|
Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
24-05-2009, 08:24 | #31 |
Reputacja: 1 | Jak zaczniesz od storytellingu, na nim zostaniesz. Bo chyba jest formą najwyższą RPG. W sensie najbardziej wymagającą. Osobiście uważam, iż taka zabawa w grę aktorską idealnie pasuje na warsztaty aktorskie a nie na sesje RPG, gdzie musi być jakiś element losowy inny niż ocena MG działań BG na bazie opisu działań jego postaci [Amber]. To taka promocja mówiących najlepiej, a RPG to nie tylko zabawa dla "gadaczy". Zatem raczej prosta mechanika i spójny świat a nie free style. Tak sądzę. |
24-05-2009, 09:58 | #32 |
Reputacja: 1 | Wg. Mnie najlepiej zaczynać od storytellingu, potem stopniowo wprowadzać mechanikę, a potem grać z wszystkimi jej zasadami. Wtedy gracze przez cały czas odgrywają postacie, nie mówiąc np. "Walę tego goblina moim półtoraręcznym mieczem +3, trafiam niemal na pewno..." Tylko "Uderzm goblina mym półtoraręcznym mieczem, tak mocno, że aż w powietrzu świasta. Jestem niemal pewien trafienia" Ale to może tylko moje zdanie? Dla mnie dużo łatwiejszy jest storytelling, ponieważ zwraca większą uwagę na odgrywanie postaci. Potem można stopniowo wprowadzać mechanikę, ale odgrywanie zostaje. To jest moje zdanie. Pozdrawiam.
__________________ Wenn ich Träne dein Herz und wenn es raubt dir den Kopf Ich sehe dich deine Seele fliegen? |
25-05-2009, 14:39 | #33 |
Reputacja: 1 | Hirin, mylisz się. Większość znanych mi graczy nie potrafiła by zacząć bez kostek. Bo dla początkujacych to jest symbol gry. Klimat, potrzebny do storytellingu, wykształca się stopniowo, w czasie sesji turlanych. Dlatego ważna jest prosta mechanika, aby nie zniechęcała. Bo co ma zrobić młody gracz, który ma problemy z odgrywaniem? Najlepiej posłużyć się mechaniką. A jeśli MG od początku go rzucił na głęboką wodę bez kostek, to ma problem. Dlatego: najpierw kostki, dopiero gadanina.
__________________ Zasadniczo chciałbym przeprosić za tę manierę, jeśli kogoś ona razi w oczy... ;P |
25-05-2009, 20:29 | #34 |
Reputacja: 1 | W takim przypadku najlepiej pójść na kompromis. Do sesji storyteilingowej wprowadzić kośći przy ważniejszych akcjach. Gracz nauczy się opowiadać o losach swojej postaci w grze, a także będzie potrafił korzystać z kości.
__________________ Ten użytkownik też ma swoje za uszami. |
25-05-2009, 22:04 | #35 |
Reputacja: 1 | Może jestem dziwny ale uważam, że dobrze zastosowane rzuty budują klimat. W końcu to najczystsza walka z przeznaczeniem. Momenty, w których jeden rzut decydował o wszystkim, często były najbardziej emocjonujące z całych przygód. Poza tym rzucenie na WW, czy obrażenia, to sama frajda i nikogo nauczenie się dwóch rzutów nie zabije. No i brak mechaniki, to niekoniecznie od razu to samo co storytelling. Ja tam kostki lubię. Byle z wyczuciem i bez przesady. Z 5 do 10ciu rzutów całościowo na sesji, to dla mnie ideał. Co do systemu - Warhammer. Proste podstawy mechaniki, fajny świat, profesje, trafiające nawet do ludzi nie interesujących się fantasy, no i lekko "dojrzały" klimat, który nie odpycha starszych kandydatów na graczy. |
01-06-2009, 14:10 | #36 |
Reputacja: 1 | Co do użycia kostek. OK, co kto lubi. Przyznam własciwie, ze nie tylko nie przekonuje mnie ostre kostkowanie, ale wręcz odrzuca. Zgadzam się na użycie kostki i to faktycznie może dodać jakiegoś dreszczyku emocji, ale w pewnym ograniczonym zakresie. Nie widzę możliwości eliminacji gracza, bo mu coś wypadło na kostce. Nie widzę możliwości rzutu kotką na rzeczy naprawdę nieodwracalne. Chyba, że gracz ryzykuje z pełną świadomością i premedytacją, że takie postępowanie może sporo kosztować go. Ale jeżeli jest inaczej, to nie widzę powodu psucia komuś zabawy, bo mu akurat wypadło na kostce nie tak, jak to założył prowadzący grę. A jednak na początek właśnie radziłbym jakiś system mocno kostkujący. Przede wszystkim dlatego, ze w takich systemach mocno są rozpisane poszczególne sytuacje, co ułatwia wyobrażenie sobie danej sceny oraz zapobiega przegięciom. Początkujący gracz czy GM ma często problem z ocenianiem sytuacji, czasem gracz czuje się pokrzywdzony decyzją, czasem GM nie jest w stanie określić dobrego modyfikatora, tymczasem w takich systemach przeważnie jest to opisane czarno na białym. Nie ma biadań, że GM jest złośliwy. Ostatnio edytowane przez Kelly : 01-06-2009 o 14:17. |
01-06-2009, 21:19 | #37 |
Reputacja: 1 | Ech. Co do storytellingu, to można go zrównoważyć realizmem, jeśli chodzi o karty postaci. Ktoś kto jest np. bardzo silny, powinien większość zadań siłowych przez MG wykonać, o ile opisze dokładnie, jak zabiera się za takie zadanie. Inni posiadający mało siły, czy podobnego atrybutu, będą niezdolni po prostu wykonać jakieś zadanie - a nie "losowo", "kostkowo" uda im się unieść głaz, którego normalnie nie uniosą... ... to absurd. Wtedy można kostkowanie - które wg mnie jest dość marnym sędzią - może być zamienione na umiejętności i możliwości danej postaci. No i inteligencja graczy mogłaby być dopuszczona - ten przykładowy głaz by próbowali czymś innym podnieść w mądry sposób, czy razem próbować połączyć ich siłę. W walce zaś też liczyłoby się opanowanie danej broni i tego, jak opanował ją przeciwnik - i opisywania gracza, co robi, dokładnie. Wtedy zdanie MG nie powinno zależeć od kostek, tylko od tego, kto jest lepszym wojownikiem/magiem, itp. Czasami mnie się wydaje, że kostkami posługują się ci, którym brakuje pomysłu/chęci/czasu na opisywanie i myślenie. PS Dlatego na początek może być system storytellingowy - a co do sytuacji niejasnych, to wystarczy popatrzeć na kartę postaci gracza. Przy tych samych zdolnościach u obu "zawodników" liczy się wtedy opis i determinacja samego gracza/jego postaci (i wola walki/itd. jego przeciwnika).
__________________ Soulmates never die... Ostatnio edytowane przez Solfelin : 01-06-2009 o 21:22. |
02-06-2009, 10:23 | #38 |
Reputacja: 1 | Kompletnie nie zgadzam się ze zdaniem powyżej. Oczywiście autorowi wypowiedzi może się niekiedy zdawać, ze kostkowcy, to ludzie, którym "którym brakuje pomysłu/chęci/czasu na opisywanie i myślenie", ale zapomniał o jednej podstawowej sprawie: temat brzmi "Wybór systemu na początek." Ci ludzie mogą mieć pomysł, chęć oraz czas, ale mają problem z umiejętnościami, ponieważ nie mają doświadczenia. Wtedy systemy mocno kostkowe zwyczajnie pomagają, tak jak dziecku, które uczymy jeździć na rowerze, pomagają dodatkowe boczne kółka. Czy to zawsze konieczne? Pewnie nie, ale jeżeli miałbym komuś radzić, co wybrać na początek, zdecydowanie proponowałbym kostkowy D&D, a nie bezkostkowy Amber. |
02-06-2009, 13:22 | #39 |
Reputacja: 1 | A ja unikam i wolę unikać D&D do końca życia, choć nie mam nic do zasad i kostkowania tak prostego jak np. w Świecie Mroku. Jestem tylko przeciwko bezmyślnemu kostkowaniu nawet siły wiatru czy siły ciosu. To głupie. To powinno zależeć od tego, jaką determinację postać osiągnie i jaką siłę posiada - oraz jaki pomysł na wykonanie czegoś. Tak samo jestem przeciw wypisywaniu w karcie takich głupot jak mądrość, czy inteligencja, czy bystrość (chyba, że jako "zasięg", możliwości percepcyjne), itp. Dlaczego? Bo inteligencja postaci zależy od samego gracza, nie od tego, co sobie powypisuje w karcie, jakim to geniuszem czy głupkiem jest. Ciosy też nie zawsze posiadają tę losowość. Dalej polecam system storytellingowy, albo - przynajmniej! System z prostym kostkowaniem. D&D odpada. RPG w samej nazwie odkrywa, iż jest "rozrywką aktorską". Czemu temu tak zaprzeczać i rozwijać skrót na "rolling-play game"?
__________________ Soulmates never die... |
02-06-2009, 15:25 | #40 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
RPG ma nam pozwalać się wcielić w kogoś kim nie jesteśmy i raczej nie będziemy. Idąc twoim tokiem myślenia Siły też nie powinno być, gracz w ramach testu powinien podnieść szafę albo zrobić 40 pompek. Po to są cechy i testowanie ich żeby mało wygadany gracz mógł zagrać wymarzonym gawędziarzem. Po to są jest Inteligencja żeby ktoś kto nie daje sobie rady z łamigłówkami logicznymi mógł grać mędrcem. To ma sens. I to bardzo duży.
__________________ Poznaj mroczne tajemnice czterdziestego millenium | |