03-04-2018, 18:00 | #31 | ||
Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
Ocena: 8/10
__________________ "Soft kitty, warm kitty, little ball of fur... Happy kitty, creepy kitty, pur, pur, pur." "za (...) działanie na szkodę forum, trzęsienie ziemi, gradobicie i koklusz!" Ostatnio edytowane przez Leoncoeur : 03-04-2018 o 18:04. | ||
05-04-2018, 11:09 | #32 |
Reputacja: 1 | 4. Siedem grzechów głównych - Corey Taylor Gatunek: autobiografia Corey Taylor to frontman zespołów Slipknot oraz Stone Sour, wykonujących szeroko rozumiany metal alternatywny. W swojej pierwszej książce muzyk dokonuje dekonstrukcji grzechów głównych. Całości najbliżej do autobiografii, choć nazwałbym to raczej zbiorem swobodnych przemyśleń na temat ludzkiej moralności z dawką absurdalnego humoru w tle. Ocena: 6/10 |
09-04-2018, 22:21 | #33 |
Reputacja: 1 | 5. We Włoszech wszyscy są mężczyznami - Luca de Santis, Sara ColaoneGatunek: powieść graficzna Prawie sto lat temu we Włoszech powstała doktryna, która położyła się cieniem na historii XX wieku. Faszyzm pod batutą Mussoliniego był potwornością z wielu powodów. Ślepa pogoń za osobliwie rozumianą czystością ciała i ducha doprowadziła do eskalacji nietolerancji, a wreszcie prześladowań i terroru. Szczególnie mocno uderzyło to środowiska homoseksualne, które były traktowane jako zagrożenie wobec społeczeństwa. Przez długi czas na ów problem spuszczano zasłonę milczenia, jednak nigdy nie miało zabraknąć ludzi walczących o pamięć tamtych wydarzeń. Scenarzysta Luca de Santis oraz ilustratorka Sara Colaone postanowili użyć formy komiksu, aby dołożyć własną cegiełkę w tym istotnym dziele. Ocena: 4/10 Ostatnio edytowane przez Caleb : 10-04-2018 o 12:24. |
30-04-2018, 20:11 | #34 | |||
Reputacja: 1 | Cytat:
Ocena: 1/10
__________________ "Soft kitty, warm kitty, little ball of fur... Happy kitty, creepy kitty, pur, pur, pur." "za (...) działanie na szkodę forum, trzęsienie ziemi, gradobicie i koklusz!" Ostatnio edytowane przez Leoncoeur : 30-04-2018 o 20:21. | |||
07-05-2018, 13:13 | #35 |
tajniacki blep Reputacja: 1 | Jestem zmęczona moim pechem co do literatury jaką sobie dobieram :P Proszę o pomoc
__________________ "Sacre bleu, what is this? How on earth, could I miss Such a sweet, little succulent crab" |
11-05-2018, 13:02 | #36 |
Majster Cziter Reputacja: 1 | 7/12 Rafał Olszak- "Afterbomb Madness" Gatunek: podręcznik RPG w klimacie postapo Ilość str.: ok 160 Pierwsze wydanie: ??? - Jakbym miał zrobić zestawienie między oczekiwaniami/nadziejami co do jakiejś książki i to podręcznika RPG a tym co wyszło w praniu podczas zaznajamiania się z treścią to przy tej pozycji rozrzut byłby pewnie jeden z większych. - Jak miało być? No pięknie. Podręcznik "Afterbomb" (1-sza edycja, bo nie tak dawno wyszła 2-ga) nabyłem kilka lat temu. Zapowiadało się piknie. Zmęczony nieco tym, że jak postapo to musi być neuro, zwłaszcza jak sam miałem coś prowadzić szukałem alternatywy. Zwłaszcza pod kątem mechy neuro. Opis "AB" wydał mi się ciekawą alternatywą. III WŚ, wojna między USA a ZSRR w klimacie przełomu lat 50-tych i 60-tych do tego najazd kosmitów no zapowiadało się jak powiew świeżości. - A jak jest? W największym skrócie, przy pierwszym podejściu na świeżo po kupieniu poległem. Doszłem gdzieś do 1/3 książki i dałem sobie spokój. A co jak co tą cegłę z neuro przeczytałem za pierwszym razem jednym tchem. Podobnie jak dodatki czy podręczniki do młotka. A tu poległem. Teraz z braku laku a trochę już chłodniejszym okiem i podejściem zacząłem i skończyłem czytać ponownie. Wnioski? No już mówię. - Autor popełnia moim zdaniem błąd, siląc się na bajerancko - cwaniacki styl jakim jest spisany podręcznik neuro przez Trzewika i jaki wielu potem próbowało mniej lub bardziej udanie naśladować w róznych artykułach czy fanowskich dodatkach i stronkach o neuro. Tutaj widać podobne podejście z tym, że język i styl autora no wygląda jak wyrób czeladnika z okresu próbnego jeśli wziąć za punkt odniesienia podstawkę neuro. Może komuś wyda się to fajne i zabawne ale mnie to odrzuca od czytania tekstu. Więc styl pisania dla mnie jest jednym z głównych minusów tej książki. - Kolejnym jest jakaś mania przejawiająca się w podręczniku, że jest w nim jakieś odkrywcze nie-wiadomo-co. Jakby tam miała być jakaś nowa jakość erpegowania czy co. Tymczasem jest to dla mnie konglomerat różnych systemów i rozwiązań znanych z innych systemów i rozwiązań. Z neuro i z Fallouta choćby. Samo w sobie nie uważam tego za złe zjawisko a i przy takiej mnogości systemów i rozwiązań ciężko wymyślić coś co nie pochodziło by od czegoś już wymyślonego. Ale drażni mnie podejście jakby to była jakaś epokowa gra która pierwsza wpadła na ten patent np. mnie zawsze z Fallout kojarzą się Punkty Akcji bo tam się z nimi pierwszy raz zetknąłem. Tutaj co prawda nikt dosłownie tak nie pisze, że przywłaszcza sobie jakiś patent znany z innych gier ale ogólny zachwyt nad własnym produktem jest tak wielki, jakby w innych takich rzeczy nie było i mnie właśnie tak to się kojarzy. Czyli niezbyt dobrze. - Trzecią poważną wadą systemu jest udziwnianie na siłę. Też mocno powiązane z dwoma powyższymi punktami. Czyli jakby wzięto za bazę mechy jakiś inny system więc trzeba było go na siłę pozmieniać chociaż nazwami by na pierwszy chociaż rzut oka nie było to aż tak widoczne. Efekt? Powstał specyficzny język który mnie znowu odrzuca bo jest właśnie udziwniony i nie intuicyjny. Przecież jak początek robienia postaci jest jak żywcem wycięty z neuro. I pewnie dlatego wszystko na siłę nazywa się inaczej. Prosty przykład zmiany nazewnictwa Współczynników między Afterbomb a Neuroschimą: - AF: Dryg > NS: Spryt - AF: Konspira > NS: Percepcja - AF: Garda > NS: Budowa - AF: Posłuch > NS: Charakter - AF: Koordynacja > NS: Zręczność - Te analogie do neuro sam sobie uwidziałem więc może ktoś to widzi inaczej. Ale dla mnie są dość wyraźne. Mogą sie nieco różnić w opisach czy umiejętnościach jakie wspomagają ale mniej więcej tak to właśnie wygląda. No i pokazuje te udziwnienia. A im dalej to tylko takich kwiatków jest więcej. - alibi żołnierza (?!?) - coś jak umiejętność majsterkowania i naprawy. - krwawa łaźnia - walka w zwarciu, bijatyka, walka bronią. - pamiętne blizny - coś jak surwiwal, wiedza o pustkowiach i potworach tyle, że ums surwiwal też jest więc rozróznienie między nimi jest dla mnie mętne. - siewca ołowiu - strzelanie z broni palnej. - stapianie - posługiwanie się bronią energetyczną. - Weteran - MG - Drab - BG-facet - Żyleta - BG-kobieta - Może gdyby książka została spisana innym językiem, stylem byłoby to dla mnie bardziej strawne, może to i niezły RPG, ale w takiej formie jakiej została przedstawiona mnie przede wszystkim odrzuca i zniechęca. Wolałbym coś bardziej znormalizowanego, stonowanego i bez udziwinień i pozowania na drugiego Trzewika. Jeden Trzewik jest, ma swój trzewikowy styl i dal pisania i ciężko wbić się w tą stylistyczną niszę. - Świat przedstawiony w książcę ciężko mi ocenić bo jw czyli odrzucający opis/styl. W każdym razie kreuje mi się obraz jak to trafnie opisał Nurglicht i "Suplemencie" o podstawce neuro czyli to jest świat gdzie się umiera. Nie ma wody, nie ma jedzenia, ammo, wszędzie skażenia, zanieczyszczenia, burze piaskowe, jakieś wyrwy innowymiarowe do tego potwory, bandyci, kosmici, skalani komuniści itd. Przypuszczam, że jak ktoś przychodzi na sesję po t by znowu rozpruć z serią ileś tam potworów czy mutków to może się to nawet podobać. - Jest podanych w opisie świata kilkanaście lokacji, głównie różnych schronów, enklaw i miast. Tutaj rzeczywiście każde jest inne, jest miasto zbudowane na kontenerach, pływające miasto statków, miasto które wyrosło jak po użyciu falloutowego GECK po wyjściu ze schronu albo zbudowane w trzewiach zestrzelonego UFO. Z całego podręcznika to chyba najmniej odrzucająca dla mnie część poza tym z reguły lubię czytać różne opisy uniwersów bo nie wiadomo co tam może być fajnego czy użytecznego do sesji. - Drażni/irytuje mnie zaś czarno - białe przedstawienie świata. Ot, tak "dla dzieci" jak to zwykłem mawiać. Czyli jasny podział na dobrych i złych. Dobrzy to oczywiście Amerykanie w których domyślnie wciela się BG a źli to żołnierze Armii Czerwonej którzy praktycznie zawsze są skalani czyli zmutowani gdy odmieniło ich przejście przez wrota międzywymiarowe. No i kosmici, też są oczywiście źli. Czyli filozofia ogólna dość prosta, należy rozwalać bez zbędnych refleksji wszystko co nie jest wystaczająco amerykańśkie. Oczywiście jak w każdym setingu indywidualnie MG może sobie coś pozmieniać i pomodelować no ale podręcznik nijak go nie wspiera w tym czarno - białym podziale świata. - Co do historii świata to do ok roku 1955 r nie ma najwidoczniej żadnych różnic w porównaniu do tego co znamy z podręczników z historii. W tym roku zaczynają się pojawiać różne ślady obecności UFO. Koniec lat 50-tych to pierwsze kontakty dyplomatyczne między kosmitami a rządami głównie z USA i ZSRR. Obcy szukają możliwości osiedlenia się na naszej planecie ale ponieważ ich ustrojstwo które zmienia środowisko na zdatne dla nich sprawia, że staje się toksyczne dla ludzi to rząd USA odmawia zgody a rząd ZSRR przeciwnie. Stąd współpraca między obcymi a komunistami. Potem wygnani jakąś tajemniczą wojną kosmici po prostu już muszą się osiedlić na Ziemi a przy okazji oferują Rosjanom technologię bram międzywymiarowych które pozwalają przerzucć wojska bezposrednio do USA. No i zaczyna się najazd na dzielną oaze demokracji i kapitalizmu, potem jest miszmasz, zaczyna się wojna gdzie w końcu wszystko upada, każdy walczy z każym aż dochodzi do "teraz" czyli roku ok 2096 gdzie jest już klimat i sceneria regularnego postapo. - W grze jest się czym strzelać. Zbrojownia przypomina częściowo zabawki z arsenału Zimnej Wojny więc od PPSh, Garandów, Magnum, różnych strzelb, kałachów, emek aż po różne bronie energetyczne skończywszy. Jednak ciężko mi ocenić jak to się sprawdza w praktyce sesji. Doczytałem się tyle, że wprowadzono 4 główne zasięgi broni z czego najdalszy, 4-ty to do ok 150 m. Poza tym są podane sylwetki, gabaryty (długość i ciężar) broni. Sprzet i pancerze mogą się zużywać i niszczyć (spada Sprawność) ale możne je naprawiać (tym epickim alibi żołnierza). - Mechę systemu ciężko mi ocenić. Przeczytałem z niechęcią taką samą jak resztę podręcznika więc nie miałem ochoty się w nia wgryzać ani chociaż zrobić jednej postaci na próbę. W każdym razie mecha ma "wiadro kości" i to różnych. Trochę jak chyba w Savage Worlds gdzie najsłabsze staty zaczynają sie od k4 a potem przy mocniejszych kostki robią się większe. Ogólna zasada jeśli dobrze to załapałemwygląda mniej więcej tak: BG: wysokość umsa np. jak na 2 to k8 + Współczynnik na jakim bazuje ums np. Dryg, Konspira itd. MG: wysokość poziomu trudności + stały poziom trudności dla danego testu (przykłady są podane w tabelce) - Czyli i Gracz i MG rzucają podobnie coś jak stały poziom staty + jakaś kostka. Jeśli BG ma wyższy wynik to test się udał, jeśli nie to nie. Tak to mniej więcej wygląda w najbardziej ogólnych zasadach. - Jedną z niewielu ciekawych rozwiązań jakie wpadły mi w oko to Reputacja i crafting. - Reputacja choć nazywa się (o dziwo) tak samo jak w neuro to jest nie do końca tym samym. W neuro to raczej wskaźnik jak bardzo ktoś jest rozpoznawalny/sławny. W AB to raczej renoma jakości i solidności. Ot, przy wykonywaniu jakiegoś zadania/questa sprawdza się jak BG wywiązał się z tego zadania i wedle tego modyfikuje się poziom Reputacji. - Crafting zaś czyli majstrowanie i modyfikowanie różnych rzeczy np. broni albo stymulantów jest bardzo ciekawym urzadzeniem i fajnie, że o tym pomyslano. W neuro bardzo brakowało czegoś podobnego. A tutaj są podane jakieś schematy jaki trzeba mieć poziom umsa, ile czasu, jakie składniki by zmajstrować coś co chcemy lub możemy. --- Ocena 3-4/10. Ze względu na język/styl dałbym pewnie 2-3. Ale jednak ma trochę tych rozwiązań o tym craftingu choćby które ratują ten innosystemowy ulep. Ja sam nie polecam. Chyba, że ktoś lubi się poznawać z nowymi systemami albo bardzi jest zdesporowany w kategorii "postapo ale nie neuro". Mechaniki nie podejmuję się oceniać i raczej całościowo nie mam parcia na granie w tym systemie o misiowaniu nie wspominając. Tak bardzo, że jakoś nie śpieszno mi zakupem 2-giej edycji by sprawdzić czy coś tam uległo zmianie na plus.
__________________ MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić |
12-05-2018, 12:51 | #37 |
Reputacja: 1 | Jacek w Bieszczadach znajduje zegarek będący wehikułem czasu, a choć jego życie jest więcej niż udane, to jest taka jedna zadra w jego życiu, taki jeden brak kogoś. Ocena: 5-6/10
__________________ "Soft kitty, warm kitty, little ball of fur... Happy kitty, creepy kitty, pur, pur, pur." "za (...) działanie na szkodę forum, trzęsienie ziemi, gradobicie i koklusz!" |
14-05-2018, 23:04 | #38 |
Majster Cziter Reputacja: 1 | 8/12 Ignacy Trzewiczek - "Graj z głową" Gatunek: poradnik do RPG, głównie dla MG. Ilość str.: ok 120 Pierwsze wydanie: Wydawnictwo Portal, Gliwice 2008 - Jeden z pierwszych podręczników/poradników do misiowania jakie dorwałem jeszcze w czasach gdy grałem przy stole ze swoją paczką. To mogło być i z dekadę temu a od tego czasu co jakiś czas wracam do tych podręczników. - Ten akurat podręcznik jest spisany głównie przez Ignacego Trzewiczka czyli "TEGO" Trzewika który spisał choćby podstawkę do neuroshimy. Ale właściwie jest to praca zbiorowa całej portalowej ekipy. - Trzewik jak to ma w zwyczaju wpada w samozachwyt nad samym sobą, jakim był i jest zajefajnym MG, jakie świetne sesje prowadził albo grał no i w ogóle jaki jest och i ach do podziwiania i naśladowania. Mnie te samouwielbienie nieco odrzuca i sprawia, że robię się podejrzliwy. No ale jak mówię, mimo to chyba drugi raz co przeczytałem cały podręcznik a co jakiś czas wracam do tego czy innego poradnika z tej wydanej niegdyś serii pt. "Graj z... ". - Mimo tego sceptycyzymu przyznam, ze gdy tą dekadę temu stawiałem swoje pierwsze kroki jako MG te podręczniki bardzo mi się przydały. Potem pożyczyłem je kolegom, przeczytali, i też coś nie mówili, że głupoty. Bo jak się odfiltruje te trzewikowe samouwielbienie to mimo wszystko jest sporo rzeczy o erpegowaniu z których można skorzystać. - Na przykład jeden z podstawowych trików jakie tam wyczytałem to coś co się nazywa tam "dywersyfikacja" czyli po ludzku to by opisywać świat/scenę pod kątem KP i wiedzy czy doświadczenia BG. Nawet jeśli jest dwóch, różnych BG w tej samej scenie. Np. dla miejskiego twardziela trzech podejrzane typy to trzech mentów na jeden strzał a dla jakiegoś bibliotekarza to trzech niebezpiecznych zbirów, że aż strach iść dalej w ich stronę. Prosty trik, który sam właśnie stosuję w swoich sesjach i opisach. - Poza tym jest sporo rzeczy, mniej i bardziej użytecznych, potrzebnych albo nie, z którymi ja się zgadzam całkowicie albo absolutnie się nie zgadzam. Na przykład z tym, że śmierć BG jakoś wypada wyróżnić i uczcić, tym bardziej im trudniej w danym systemie robi się nową postać i jak długo dana postać była w grze. - Jest o robieniu KP, o tym co Gracze sami robią ze swoimi KP, o PD i ich roli w sesji, o tym co się dzieje jak na sesji pojawia się nowy Gracz albo nowy BG, o przypałach z przeciążeniem postaci, wymuszaniem lub promowaniem jakiś zachowań Graczy w imię ogólnie pojętego "realizmu" itd. O tym jakie upierliwe jest na sesji przy stole wyłażenie i konszachtowanie jednego BG gdy reszta Graczy musi w tym czasie siedzieć w pokoju i czekać bo kolo zakitrał MG dla siebie. No sporo rzeczy tam jest. - Co ważne trzeba brać pod uwagę, że widać, że są to rzeczy prosto z praktykologii sesyjnej ale z sesji stołowych. Nawet wówczas część rzeczy może się sprawdzić bardzo dobrze, część w ogóle a część nawet zaszkodzić. Po prostu każdy musi przeczytać i zastanowić się co mu z tego pasuje a co nie pod gry w jakie gra. Ale właśnie są to wszystko porady pod sesje stołowe. U nas, w sesjach forumowych, jest jednak trochę lub całkiem inaczej. Część rzeczy da się pewnie przekleić w ciemno np. te opisy pod kątem KP czy rozdawanie PD. A część jest specyficzna dla sesji stołowych np. w PBF zwykle nie jest takim problemem jak przy stole gdy drużyna się rozłazi. No chyba, że MG ma kłopot z opisywaniem kilku scen w poście. Nie mniej te rozdzielanie się Drużyny to dla mnie jedna z podstawowych różnic między sesją forumową a stołową. Przynajmniej ja nie widzę z tym problemu na forum i zgadzam się, że jest to jednak duży problem w sesji stołowej. Więc np. część "banowania" zachowań za łażenie kocimi ścieżkami no dla mnie w PBF nie ma zastosowania. --- Ocena 7-8/10. Gdyby spisałby kto inny niż Trzewik pewnie bym dał o oczko wyżej. Ale jednak pewnie część osób lubi jego styl to może im się podobać no mnie niespecjalnie. Poza tym jednak mógłbym to polecić do przeczytania ten i większość podręczników z tej serii zwłaszcza jak ktoś pierwszy raz by się zabierał za samodzielne misiowanie. Może nie ma tam ubermądrości, co to wszystko wyjaśniają i już każdą sesję można każdemu poprowadzić ale z tylu przykładów z sesji, omawianych setingów, scen, pomysłów myslę, że kazdy dałby radę wybrać sobie coś, co by mu się przydało. A jak ktoś już ma doświadczenie w misiowaniu no to w sumie podobnie przeczytać i zobaczyć jak grają i misiują inni chyba nie zaszkodzi. No i pisane z myslą o sesjach stołowych więc siłą rzeczy nie do końca się metoda kopiuj - wklej może sprawdzić przy grze forumowej. W każdym razie jak erpegowiec erpegowcom polecam
__________________ MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić |
17-05-2018, 01:04 | #39 |
Majster Cziter Reputacja: 1 | 9/12 Mateusz Zaród - "Graj fabułą" Gatunek: poradnik do RPG, głównie dla MG. Ilość str.: ok 115 Pierwsze wydanie: Wydawnictwo Portal, Gliwice 2009 - Kolejna książka z serii "Graj..." i kolejny efekt pracy właściwie zbiorowej tej samej ekipy co poprzednio ino główny redaktor/autor inny. Podręcznik napisany bardzo płynnym, prostym i przyjemnym językiem. Jak to erpegowiec erpegowcowi pisać moim zdaniem właśnie powinien. Bardzo konkretne przykłady z konkretnych scen, sesji i systemów. Co było fajne, co nie ot tak by można było się uczyć na cudzych błędach. - Te trochę ponad 100 stron jest podzielone na 5 rozdziałów: 1 - Scenariusz: fundamenty i teoria - o podstawach traktowania sesji i BG. 2 - Błędy - najczęściej spotykane błędy w sesjach. 3 - Piszemy przygodę - projektowanie przygód. 4 - Twist and shout - różne przydatne triki i sztuczki do urozmaicenia BN/sesji. 5 - Wielka improwizacja - jak prowadzić sesję gdy skręci w nieprzewidziany kierunek. - Podręcznik ma wiele fajnych i ciekawych rozwiązań o tego co mi zwłaszcza podeszło prostych. Lubię prostotę w sesjach i to po obu stronach stołu. Proste przygody, proste motywacje, proste zależności i w efekcie one dają całkiem ciekawą siatkę powiązań i efektów które na pierwszy rzut oka już takie proste nie są. Czyli tak jak lubię. I tutaj jest sporo motywów jak uszyć sesję pod ten deseń. - Poręcznik podkreśla i podpowiada jak uszyć fabułę, scenę, i sesję tak by to BG byli w centrum wydarzeń. Nie, że w karczmie przychodzi właśnie do nich tajemniczy kolo w kapturze mamrocząc, że ma dla nich zadanie. Tylko jak zrobić czy wrobić BG w tą przygodę by byli w samym centrum wydarzeń. Wiele z tego typu rozwiązań jeśli nie ściągnąłem do swoich sesji to patrzę przez pryzmat podobnych rozwiązań i wcale nie tak rzadko mi się to sprawdza w ogniu sesji. Stad wiem z praktykologii sesyjnej, że to nie są żadne wciskanie kitu w tym podręczniku. Nie wszystko i nie zawsze oczywiście mi podpasowało, nie ze wszystkim się zgadzam ale nawet po takim sicie i tak jest tam mnóstwo ciekawych rozwiązań które akurat mnie się całkiem często przydają. - Przykładowo podręcznik doradza coś w stylu by nie BG najmowali się jako eskorta jakiejś karawany. Tylko próbowali zorganizować eskortę swojej karawany. By nie próbowali rozbroić jakiejś bomby która ma niby wysadzić coś ważnego gdzieś tam. Tylko tą bombę przy jakiej stoją. Nie mają zlecenia by odnaleźć jakiegoś porwanego typa. Tylko sami są oskarżeni o porwanie tego typa. No niby nic odkrywczego i sama prostota ale jednak fajnie było mi poczytać tego typu rzeczy. - Podobnie podręcznik podkreśla co chwila, że sesja i fabuła jest dla Graczy i ich postaci. Dobrze by pamiętać o tym co mają BG w KP podczas projektowania przygody. Co w naszym forumowym przypadku raczej oznacza, jedynie ogólny szkic do etapu rekruty bo dopiero po rekrcucie widać co za BG trafili do sesji. - Mnie wręcz urzekła prostota większości rozwiązań. Żadne tam wymyślne farmazony ubrane w wyżyny tajemnych mądrości. Tylko tak właśnie co i jak i dlaczego i przykład. Wywalić UBMG (Ulubiony Bohater MG) który wszystko wie i zawsze ma rację i działa na większość Graczy jak płachta na byka ale MG go wciska w Drużynę na wypadek gdyby przygoda się gdzieś zacięła. Zatnie się to zatnie. Potoczy się po prostu w nieco albo całkiem inną stronę. - Porad jest mnóstwo. O tym jak sprawiać by świat i BN zachowywali się bardziej realnie, by reagowali na działania, słowa i zachowania Graczy albo ich bierność. Całościowo powstaje kompleks porad jak zmajstrować plansze na której cały czas coś się dzieje, stało albo stanie. Gdzie widać konsekwnecje działań BG. Fajne triki jak sprawić by te ludki na planszy zachowywały się jak żywi ludzie. Co wcale nie jest takie trudne do wprowadzenia. --- Ocenia 8-9/10. W podręczniku do tego misiowania mnóstwo jest wskazówek, scen i podpowiedzi jak można podejść o sesji, misiowania, projektowania przygód. Można się z tym zgadzać lub nie. Ale zapoznać na pewno się warto. Jest to ładna esencja jaka może być przydatna każdemu erpegowcowi, zwłaszcza MG, i tym z doświadczeniem i świeżakom w misiowaniu.
__________________ MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić |
25-05-2018, 17:25 | #40 |
Majster Cziter Reputacja: 1 | 10/12 Ignacy Trzewiczek - "Graj trikiem" Gatunek: poradnik do RPG, głównie dla MG. Ilość str.: ok 120 Pierwsze wydanie: Wydawnictwo Portal, Gliwice 2010 - Kolejny podręcznik z serii "Graj..." wydany przez tą samą spółkę kręgu kulturowego Neuroshima - Monastyr. Spisana głównie przez Trzewika czyli tym samozachwycającym się stylem jaki Trzewik uwielbia a mnie dość mocno irytuje. - Książeczka skupia się właśnie na trikach jakich można użyć na sesji. Ale w zdecydowanej większości są to różne motywy z przygotowywaniem pomieszczenia do sesji, różnych map, rekwizytów, zagrań i trików właśnie by ubarwnić sesję i sprawić by była niezapomniana. Niestety w przypadku sesji forumowych niejako z definicji większość tych numerów która jest przeznaczona do relacji "twarz w twarz" przy sesji stołowych niezbyt nadaje się do sesji forumowych. Przynajmniej nie tak bezpośrednio na zasadzie kopiuj - wklej. - Co za triki są w tej książce? No na przykład jaką muzykę dobrać i jak ją wgrać w sesję w płynny sposób. By nie było przerw na "Czekajcie zaraz pokulamy, tylko zrobię klimaciarską muzę!". Albo jak sprokurować mapy i gadżety z bazarów i rupieciarni na sesję by móc je położyć na stole do grania jako rekwizyty. Albo jak zmajstrować odpowiednie oświetlenie a to ze świeczek, albo olejaków, albo pozornie zwyłych świateł. Ciekawy motyw np. wielkiej świecy którą odpala się przy każdej sesji i gasi po. A ma odmierzać upływ dłuższej kampanii. Albo kilku małych pogrzewaczy które stopniowo gasną odmierzając czas i pogłębiając mrok co przypuszczam może być ciekawym zagraniem. - Materiały i pomysly z tej książki są różne. Jedne wydają mi się całkiem zbyteczne czy bez sensu, inne mi się wydają tak standardowe, że u nas uznawaliśmy to za taką normę, że nawet nie przyszło mi do głowy, że można to uznać za jakiś trik a niektóre motywy są naprawdę ciekawe jak z tymi świeczkami - zegarami. Myślę, że ktoś by mógł tam znaleźć coś dla siebie nowego i odkrywczego czym mógłby ubarwić swoją sesję. - Niemniej jak mówię są to głównie motywy na sesje stołowe. Niektóre motywy można jakoś zastąpić na forum. Na przykład zamiast jakiegoś rekwizytu wrzucić jego zdjęcie w post. Albo zamiast rysować czy kopiować jakąś mapkę też wrzucić jakieś jej zdjęcie. Niemniej sesja mówiono - gestykulacyjna jest wd mnie raczej zbyt różną formą od sesji pisano - czytanej by większość z tych trików można było skorzystać na forum. Poza tym część z tych numerów dla mnie jest przesadą i zbytnim udziwnieniem, co pamiętam z własnych sesji stołowych obywaliśmy się bez wieszania zamalowanch arkuszy papieru z jakimś krajobrazem namazanym przez MG i grało się świetnie. No ale może ja jako rasowy ciemny blondyn takiej trzewikowej wyobraźni nie mam i może jakbym był na jego sesji by mi się podobało i było cudnie. No ale nie byłem więc nie znam z autopsji takich wyrafinowanych rozwiązań. --- Ocenia 6-7/10. Ocenić właściwie należałoby tą książkę dwojako. Z jednej no to cóż, "jak w książkach pisze" czyli tak jak została przez autora(ów) pomyślana czyli do sesji stołowych. Wtedy ocena jak widać. W sesji forumowych no cóż, byłoby pewnie ze 2-3 oczka niżej pod względem użyteczności trików no ale nie można mieć pretensji do autorów, że mogą po książkę sięgnąć ludzie grający przez forum Dlatego oceniać pod tym kątem wydaje mi się nie całkiem fair. Książkę da się przeczytać całkiem płynnie choć mnie jak mówię irytuje ten samochwalący się styl pisania Trzewika. Po względem merytorycznym zawartość dla MG/Graczy z sesji stołowych jest może nie rewelacyjna, nie przełomowa ale nadal dająca no chociaż trochę możliwości jak ubarwnić sesję i zaskoczyć Graczy jakimś fantem, gadżetem czy trikiem właśnie.
__________________ MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić |