|
Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
16-05-2022, 06:49 | #221 | |
Moderator Reputacja: 1 | Nie jest to zupełnie inna sprawa gdyż krasnoludy chaosu nie stanowią per se odrębnej rasy, a tylko odrębną kulturę. Nie każdy krasnolud chaosu ma dar magi, otrzymuje to tylko warstwa kapłańska jako błogosławieństwo swego boga. Nie ma też związku między darem magii a otwarciem się na mutacje. Cytat:
Na trzecią edycję bym się za bardo nie powoływał bo jest ona... dość problematyczna. Zresztą, tak przy okazji, raczej ostrzegam każdego silniami inspiracjami bitewniakiem. W teorii jest to jedno uniwersum, w praktyce nie tak do końca i twórcy czynią czasem prawdziwe fikołki aby siłą połączyć ze sobą rozwiązania które wdrożono w jednym świecie lub w drugim na rzecz gameplay. Tak na przykład w RPG ludzcy magowie są dużo słabsi od tego, co znamy z bitewniaka. Druga edycja tłumaczyło to "szalonymi magami bojowymi". Taka generalna uwaga, czerpanie informacji z bitewka należy filtrować.
__________________ Otium sine litteris mors est et hominis vivi sepultura. Ostatnio edytowane przez Johan Watherman : 16-05-2022 o 08:54. | |
16-05-2022, 08:06 | #222 |
Reputacja: 1 | Ja sobie pozwolę na taką interpretację, że każdy dodatek do zasady opcjonalne i zależy to już od MG, jak będzie je stosował. Zresztą należę do tych MG, którzy podstawkę też traktują jedynie jako szkielet do budowy świata i dobierania zasad tak, aby się dobrze grało. Jeżeli dobrze kojarzę, połowa niziołków mieszka poza krainą zgromadzenia i imają się innych zajęć. Poza tym nie wiem czy profesję górnika należy ograniczyć jedynie do gór. Mówimy wszakże o kopalniach soli w Polsce, które nie kojarzą się nam z górami. Są też kopalnie odkrywkowe, kopalnie na śląsku który też się z górami nie kojarzy itd. itp. Nie wiem też, co to jest ta oficjalna wykładnia, na którą się powołujesz, ale rozumiem że może Księga Zbawienia (bo nie podstawka). Zresztą, jak słyszę „oficjalna wykładnia” to mnie dreszcze przechodzą, bo widzę gracza, który na sesji kłóci się z MG że w tym i w tym dodatku na tej i tej stronie napisano, że to ma być tak a tak, a nie jak Ty to opisujesz. Więc ja sobie pozwolę na moje podejście w żaden sposób nie narzucając go innym MG. Natomiast dziękuję za te informacje, bo ich nie znałem. Wygląda na to, że już na zawsze pozostanę przy 1ed |
16-05-2022, 16:26 | #223 | |||||
Młot na erpegowców Reputacja: 1 | Cytat:
"Prawda o krasnoludach chaosu. Na temat powstania tej rasy krąży wiele opowieści." Mowa więc o powstaniu (odrębnej) rasy. Zresztą, 7 tysięcy lat izolacji i większa podatność na mutacje (oraz inne odcienie skóry co można wyczytać w 78 numerze White Dwarfa) wskazują, że mają prawo by się odróżniać i de facto odróżniają się częściowo od zwykłych krasnoludów. Ten sam podręcznik stwierdza, że są podobni "w dużym stopniu", a nie tacy sami. Tymczasem w przypadku elfów "Dziedzictwo Sigmara" ściśle zaznacza, że wszystkie odmiany w ogóle nie różnią się fizycznie. Najsilniejszy mutagen w uniwersum to dosłownie skrystalizowana magia. Do tego rzucanie (nie tylko czarnoksięskich) zaklęć stwarza ryzyko otrzymania mutacji. Więc ogólnie taki związek jest. W przypadku czarujących krasnoludów chaosu można by polemizować nad naturą Przekleństwa Kamienia. Czy to coś w rodzaju mutacji, czy jakiś typ efektu magicznego. Cytat:
Cytat:
Jak widać elf w ogóle nie może zmutować, krasnolud ma 5% szans, niziołek 10% (czyli nawet jest mniej odporny od krasnoluda), a człowiek po połowie na spaczenie psychiczne lub fizyczne. Cytat:
I tak właściwie to magia w bitewniaku nie jest dużo silniejsza niż w fabularnym, a na pewno nie tak silna jak się próbuje hajpować w "Królestwie Magii". Przy niemal analogicznych cechach obronnych typowego elfa/człowieka z wfb/wfrp kula ognia z bitewniaka to magiczny pocisk, który zadaje 1-6 lub 2-12 lub 3-18 uderzeń (ta ostatnia wersja wyjdzie tylko arcymagowi przy dobrych wiatrach) z siłą 4, z kolei ognisty podmuch z RPG to 2/4-10 ataków z siłą 4/5 (ze zdolnością morderczy pocisk). Kolejny dowód: smok Chaosu także ukazywany jest jako niepokonany w RPG, choć rzeczywiście jest do złożenia dla przeciętnej drużyny koło 3 profesji. Zatem gromopierdne zabiegi narracyjne można włożyć między bajki, bo nie mają przełożenia na gameplay. BI czasami za mocno wchodził grimderp. I z bitewniaka oczywiście biorę lore, a nie inspiracje gameplayowe. W końcu RPG stworzono w uniwersum bitewniaka na licencji jego twórcy, a nie bitewniaka na bazie RPGa. Więc to WFB jest najczystszym materiałem źródłowym. A czy stanowi odrębne uniwersum, to nigdy nie powiedziano ani nie zaprzeczono. Za to za każdym razem RPG dostosowywał się do zmian fabularnych z bitewniaka, co zdaje się potwierdzać, że RPG jedynie odtwarza świat z figurkowej gry. Cytat:
Bez obrazy, ale nie ma sensu przeciwstawiać własnych fanfików kanonowi, bo nie istnieje w takim wypadku żadna płaszczyzna do wymiany zdań. Jeśli rozmawiamy o tym co jest w podręcznikach, to staramy się opierać na tym co autor napisał i chciał przekazać, a nie co my byśmy chcieli, aby tam było napisane, albo jak gramy z kolegami. I jak gracz kłóci się z MG, że coś nie jest jak w podręczniku, to znaczy, że zwyczajnie nie dogadali się przed sesją odnośnie jej formy. Z kolei jeśli było dogadywane i MG obiecywał core setting oraz RAW to gracz ma pełne prawo do pretensji. Z kolei jak MG sugerował, że to będzie jego interpretacja i zasady będą traktowane luźniej, to taki gracz nie ma prawa do narzekań. As simple as that.
__________________ „Everything that lives is designed to end. We are perpetually trapped in a never-ending spiral of life and death. Is this a curse? Or some kind of punishment? I often think about the god who blessed us with this cryptic puzzle... and wonder if we'll ever get the chance to kill him”. | |||||
17-05-2022, 08:25 | #224 |
Opiekun działu Warhammer Reputacja: 1 | A ja mam wrażenie że mimo iż łączy nas pasją to każdy ma inne podejście. Dla mnie, podobnie jak dla kolegium Gladina, podręcznik jest tylko szkieletem, a dodatki jak sama nazwa mówi to tylko dodatki. Z drugiej strony są ludki które potrzebują glejtu na wszystko. Dwie opcje. Tyle. Prawda jest taka że nie da się połączyć wszystkich edycji i podręczników tak żeby się nie wykluczały, przynajmniej po części, co zostało wyżej przedstawione. Co do magów krasnoludów, to przecież nie tak że nie moga tylko bardziej ... Nie chcąc. Mają swoje runy a reszta jest niegodna. Aczkolwiek z drugiej strony niezbyt często spotykam graczy i mistrzów którzy mieliby problem z dostosowaniem zasad do grupy, także kransolidzki kapłan mag, czemu nie, nikt bil nie będzie
__________________ ORDNUNG MUSS SEIN Odpowiadam w czasie: PW 24h, disco: 6h (Dekline#9103) |
17-05-2022, 15:44 | #225 |
Moderator Reputacja: 1 | W Królestwie Magii (znowu ta druga edycja) jest ładne wyjaśnione dlaczego krasnoludy nie mogą magii używać. Otóż normalne krasnoludy nie posiadają tak zwanego wiedźmiego wzroku, czyli zdolności dostrzegania wiatrów magii. Runy są natomiast bardziej pośrednim użyciem wiatrów magii, w przeciwieństwie do czarów, nie używają wiatrów tylko prawidła na zasadzie "a jak zrobię to tak i tak to to wiatry ułożą się tak" czyli taka trochę magiczna inżynierka Chyba dość powszechnym konsensem między edycjami są plotki o powiązaniu istoty klątwy kamienia z używaniem magii (chociaż drugim wytłumaczeniem jest po prostu ich bóg).
__________________ Otium sine litteris mors est et hominis vivi sepultura. |
17-05-2022, 15:46 | #226 | |
Młot na erpegowców Reputacja: 1 | Ja mam taką filozofię, że gram w oficjalne settingi zgodnie z intencją autora. A jak chcę coś własnego, to po prostu tworzę swoje, autorskie. Grając w takim kanoniczym świecie wciąż mamy sporo pola do popisu w kwestii kreatywności. Po prostu korzystamy z gotowej scenerii. Warhammer fantasy to na tyle ciekawy i obszernie opisany świat, że nie widzę większego sensu go zmyślać/zmieniać. Tak jak nie zmyślałabym/zmieniałabym Śródziemia, Tamriel, Zapomnianych Krain, Greyhawka, Królestw Północy z sagi o wiedźminie itd. Cytat:
__________________ „Everything that lives is designed to end. We are perpetually trapped in a never-ending spiral of life and death. Is this a curse? Or some kind of punishment? I often think about the god who blessed us with this cryptic puzzle... and wonder if we'll ever get the chance to kill him”. | |
17-05-2022, 21:26 | #227 | |
Reputacja: 1 | To smutne, bo rpg to gry wyobraźni. Gra polegająca na zmyślaniu, zazwyczaj wspólnie z innymi osobami. Systemy rpg pomagają w nawiązaniu wspólnego języka z innymi graczami. Dla przykładu na tym forum raz prowadziłem Warhammera ([Warhammer] Porywacze Zwłok) i w sumie jakbym bardzo chciał to bez problemu stworzyłbym "setting" potrzebny do rozegrania tej gry w jakieś parę godzin (w sumie taki manewr zrobiłem w prowadzonych tu przeze mnie Tunelarzu i Tunelarzu 2 (choć tu stworzenie jeszcze do tego instrukcji zabrało mi trochę czasu), a i pewnie niewiele więcej w Lunakrze Imperialis). Nazwa Warhammer pozwoliła mi pominąć sporo tłumaczeń, bo gracze ogólnie wiedzieli czego spodziewać się po tych realiach. Jak to było w rekrutacji: ([Warhammer] Porywacze Zwłok) Cytat:
Ostatnio edytowane przez Anonim : 17-05-2022 o 21:34. | |
04-06-2022, 12:26 | #228 |
Reputacja: 1 | hmm, Oryginalna magia colledżowa znana z 2edycji RPG, w WFB pojawiła się w 4 edycji - i była dużo potężniejsza od tego co prezentują możliwości magów z WH2e (oczywiście WHRPG2e pojawił się grubo po WFB4e). Tak się składa że gramy-graliśmy dużą kampanię w WH2e magami wyższego poziomu, i realnie ich możliwości bitewne są mocno ograniczone, czy to zasięgami, czy obszarami działania. Temu wymyślono Magów Bitewnych których magia była dużo potężniejsza, wraz z najmocniejszą High Magic. żeby nie być gołosłownym - dla magów z rpg, klasycznym czarem walkowym jest (w zasadzie w każdej szkole jest coś zbliżonego) coś o zasięgu 48 metrów i promieniu działania 5m, gdzie postacie będące pod wpływem dostają uderzenie z S4 + jakiś dodatk. efekt. To są czary na poziomie trudności 22+ /czyli dla normalsów bardzo trudne/ w WFB dla przykładu - Ametystowy mag bitewny ma najpotężniejszy czar czysto killerski dostępny dla ludzi. Purple Sun od Xereus który to wyznacza ruchome pole działania (template) a każda figurka której ów template dotknie ginie na 3+ (d6) Mocniejszy jest z High Magic Assault of Stone - ale wymaga wzgórza Wzgórze porusza się, a wszystkiego czego dotknie (lub na nim jest) dostaje dmg, albo Apotheosis które wskrzesza figurkę/postać Magia bitewna która pojawiła się od 5 edycji WFB to uproszczona wersja, miszmaszu z oryginalnych szkół poza tym - magia w WH jest po prostu dużo słabsza od możliwości które oferuje większość systemów fantasy, to może nie jest lowmagic, ale blisko. Ostatnio edytowane przez Luc du Lac : 04-06-2022 o 12:36. |
04-06-2022, 17:50 | #229 | ||
Młot na erpegowców Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
__________________ „Everything that lives is designed to end. We are perpetually trapped in a never-ending spiral of life and death. Is this a curse? Or some kind of punishment? I often think about the god who blessed us with this cryptic puzzle... and wonder if we'll ever get the chance to kill him”. Ostatnio edytowane przez Alex Tyler : 04-06-2022 o 17:53. | ||
04-06-2022, 19:55 | #230 | |
Reputacja: 1 | z WFB to pamiętam najlepiej czasy PowerdCards, zdaje się ze później faktycznie wprowadzono testowanie na Ld czy co - a jako że miałem armię HE, to nieszczególnie zapisało mi się to w pamięci. Jednocześnie z WFB pamiętam (aczkolwiek mówię o czasach 4-6 edycji) że magów robiło się wymaksowanych albo w ogóle. Chyba że się miało zbędne pkt. armii (dziwne? ) Cytat:
Ogólnie - najciekawsza pod kątem magii była 4 edycja, później poszli w kierunku mocnego uproszczenia w sumie wszystkiego .... korpo. | |