|
Savage Hydepark Pisz tutaj jeśli nie wiesz, w jakim dziale umieścić swoją wypowiedź. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
19-07-2013, 07:53 | #11 |
Reputacja: 1 | Po raz kolejny - Zew Cthulhu można świetnie poprowadzić pomimo mechanice a nie dzięki niej. Mechanika Chaosium do jakiś super oryginalnych i rewelacyjnych nie należy - to proste sprawdzanie danej umiejki w danej sytuacji plus Poczytalność. Ale w tym konkretnym przypadku sprawdza się i wspiera konwencję. RoC nie znam, nie wiem jak duże zmiany zostały wprowadzone. Zostało 50-60 umiejek? Gracze mogą na początek być wyszkoleni w kilku dziedzinach na bardzo wysokim poziomie bez szkody dla ogólnie playability postacią? Jest te 20-30 zawodów którymi można być? Jak tak, to pewnie da się grać Dobrą rzeczą w klasycznym ZC jest możliwość kreowania ciekawych i różnorodnych postaci - nie ma żadnych przeszkód by zagrać profesorem z czterema fakultetami W przypadku ZC nie widzę po prostu sensu jakiejkolwiek konwersji, bo i po co? Największy nacisk jest na fabułę - tę mechanika może co najwyżej spaprać, niekoniecznie poprawić. Dzięki SW zyskujemy na pewno lepszą walkę - w oryginalnym ZC walka jest kiepska. Ale też gdy postacie i co gorsza npc wyciągają broń - znaczy że coś poszło poważnie nie tak... Tak więc mały zysk. Poczytalność? Tak jak jest w ZC jest ok. Dobrze rozróżnia krótkotrwałe epizody obłędu jak też szaleństwo. Inaczej też może być ok, ale znowuż - zysk praktycznie żaden. W skrócie - poprowadzę tak samo dobrą sesję ZC na mechanice SW, D20, GURPSa czy jakiejkolwiek innej, ale nie dzięki tej mechanice ale mimo niej. Gorzej z ludźmi co niekoniecznie mieli do czynienia z klasycznym ZC. Pulpowa otoczka bywa pociągająca ale jest złudna w tym konkretnie przypadku. Mając do wyboru klasyczne ZC i jakąkolwiek konwersję - lepiej zagrać w klasykę bo jest trochę lepiej skrojona do klimatu. Mając klasykę - nie ma po co bawić się w jakiekolwiek konwersje, bo niewiele one tutaj dadzą nowego i dobrego. |
19-07-2013, 08:41 | #12 |
Banned Reputacja: 1 | A czy są oceny 0/5? Tak zapytam. Bo naprawdę przypomina mi się dowcip z komentami... Chyba caly czas rozmijamy się w tym co usiłujemy przekazać. Twierdzisz, JPC, że na mechanice Savege'a da się prowadzić wszystko. Ja się z tym zgadzam. Da się. Uważam, że każdą mechanikę da się zamienić na każdą inną mechanikę - to tylko zbiory cyfr powiązane matematyką i logiką. Mój punkt widzenia jest zupełnie inny - PO CO kombinować z podmianą mechaniki? No po co? Jako MG - jej (mechaniki) nie potrzebuję. Ci co ze mną grają w realu wiedzą, ze starcza mi jedna kość, albo nawet dłonie... Jako Gracz - jestem na tyle sprytny, aby w kwadrans ogarnąć mechanikę (wyjątek: WH - do którego jestem uprzedzony). To po co mam przelicza jedno na drugie i kombinować? Upraszczać, przesuwać, tworzyć cuda na kiju? No po co??? Ja nie widzę celu. I to nie ma nic wspólnego z tym, czy się da i czy uważam mechanikę Svege'a za dobrą... |
19-07-2013, 09:20 | #13 |
Reputacja: 1 | No cóż napisałeś to bardzo fajnie Indoctrine i nie mam do czego się jakoś specjalnie odnosić bo raz, że na pewno miałeś więcej do czynienia z Zewem niż ja, a dwa, że każdy może lubić trochę inne rzeczy. Ja nie przepadam za długimi listami czegokolwiek. W D&D strasznie pociągały mnie te wszystkie księgi z masą spelli, itemów itp. ale bardziej żeby sobie o nich poczytać niż faktycznie wykorzystać w samej grze. W SW bardzo cenię sobie prostotę i to, że daje mi szanse zagrania teoretycznie w każdym innym świecie, czy to mającym własny system, czy też nie, bez uczenia się zasad od nowa, lub przypominania sobie ich. Ty jak mi się przynajmniej zdaje, lubisz mieć spory wybór profesji, skilli itp. Jest to rzecz indywidualna i nie ma jak tego przeskoczyć. Ja czułem się dziwnie gdy przeszedłem na SW po ciągłym graniu z użyciem D20, czy innych systemów zawierających długie listy różnych elementów. Miałem poczucie jakby czegoś brakowało. Chciałem dodawać własne umiejętności itp. Zresztą nadal lubię bardzo tworzyć różne dodatki do SW. Jednak w praktyce okazało się, że nawet ta krótka lista umiejek czy przewag mogła by być jeszcze bardziej ograniczona, bo w zależności od świata i klimatu rozgrywki gracze i tak woleli inwestować w podobny mały zakres zdolności i to akurat nie z powodu małej ilości punktów, a chęci po prostu grania jednokierunkową postacią. Aktualnie gdy znów zasiadam do innych systemów bardzo żałuję, że nie mają swojej konwersji, bo wydają mi się potwornie złożone i rozbudowane, kiedy ja mam w myślach akurat prostą postać co najwyżej z rozbudowaną historią. Tym czasem bez przekopania się przez kilka działów książki nie mam szans na grę. Dlatego wolę Savege do wszystkiego, bo pozwalają mi na rozgrywkę w co i kiedy zechcę, bez specjalnie wielkich zmian i nauki mechaniki. Bardzo podobał mi się tekst od autorów z podręcznika podstawowego gdzie pisali, że jednym z założeń Savega była prostota też po to by zamiast na stosie tabelek skupić się na dopracowaniu historii postaci, fabuły czy ogólnie mniej mechanicznych aspektów gry Aschaar Właśnie dlatego aby każdy, tak Ci którzy umieją ogarnąć podręcznik w parę chwil jak i Ci którzy mają z tym większy problem mogli grać w co zechcą z dobrze dopracowaną mechaniką, bez uczenia się jej za każdym razem od nowa Również zgadzam się, że wszystko da się na wszystkim poprowadzić i nawet kostka z gwiazdką wystarczy do decydowaniu o szczęściu i pechu, ale chodzi mi o wygodę lekkiej mechaniki, która ma jednak zasady do każdego ważniejszego aspektu gry, a do tego nadal jest bardzo prosta. Mi chodziło właśnie o to, żeby dojść do porozumienia z tym, że na Savegach też da się poprowadzić klimatyczną, tak mroczną, pulpową, horrorową, pełną akcji, dramatyczną czy jakąkolwiek inną przygodę. Nie chodzi mi o coś w stylu Savage jest najlepszy do wszystkiego, tylko o to, że się da i, że stwierdzenie, że SW nie nadaje się do gier typu x, y, z nie jest prawdą. Każdy system może wspierać bardziej co innego, jednak tak Saveg jak i inne mechaniki, nadaje się by rozegrać sesję każdego rodzaju Wymaga to tylko trochę więcej lub mnie pracy.
__________________ "Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego" Ostatnio edytowane przez JPCannon : 19-07-2013 o 09:29. |
19-07-2013, 09:48 | #14 | ||
Banned Reputacja: 1 | Cytat:
Ja nie widzę w mechanice Savage'a tej "wygodę lekkiej mechaniki, która ma jednak zasady do każdego ważniejszego aspektu gry, a do tego nadal jest bardzo prosta". Po prostu tego nie widzę. Nie odpowiedziałeś ciągle na pytanie po co mam wkładać dodatkową pracę w konwersję mechaniki na Savage, skoro "nawet kostka z gwiazdką wystarczy do decydowaniu o szczęściu i pechu"??? Cytat:
A na dodatek - to zdanie tylko bywa prawdą. Musiałbym znów cytować Indoctrina, ale powtórzę raz jeszcze - głównym "motorem" sesji jest MG, bo to on generuje świat, przygodę, zarysowuje klimat; potem są gracze, którzy ten klimat podtrzymują i rozwijają oraz generują rozgrywające się wydarzenia; potem jest system (konwencja), który podaje płaszczyznę porozumienia pomiędzy wszystkimi uczestnikami; potem długo nic i w końcu mechanika. | ||
19-07-2013, 10:33 | #15 | ||
Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
__________________ "Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego" Ostatnio edytowane przez JPCannon : 19-07-2013 o 10:35. | ||
19-07-2013, 11:04 | #16 |
Reputacja: 1 | Wydaje mi się, że podstawowy problem w tej dyskusji polega na podejściu do gry. Jeden to podejście, gdzie mechanika spełnia rolę pomocniczą, czy wręcz całkowicie drugorzędną, a skupiamy się na fabule i odgrywaniu postaci. Wtedy nie ważne, czy to mechanika SW, czy tylko jedna kość k6, czy rzut monetą. Drugi sposób, to pełne wykorzystanie mechaniki, ekscytowanie się nią i prowadzenie w taki sposób, że odgrywa ona rolę równorzędną z fabułą. Przy takim podejściu do gry można się spierać, czy lepsza jest SW, GURPS, D20, czy jeszcze co innego. Dla mnie mechanika zawsze była drugorzędna i to moi gracze znali zasady lepiej ode mnie, bo kręciły ich sztuki jakie mogą wykorzystać przy walce, czary, czy inne zalety lub wady. Ja skupiałem się na stworzeniu intrygującej fabuły, która zapewni im dobrą rozrywkę. Na żywo nie grałem już parę ładnych lat, więc jestem teraz bardziej teoretykiem niż praktykiem. SW znam tylko z podręczników, ale mimo jej teoretycznej prostoty, coś mnie w niej odrzuca. Przypomina mi ona rodzaj sztancy w którą wtłacza się postacie i niezależnie od konwencji są one jakieś płaskie, jednokierunkowe. Może to być mylne wrażenie, bo jak mówię nie miałem okazji korzystać z SW w normalnej grze. Jest oczywiste, że są mechaniki lepsze i gorsze. Z tych nie udanych można wymienić Kryształy Czasu, czy Złego Cienia. SW jest dla mnie takim średniakiem wśród całej plejady mechanicznych zasad. Może wpływ na to ma też fakt, że istnieje trend, aby wszystkie stworzone settingi wepchnąć właśnie w tą sztancę o której mówiłem. Mi taka unifikacja nie odpowiada. SW kojarzę jako mechanikę komiksowo-filmową, gdzie preferowane są brawurowe akcje i pulpowy styl gry. Jak tutaj pokazał JPC istnieją modyfikacje, które troszkę zmieniają ten obraz. W pamięci jednak mam ciągle fakt, że jest to jakby robione na siłę. I może właśnie to mnie odrzuca od SW.
__________________ "Shake hands, we shall never be friends, all’s over" A. E. Housman |
19-07-2013, 12:51 | #17 | ||||
Reputacja: 1 | Cytat:
Ilość profesji - w Warhammerze mam ich dziesiątki, w standardowych dedekach około 10 i to bardzo sztywnych, w moim własnym erpegu jest kilkanaście ale bardzo ogólnych i nie narzucających prawie nic mechanicznie. Tak więc - różnorodność. Skille - nie lubię upraszczania ponad miarę. Często rozdrabnianie się ma sens, czasami nie ma. Umiejętność "pistolet krótki" i "rewolwer" da się połączyć, ale "pistolet" "strzelba" i "karabin maszynowy" już nie zawsze - zależy na co konwencja kładzie nacisk. Cytat:
Cytat:
Cytat:
| ||||
19-07-2013, 15:59 | #18 |
Reputacja: 1 | Wszystko da się poprowadzić w czymkolwiek jakkolwiek. I SW nie jest tu niczym specjalnym. Efekt zależy od zdolności MG, zaangażowanie graczy, ilości zasad opuszczonych i modyfikacji. Bogata kolekcja dodatków dodających/zmieniających zasady pomaga, ale jaka jest różnica między modyfikacją z znaczkiem wydawcy a podmianką danej drużyny? Dyskusje nad tym czy system A jest lepszy niż B są głupie i bez sensu. Bo doświadczenie z sesji jest subiektywne, więc obiektywne opinie grona ekspertów są bezwartościowe. A do czego nadaje się SW? Większość settingów, albo jednostrzałów jest trochę pulpowa, nastawiona na akcję z napięciem lub bez, i wszystko jest z przymrużeniem oka. Bardziej chodzi o zabawę, niż jakieś katharsis. Widowiskowo. Elementy które to wspierają: + Długa lista zalet, przeważnie wzmacniających samą postać niż jej powiązania. + Blotki, czyli przeciwnicy na jeden strzał. + Dzika kość i wybuchające kostki. Trochę łatwiej o sukces i o większy sukces z przebiciami. ( też "komiksowa" szata graficzna coś sugeruje) Gdybyśmy nastawili się na horror, albo sesję gdzie ważne są powiązania, albo relacje między bohaterami to pomocy było by mniej, ale Polak potrafi, jeśli system nie przeszkadza się dobrze bawić to już jest nieźle. Więc jeśli drużyna zna już A, to lepiej grać wszystko w A, bo przynajmniej więcej będzie czasu na część fabularną, a korzyści z szukania i nauki innego systemu i tak nie byłyby wielkie. Z drugiej strony, jeśli nie przeszkadza to nie znaczy, że od razu pomaga. Właściwie to dyskusja "czy system w ogóle ma znaczenie?" była by o wiele ciekawsza. Ale to już inny temat.
__________________ Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra |
19-07-2013, 17:32 | #19 |
Reputacja: 1 | Sporo racji ma Indoctrine pisząc, że co innego jak sesja się udaje dzięki mechanice, a co innego jak pomimo. Jeśli MG zmuszony do prowadzenia Cthulhu w SW przed sesją westchnie ciężko i stwierdzi "No dobrze, poprowadzę bardziej storytellingowo, żeby mi ta (tu wstaw dowolne brzydkie określenie) mechanika nie przeszkadzała", to nie jest to dowód na wspaniałość mechaniki. Ja osobiście jestem zrażony do SW i nigdy tego nie ukrywałem. Może ktoś mnie kiedyś przekona. Niemniej to co mnie drażni najbardziej to to, o czym wspomniał Pinhead: wtłaczanie wszystkiego w jedną sztancę. No i oczywiście sprawdza się stare porzekadło, że jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego. A dlaczego? Ano dlatego, że mechanika ma wspierać konwencję. W Neuroshimie na strzelanie są trzy umiejętności Pistolet, Karabin, Bron automatyczna (bodajże), a i to tylko dla broni palnej. Gdybym miał prowadzić horror spod znaku ZC z wykorzystaniem mechaniki Neuropochodnej, to ten pakiet by wyleciał, a w jego miejsce pojawiłoby się Branie nóg za pas, Chowanie się pod łóżkiem i Krzyczenie o pomoc. Dlatego że na co innego kładziemy nacisk. Jeżeli walki jest mało, to robimy z niej jedną umiejkę i nie przejmujemy się, że goście będą jednakowo dobrze naparzać się na pięści jak strzelać z łuku, a nawet artylerii. Ale za to robimy fafnaście umiejętności związanych z wiedzą. Nawiasem, jeśli do każdych realiów jest osobny podręcznik, to czy naprawdę jest taka różnica między "naucz się nowego systemu", a "naucz się nowej wersji SW"? Czy już nie lepiej mieć całkiem inny system, niż dowiadywać się, że znana mi zasada "tutaj tak nie działa, bo podręcznik ... wprowadza modyfikację na potrzeby horroru"? Nie wiem, czy to rzeczywiście tak wygląda, dlatego pytam.
__________________ Within the spreading darkness we exchanged vows of revolution. Because I must not allow anyone to stand in my way. -DN Dyżurny Purysta Językowy |
19-07-2013, 23:58 | #20 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
__________________ "Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego" | |