze za wczesno, a żryć co trza. To też chłopi, co do roboty konkretniejszej nie zostali jeszcze zagonieni, a marno im tam w chałupach siedzieć, chodzą i szczęścia szukają po okolicznych łąkach i lasach. Czasami jeno chwila, a bywa że dłużej, a nawet i cały dzień ich nie ma. Wracają to tem źli i głodni, albo … trochu mniej źłi i nieco mniej głodni. Co odważniejsi, lub głodniejsi zapędzają się dalej….dużo dalej. Jak z procy wystrzelony wleciał do wsi chłopek, ale tak że jakby kto go gonił, lecz niczego ani nikogo za nim nie było. Dzieciak był zdyszany, i ledwo cedził słowa: - Tam …. Gościńcem…. ze dzienia … mniej niźli … ćwierć … piechtą …. jak żem … szedł ... jest ta …. Wieś … Ssssiee ….SZsie - No Sieperting, mniejsza, odsapnij żesz i gadaj tędy co tam – odezwał się Edgar, meżczyzna z drągiem, taki trochę ni to cieć, ni sołtys, co go Pan na włościach mianował, aby chopów trzymał w ryzach. Dzieciak uspokoił oddech, wyprostował się i kontynuował. - No i tam, to gdzie ta wieś, to tam chyba lipij niźli u nas. Żarcia więcej im ostało po zimowaniu. Sam ja widzał krasule co się pasła, odżywiona taka, a nie jak te nasze chude szkapy. Za letniego czasu to tak, ale teraz? I ze chat się zapach taki gonił że hej! Nie licho chlyp rychtują. To se sobie pomysłał, że podejdę, sprawdze czy mnie już z głodu nie mami, no i takiem uczynił. Tylko że nie uszedł żem zbytnio bo w chaszczach miast liści sznunek był i cymbałki jakie w jego wplecione, i jak ja krok w przód to one natarabaniły, psy szczekać poczęły, a ludy raban robić, że ja z tego wszystkiego uciekł. I biegłem ja aż do naszych nie doszłem. - ….Eh, głupiś. I po coż uciekął, he? Trzeba było poczekać, pokazać się, zagadać, toć wojny żadnej nie ma, nie ubiliby na miejscu. A tak to okazja przepadnęła, a i pewnie plota poszła że my z Trogen to napadać sąsiadów chcielim. No ale nic to, krucho u nas ze strawą, a skoro je szansa to kogoś … obrotniejszego poślim. Dwóch chętnych poczeba, no chyba że trzech, jak się boita. Zgłaszacie się sami czy mam wybierać som?
__________________ ORDNUNG MUSS SEIN Odpowiadam w czasie: PW 24h, disco: 6h (Dekline#9103)Ostatnio edytowane przez Dekline : 17-11-2022 o 21:50. |
17-11-2022, 21:52 | #2 |
Opiekun działu Warhammer Reputacja: 1 | Manfred "Maniek" Acker, Akolita kultu Młotodzierżcy (Ketharian) Trzydziestoletni obecnie mężczyzna, urodzony w wojskowym forcie u podnóża Gór Krańca Świata, na pograniczu Ostermarktu i ziem krasnoludów. Pomimo zamiłowania do wojaczki nakłoniony przez rodzinę do wstąpienia do świątyni przez wzgląd na nienaturalny zapach ciała mogący budzić skojarzenia z zapachem ziół kadzielnych. Chcąc pogodzić jedno z drugim, Manfred pragnie dostąpić zaszczytu wyniesienia do rangi kapłana bitewnego, świątynnego wojownika towarzyszącego armiom Imperium na bitewnych polach. Na razie nauczył się czytać i pisać oraz przebrnął przez pierwszy krąg wtajemniczenia w obrządki religijne kultu, a jeśli ukończy nauki pobierane przez akolitów, Młotodzierżca ześle na niego dar władania magią kapłańską i rozliczne inne błogosławieństwa. Cechy główne Walka wręcz (WW) - 36 Umiejętności strzeleckie (US) - 36 Krzepa (K) - 31 Odporność (Odp) - 32 Zręczność (Zr) - 38 Inteligencja (Int) - 32 Siła woli (SW) - 26 Ogłada (Ogl) - 34 Cechy drugorzędne Atak (A) - 1 Żywotność/aktualna żywotność (Żyw) - 4/12 Siła (S) - 3 Wytrzymałość (Wt) - 3 Szybkość (Sz) - 4 Magia (Mag) - 0 Punkty obłędu (Po) - 0 Punkty przeznaczenia (PP) - 3 Punkty Szczęścia (PŚ) - 4 Schemat rozwoju WW +5 US +10 Odp +5 (wykorzystane) Int +10 SW +10 Ogl +10 Żyw +2 Aktualny profil WW 36 US 36 K 31 Odp 32 Zr 38 Int 32 SW 26 Ogl 34 A 1 Żyw 5/12 S 3 Wt 3 Sz 4 Mag 0 Po 0 Pp 3 Umiejętności - opis - Czytanie i pisanie (Int, Z) - Umiejętność czytania i pisania w znanych językach, - Leczenie (Int, Z) - zapewnienie opieki medycznej i pierwszej pomocy (udany test pozwala odzyskać 1k10 pkt Żywotności pacjentowi lekko rannemu lub 1 pkt Żywotności pacjentowi ciężko rannemu); - Przekonywanie (Ogl, P) - wpłwanie na inne osoby, 10pkt na każdą osobę - Plotkowanie (Ogl, P) - zdobywanie informacji poprzez rozmowę; - Spostrzegawczość (Int, P) - dokładna obserwacja otoczenia, zauważanie istotnych szczegółów; - Wiedza imperium (Int, Z) - wiedza ogólna na tematy wszelakie, wiedza powszechna; - Znajomość języka staroświatowego (Int, Z) - Prowadzenie dialogu z innymi osobami z Imperium, staroświatowy to język powszechny; - Znajomość języka klasycznego (Int, Z) - rozumienie zapisków oraz fragmentów obrządków odprawianych w języku klasycznym, archaicznej wersji staroświatowego. Zdolności - opis - Bardzo silny (premia +5 do Krzepy); - Niezwykle odporny (premia +5 do Odporności); - Przemawianie (przekonywanie x10 wiecej ludzi niz normalnie); - Urodzony wojownik (premia +5 do Walki wręcz); - Szczęście (dodatkowy Punkt Szczęścia, czyli przerzut nieudanego rzutu). Ekwipunek - opis - młot kowalski (broń) siła S (3) - nóż (broń) siła S-4 (-1) - komplet odzieży podróżnej oraz starannie spakowane szaty kapłańskie, - wisior w postaci komety (symbol kultu) - podstawowe wyposażenie biwakowe ( koc, kubek, miska, sztucce, hubka i krzesiwo) - 1 srebrnik (s), 7 pensów (p) - 3 porcje niskiej jakości pożywienia[/justuj]
__________________ ORDNUNG MUSS SEIN Odpowiadam w czasie: PW 24h, disco: 6h (Dekline#9103)Ostatnio edytowane przez Dekline : 29-08-2023 o 18:52. |
17-11-2022, 21:52 | #3 |
Opiekun działu Warhammer Reputacja: 1 | Olga "Mara" Kudert , Szczurołap (Tildan) Cechy główne Walka wręcz (WW) - 28 Umiejętności strzeleckie (US) - 35 Krzepa (K) -31 Odporność (Odp) - 31 Zręczność (Zr) - 35 Inteligencja (Int) -35 Siła woli (SW) -31 Ogłada (Ogl) -31 - Cechy drugorzędne Atak (A) - 1 Żywotność/aktualna żywotność (Żyw) - 10/10 Siła (S) - 3 Wytrzymałość (Wt) - 3 Szybkość (Sz) - 4 Magia (Mag) - 0 Punkty obłędu (Po) - 0 Punkty przeznaczenia (PP) - 2 Schemat rozwoju WW +5 US +10 K Odp +5 Zr +10 Int SW +10 Ogl A Żyw +2 S Wt Sz Mag Po Pp Aktualna - jak już coś sobie rozwiniesz to trzeba to odnotować WW 28 US 35 K 31 Odp 31 Zr 40 Int 35 SW 31 Ogl 31 A 1 Żyw 10/10 S 3 Wt 3 Sz 4 Mag 0 Po 0 Pp 2 Umiejętności - Opieka nad zwierzętami (Int, P) - Umiejętność oporządzenia zwierząt, podejście do zwierząt, nie tresura - Przeszukiwanie (Int, P) - Wchodzisz i widzisz czego szukasz, albo nie. Jeśli coś tam jest to znajdziesz to tak czy siak, ale mając umiejetność robisz to szybko. - Skradanie się (Zr, P) - Podchodzenie kogoś/czegoś bez wykrycia - Spostrzegawczośc (Int, P) - Czujne zmysły, dostrzeżenie szansy lub zagrożenia - Tresura (Ogl, Z) - Wersja pro opieki nad zwierzetami, tresowany zwierzak moze wykonynwac komendy. - Ukrywanie sie (Zr, P) - Chowanie się w celu unikniecia wykrycia - Zastawianie pułapek (Zr, Z) - Na ludzi i zwierzynę, obsługa, naprawa, tworzenie pułapki "z niczego" - Plotkowanie (Ogl, P) - zdobywanie informacji poprzez rozmowe - Wiedza imperium (Int, Z) - wiedza ogólna na tematy wszelakie, wiedza powszechna - Znajomośc języka staroświatowego (Int, Z) - Prowadzenie dialogu z innymi osobami z imperiium, staroświatowy to język powszechny Zdolności - opis - Broń specjalna proca - umiejętność posługiwania się procą ( nie taka jak myślisz, kręcona) nie każdy to umie, ale ty tak, latwiej schować niż luk albo kusze, nie potrzeba amunicji - Grotołaz +10 do testów skradania się i ukrywania się w podziemniach - Odporność na choroby +10 do testów - Odporność na trucizny +10 do testów - Opanowanie +5 do SW (dodałem do wartości cechy podstawowej) - Czuły słuch +20 do spostrzegawczości przy nasłuchiwaniu Ekwipunek - proca, siła 3 - pałka (broń) siła S(3) - nóż (broń) siła S-4(-1) - 4 pułapki na szczury - drąg z 6 martwymi szczurami ( symbol) - tresowany pies Bryt - brudne, znoszone ubranie codzienne - podstawowe wyposażenie biwakowe ( koc, kubek, miska, sztucce, hubka i krzesiwo) - 3 srebrniki (s), 5 pensów (p) - 3 porcje niskiej jakości pożywienia ( pies bierze 0,5 na dzień)
__________________ ORDNUNG MUSS SEIN Odpowiadam w czasie: PW 24h, disco: 6h (Dekline#9103)Ostatnio edytowane przez Dekline : 26-11-2022 o 20:40. |
17-11-2022, 21:53 | #4 |
Opiekun działu Warhammer Reputacja: 1 | Falko "Trajkota" Bestian, Śmieciarz (Elenorsar) Falko Bestian to młody mężczyzna średniego wzrostu i przeciętnej budowie ciała. Raczej nie rzucający się w oczy. Piwne oczy pasują do jego szatynowych włosów. Liczy sobie 20 lat i był najmłodszym ze swojego rodzeństwa, z którymi obecnie nie ma kontaktu, jak również z resztą rodziny, która pochodziła z dzielnicy biedoty małego miasta. Chcąc szukać szczęścia poza jego murami wyruszył w świat, co zakończyło się fiaskiem i niestety musiał wrócić do rodzinnego zajęcia jakim było pozyskiwanie dóbr ze śmieci. Nie odważył się wrócić do rodzimego miasta, stąd brak kontaktu z rodziną. Podróże pozwoliły mu jednak dowiedzieć się, że wiele rzeczy, których pozbywają się mieszczanie, są bardzo wartościowe na wsiach i głównie tym zajmował się do tej pory. Wymiana dóbr miejskich, które odnalazł w odpadkach, na lepszej jakości pożywienie i nocleg na wsiach. Lubi rozmawiać z ludźmi i kontakt z nimi. Jak się okazało ludzie nie są głównie okrutni, czego zaznał w swojej młodości, a wielu jest życzliwych i pomocnych, szczególnie tych na wsiach. Niestety nie każdy chce z nim rozmawiać, ze względu na zapach i wygląd. Chodzenie po śmietnikach, odpadkach, grzebanie w nich powoduje, że czasem kąpiel w rzece nie zetrze z niego zapachu smrodu, a z ubrań nie zmyje plam i zabrudzeń. Nigdy nie przesiaduje w jednym miejscu na dłużej, najczęściej można spotkać go na trakcie, ale jednak powraca do miejsc, które dobrze wspomina. Zdarzyło mu się też zetknąć ze światem półświatka, handlując z nimi, czy też pracując dla nich w gorszych sytuacjach. Cechy główne Walka wręcz (WW) - 26 Umiejętności strzeleckie (US) - 31 Krzepa (K) - 33 - Odporność (Odp) - 35 Zręczność (Zr) - 29 Inteligencja (Int) - 27 Siła woli (SW) - 29 Ogłada (Ogl) - 37 Cechy drugorzędne Atak (A) - 1 - liczba ataków w turze Żywotność/aktualna żywotność (Żyw) - 4 /10 Siła (S) - 3 Wytrzymałość (Wt) - 4 Szybkość (Sz) - 4 Magia (Mag) - 0 Punkty obłędu (Po) – 0 Punkty przeznaczenia (PP) - 3 Schemat rozwoju WW +5 US K +5 Odp +10 ( 5 wykorzystane) Zr +5 Int SW +5 Ogl +5 A Żyw +2 S Wt Sz Mag Po Pp Aktualna WW - 26 US - 31 K - 33 Odp - 40 Zr - 29 Int - 27 SW - 29 Ogl - 37 A - 1 Żyw - 4 S - 3 Wt - 4 Sz - 4 Mag - 0 Po - 0 Pp - 3 Umiejętności - Opieka nad zwierzętami (Int, P) - Umiejętność oporządzenia zwierząt, podejście do zwierząt, nie tresura - Plotkowanie (Ogł, P) - zdobywanie informacji poprzez rozmowę - Powożenie (K, P) - Kierowanie wozem, powodem, rydwanem. - Przekonywanie (Ogł, P) - Wpływanie na zachowanie innych (w tym kłamanie i żebranie) oraz uwodzenie. - Przeszukiwanie (Int, P) - Wchodzisz i widzisz czego szukasz, albo nie. Jeśli coś tam jest to znajdziesz to tak czy siak, ale mając umiejetność robisz to szybko. - Spostrzegawczośc (Int, P) - Czujne zmysły, dostrzeżenie szansy lub zagrożenia - Targowanie (Ogł, P) - Negocjowanie cena towarów - Wycena (Int, P) - szacowanie wartości rzeczy codziennego użytku i wartościowych przedmiotów - Wiedza imperium (Int, Z + 10) - wiedza ogólna na tematy wszelakie, wiedza powszechna - Znajomośc języka staroświatowego (Int, Z) - Prowadzenie dialogu z innymi osobami z imperiium, staroświatowy to język powszechny Zdolności - Bystry wzrok +10 do testów opartych na wzroku - Łotrzyk +10 do plotkowania i przekonywania w półświatku - Odporność na choroby +10 do testów - Widzenie w ciemności do 30 metrów Ekwipunek - wózek - 3 worki - pałka (broń) siła S - nóż (broń) siła S-4 - łuk (broń) siła 3 - 20 strzał - brudne, znoszone ubranie codzienne - podstawowe wyposażenie biwakowe (koc, kubek, miska, sztucce, hubka i krzesiwo) - 2 srebrniki (s), 10 pensów (p) - 5 porcji niskiej jakości pożywienia
__________________ ORDNUNG MUSS SEIN Odpowiadam w czasie: PW 24h, disco: 6h (Dekline#9103)Ostatnio edytowane przez Dekline : 21-07-2023 o 21:58. |
23-11-2022, 20:06 | #5 |
Opiekun działu Warhammer Reputacja: 1 | Joachim "Świst" Schaaf, Łowca (Adi) Joachim jest trzydziestoletnim mężczyzną o przeciętnym wzroście i takiej samej budowie ciała. Patrząc na niego dostrzega się przede wszystkim długie do ramion czarne włosy, zarost tej samej barwy oraz orzechowe oczy, w których tkwi jakiś smutek lub po prostu dziwny spokój. Ubiera się praktycznie - jego ciemne, znoszone ubranie podróżne przeszło już wiele a on nie zwraca na to większej uwagi. Właściwie nigdy nie rozstaje się ze swoim łukiem i kołczanem strzał, tak samo jak z długim nożem zawieszonym przy pasie. Ekwipunku dopełnia plecak z najważniejszymi sprawunkami. Z charakteru jest raczej samotnikiem i obserwatorem, choć gdy ma coś do powiedzenia, to nie będzie siedział cicho. Nie jest jednak typem charyzmatycznego przywódcy. To, co sobą prezentuje, może wydawać się cudownym, kojącym opanowaniem, a także spokojem, lecz wewnątrz nosi straszne koszmary życia, które zostawił za sobą, gdy Chaos napadł na wioskę, w której mieszkał, zabijając niemal wszystkich mieszkańców. Z rodziny traperów ostał się jedynie on. Nie sypia za dobrze, a gdy już mu się uda, wracają do niego wspomnienia przeszłości. Gdy ktoś pozna go lepiej utwierdzi się w przekonaniu, że Świst jest czuły, opiekuńczy i pełny zrozumienia, a także empatii, sam nie oczekując tego ze strony innych ludzi. Nie lubi, gdy ktoś wypytuje go przeszłość, reaguje wtedy gniewem, odtrąceniem, a nawet zamknięciem się w sobie. Czas woli spędzać na łonie natury niż wśród ludzi, ale wie, że czasami po prostu nie ma innego wyjścia. Cechy główne (skrót) - wartość procentowa - Do czego wykorzystujemy Czym wyższa liczba tym lepiej. Testujemy rzucając kośćmi k100 ( wynik od 1 do 100), jak rzut wyjdzie tyle ile cecha albo mniej to jest sukces, jak więcej to porażka. 1 to krytyczny sukces, 100 (czy tam 0) krytyczna porażka. Używamy bezpośrednio, np w walce, lub pośrednio przez umiejętności np: ukrywanie się. Walka wręcz (WW) – 30 - Walka w zwarciu (broń jednoręczna: miecz, włócznia, kij, operowanie tarczą) Umiejętności strzeleckie (US) - 42 -Walka na dystans (Podstawowe: łuk, kusza) Krzepa (K) - 31 - Siła fizyczna, w walce i nie tylko Odporność (Odp) - 41 - Odporność na ciosy, ale również na choroby oraz zmęczenie Zręczność (Zr) - 39 - Kradzież kieszonkowa, wszelakie akrobacje, uniki w walce Inteligencja (Int) – 35 - Wiedza i możliwości jej wykorzystania, lotny umysł, postrzeganie otoczenia Siła woli (SW) - 31 -Odporność na strach, magie, istotne dla magów ( Ciebie nie dotyczy) Ogłada (Ogl) – 32- Sprawianie dobrego wrażenia w rozmowie, przekonywanie do swoich racji bez użycia siły Cechy drugorzędne (skrót) - wartość - Do czego wykorzystujemy Stałe, lub wynikajace z cech podstawowych, wyjaśnie w boju. Atak (A) – 1 - liczba ataków w turze Żywotność/aktualna żywotność (Żyw) - 13 - Maksymalna liczba punktów życia, jeśli zejdzie poniżej zera możesz umrzeć, zostać okaleczona lub tylko pozbawiona przytomności Siła (S) – 3- Wynika z pierwszej cyfry krzepy, ważna zadawaniu obrażeń Wytrzymałość (Wt)- 4 - Wynika z pierwszej cyfry odporności, ważna przy przyjmowaniu obrażeń Szybkość (Sz) – 4 - Ważna w odniesieniu do innych, 4 to wartość standardowa dla człowieka Magia (Mag) – 0 - Tylko dla czarowników Punkty obłędu (Po) – 0 - Liczba traum, czym więcej tym wieksze szanse na stałe pomerdanie w głowie Punkty przeznaczenia (PP) – 2 - Liczba przerzutów, czyli ile razy w ciagu doby możesz powtórzyć rzut, oraz liczba "żyć" - jeśłi twoja postać umiera, wykorzystujesz PP aby jednak to sie nie wydarzyło. Schemat rozwoju - które cechy będzie można zwiększyć za otrzymane punkty doświadczenia ( po skończonym etapie sesji). Narazie nie zaprzątaj sobie tym głowy. WW US +15 K Odp +5 Zr +10 Int +5 SW Ogl A Żyw +3 S Wt Sz Mag Po Pp Aktualna - jak już coś sobie rozwiniesz to trzeba to odnotować WW 30 US 47 K 31 Odp 41 Zr 39 Int 35 SW 31 Ogl 32 A 1 Żyw 7/13 S 3 Wt 4 Sz 4 Mag 0 Po 0 Pp 2 Umiejętności (skrót do testowanej cechy, podstawowa/zaawansowana) - opis Testujemy jak cechy, stąd też wiemy jaka jest wartość graniczna. - Przeszukiwanie (Int, P) – Wchodzisz i widzisz czego szukasz, albo nie. Jeśli coś tam jest to znajdziesz to tak czy siak, ale mając umiejetność robisz to szybko. - Sekretne znaki łowców (Int, Z)– znaki pokazywane oraz rysowane, rozpoznawalne tylko przez dana grupę - Skradanie się (Zr, P) - Podchodzenie kogoś/czegoś bez wykrycia - Spostrzegawczość (Int, P) - Czujne zmysły, dostrzeżenie szansy lub zagrożenia - Sztuka przetrwania (Int, P) – Przeżycie w dziczy, polowanie, szukanie pożywienia, rozpalanie ognia, szykowanie schronienia - Tropienie (Int, Z) – Wyszukiwanie śladów ludzi i zwierząt - Ukrywanie się (Zr, P) - Chowanie się w celu uniknięcia wykrycia - Plotkowanie (Ogl, P) - zdobywanie informacji poprzez rozmowę - Wiedza imperium (Int, Z) - wiedza ogólna na tematy wszelakie, wiedza powszechna - Znajomośc języka staroświatowego (Int, Z) - Prowadzenie dialogu z innymi osobami z imperiium, staroświatowy to język powszechny Zdolności – opis - Bardzo silny +5 do krzepy - Odporność na trucizny +10 do testów przeciwko truciźnie - Błyskawiczne przeładowanie – skraca ładowanie broni o akcje, dla łuku jest to akcja natychmiastowa – nie tracisz akcji ładując broń. - Strzelec wyborowy + 5 do US - Szybki refleks +5 do Zr - Broń specjalna długi łuk - umiejętność posługiwania się długim łukiem Ekwipunek - 2 potraski - Odtrutki - Długi łuk (broń) Siła 3, omija 1 PZ, zwiększony zasięg - 20 strzał - siekiera (broń) siła S - nóż(broń) siła S-4 - brudne, znoszone ubranie codzienne - podstawowe wyposażenie biwakowe ( koc, kubek, miska, sztucce, hubka i krzesiwo) - ilość (zk) złotych koron – 0 - ikosc (s) srebrników – 5 - ilość (p) mosiężnych pensów - 9 - ilość porcji niskiej jakości pożywienia – 3
__________________ ORDNUNG MUSS SEIN Odpowiadam w czasie: PW 24h, disco: 6h (Dekline#9103)Ostatnio edytowane przez Dekline : 03-06-2023 o 13:55. |
28-11-2022, 08:07 | #6 |
Reputacja: 1 | Falkowi strasznie burczało w brzuchu. Pozostało mu zaledwie kilka porcji pożywienia, a przedmioty, z którymi przyjechał tutaj na wymianę, już dawno się skończyły. Ostały się jedynie trzy worki i wózek, na którym wszystko targa. A nawet jakby co miał, to nie było na co wymieniać. Stąd też przyszła myśl, aby nieco ziarna podebrać. Zawsze to zagryzie i choć trochę głód zelży. Jak pomyślał tak zrobił. Niestety Edgar, mimo że podstarzały, to wzrok go nie zawodził. Szybko ujrzał Bestiana, który zbliżył się do swego celu. Coż… zawsze było watro spróbować. Śmieciarz na widok kija, szybko odsunął się i zajął czymś innym. Wolał nie obrywać batów. Z zimna i tak już bolały wszystkie kości. Wtem wpadł chłopak, mówiąc coś o strawie, aż żołądek się skurczył na samą myśl, a ślina na język wpadła. "Trajkota" słuchał i żałował, że to właśnie do tamtej wsi nie trafił na zimowisko. Tutaj ani jedzenia, ani czego na wymianę, nie było za wiele. Nawet jak czasem wybrał się ze swoim łukiem, aby co ustrzelić to nic nie znalazł. Co prawda na polowaniu się nie znał, ale raz, czy dwa coś ustrzelił, bardziej przypadkiem i to latem, a nie zimą. Z braku zajęcia, jednak każda próba była dobrym pomysłem na zabicie czasu, a nóż się powiedzie. Na wiadomość, że szukają chętnych, aby się tam wybrali, Falko zgłosił się jako pierwszy. Nie trzeba było go zachęcać. - Ja się nie boim, mogę iść. Godać lubię, to i tam może uda się przekonać, że od nas żadyn na szaber tam nie szedł, a jeno sprawić chciał, a że głupiś był, to dzwonków się przestraszył, jakby jakie widmo obaczył. Wizja drogi pokrzepiła Bestiana, lepsze to niż siedzieć na dupie, z zajęciem zawsze czas leci. A z drugiej strony to co mu za różnica, czy on tu siedzi, tam pójdzie, czy jeszcze gdzieś indziej? Ważne, aby co jeść było i ciepło było. - Jeno nie wiadomo, czy ja tu wróca. Ja tam pogadam, przekonać spróbuje. Ale czy wróca to ja obiecać nie mogę. Może kto inny od nich tu przyjdzie, jak się dogadali my. W ten mróz wózka ciągnąć nie zda się, koło pęknie na mrozie, czy co gorszego jeszcze i ot co z tego będzie, jeno kłopot, a nic przydatengo. Może kto by chciał kupić mój wózek? Dobry on, sami widzieli, prawda? Dużo nie chca, za niego, który chętny, aa? Spojrzał po ludziach zebranych w koło, którzy całym tym wydarzeniem się zainteresowali. Wózek mógłby się przydać, ale w taką pogodę, to niezbyt byłby on wygodny do transportu. Wiosną i latem, gdy słońce prażyło, czasem przysparzał kłopotów, gdy musiał zboczyć z traktu, gdzie już o jesieni nie wspominać, a zima to już w ogóle. A i też pewności nie miał, czy jak wróci to wózek dalej będzie stał. On nie tutejszy, więc jak kto zabierze dla siebie, albo rozbierze na opał, to co on pocznie? Nic tylko odwrócić się i pójść, tyle do gadania by miał. Ostatnio edytowane przez Elenorsar : 28-11-2022 o 15:59. |
28-11-2022, 12:53 | #7 |
Dział Postapokalipsa Reputacja: 1 |
|
28-11-2022, 15:43 | #8 |
Reputacja: 1 | Schaaf stał nieopodal i lustrował dwóch śmiałków, którzy zgłosili się na ochotnika. Pomyślał, iz przyda im się pomoc. W gruncie rzeczy jakoś strasznie go nie interesowało czy przeżyją czy nie.... Ale był winny Egarowi przysługę, więc stwierdził, iż pomoże. Dodatkowo żarła nima, polowac też niema zbytnio na co.... nuda straszna! - Pójdę z wami, może się wam przydać pomoc. Rzucił od niechcenia Joachim. Nie należał do tych gadatliwych. |
28-11-2022, 20:41 | #9 |
Bellis perennis Reputacja: 1 | Zamieszanie, jakie spowodował powrót zziajanego podrostka, nie uszło uwagi Olgi. Przybyła do wsi niewiele wcześniej i od razu zrozumiała, że nie ma tu co liczyć na zarobek. Nędza wyzierała z każdego kąta i z zapadniętych oczu, obserwujących ją nieufnie, gdy szła przez opłotki. Zatrzymała się przy studni z żurawiem, która wraz z budyneczkiem przypominającym kontynę, zajmowała centralny placyk wsi. Z takiej studni zazwyczaj skorzystać mógł każdy, śmiało więc zanurzyła cebrzyk. Wypiła kubek wody i właśnie napełniała miskę psu, gdy chłopak wpadł do wsi, niczym bełt z kuszy. Słuchała jego rozmowy ze starszym, pilnie nadstawiając uszu. Dostatnia wioska, i to całkiem niedaleko położona, to było właśnie to, czego potrzebowała. Wszak gdzie żywność, tam i szczury. Podeszła śmiało do grupki mężczyzn. - Obca tu jestem, - odezwała się spokojnym, dźwięcznym głosem – ale chętnie dołączę. Bryt - wskazała ręką psa - i ja przydać się tam możemy, a i Wam w drodze także.
__________________ Życie to ciągłe czekanie: na dorosłość, na miłość, na autobus, na ulubiony serial, na szczęście, na wakacje, na przyjaciela... aż w końcu na śmierć. Ostatnio edytowane przez Tildan : 28-11-2022 o 21:28. |
30-11-2022, 19:38 | #10 |
Opiekun działu Warhammer Reputacja: 1 | Edgar nie był bardzo zdziwiony, gdy na jego wezwanie odpowiedziała czwórka ludzi... I jeden pies. Największe wrażenie na sołtysie zrobił oczywiście Manfred, co reszta bez trudu zauważyła. - Myślę, że taka zacna kompania, na której czele stanie nasz kapłan, ma wielkie szanse na powodzenie. Sołtys gestem przywołal ochotników do siebie, jednocześnie odganiając resztę mieszkańców wsi. Propozycja Falko pozostała niezauważona, nie licząc kilku gospodarzy, którzy obiecali popilnować wózka, w zamian za pomyślne załatwienie sprawy, a przynajmniej bardziej pomyślne dla nich aniżeli dla reszty, co skwitowali dyskretnym mrugnięciem okiem. Gdy cała piątka znalazła się na osobności, Edgar przekazał co następuje: - Dobra, skoro lud chce, to lud dostanie. Pamiętajcie jeno, ta wieś to już ni leży do naszego Pana, nie trza im nic zarzucić, narzucić ni siłą brać. To idźta tam, opaczcie czy młody nie ściemniał, i spróbujcie cokolwiek ugrać. Zwady z nigdy z nimi nie mielim, więc może pomogą sąsiadom w potrzebie. Wiem, że możecie wrócić pustymi ręcyma, ale lepszego pomysłu nie mam, a i ludzie mnie zjedzą jeżeli nikogo pośle, albo jeszcze gorzej pójdą tam sami, a to już może tylko napytać biedy. Poprowadzi was Świst, lasy te zna to i błądzić nie będziecie. To jak wszyscy wszystko wią? Co Wam jeszcze trza?
__________________ ORDNUNG MUSS SEIN Odpowiadam w czasie: PW 24h, disco: 6h (Dekline#9103) |