Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Systemy postapokaliptyczne
Zarejestruj się Użytkownicy

Systemy postapokaliptyczne Świat po apokalipsie - czyli rozmowy przy Nuka-Coli z atomowym grzybem w tle i zombie charczącym pod butem.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 26-03-2016, 04:59   #1
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
Fanbook "Ołów" - okiem sesyjnej praktykologii (1/2)

Siemka



Wstęp


Ponieważ fanbook do neuroshimy “Ołów” jest dość popularny w użytkowaniu różnorakim czy całościowo czy w jakichś jego elementach postanowiłem omówić go nieco dokładniej. O ile wiem jako sam z siebie jakoś nie trafiło mi sie w oczka jego omówienie więc postanowiłem zapełnić tą lukę. Skupię się przede wszystkim na zmianach jakie wprowadza w porównaniu do oryginalnych zasad. Z góry zaznaczam, że piszę głównie pod kątem własnych doświadczeń z grania i prowadzenia bazującym na tym dodatku. Piszę też raczej z myślą o swoich sesjach i Graczach z którymi gram lub grają u mnie na sesjach lub może kiedyś mogłoby do tego dojść. Jak każda praktyka jest jakąś tam kompilacją teorii z podręcznika i własnych zasad wynikłych z jej wprowadzanie w sesyjne życie więc z góry zaznaczam, że nie jest to jakieś jedyna słuszna wykładnia tego fanbook’a i jak ktoś się nie zgadza, ma własne pomysły czy ideę to spoko. Ja mówię jak to wygląda u mnie na sesjach


Ogólnie


Ołów wyszedł już jakiś czas temu i swego czasu właśnie sporo namieszał w neurowym świadku. Był to pierwszy fanbook jaki kojarzę który moznaby nazwać w pewnych swoich pomysłach rewolucyjnym czy przełomowym (np. znosząc procenty czy wprowadzając Krwawienie) a w innych w ogóle nic nie zmieniając (np. zasady przenoszenia ognia ciągłego).

Ołów to fanbook czyli jest zmajstrowany przez Graczy dla Graczy. Cechuje się dość poważnym podejściem do tematu walk i na niej się skupia. Omawia różne aspekty ale można by zażartować, że jest o wszystkim pod warunkiem, że jest związane z wymianą ołowiu właśnie. Autorzy jak na moje amatorskie oko cechują się całkiem sporą wiedzą z dziedziny walki. Czy jest to jakieś paramilitarne zacięcie, bieganie z ASG, grupa rekonstrukci historycznej czy coś z budżetowego sektora to nie wiem. Ale chłopaki podeszli do sprawy bardzo poważnie i urealnili wiele aspektow oryginalnej mechaniki. Podejrzewam, że przenieśli na elektroniczy papier swoje homerule wedle jakich grali w swoje sesje neuro ale jest to dość spójny zestaw zasad ładnie wpisujący się w ramy piątego neurowego koloru.


Pozorna znajomość “Ołowiu”


No właśnie. To pierwsze co mi się z reguły rzuca w oczy gdy pada na sesji nazwa tego podręcznika. Jest już trochę na rynku, raczej jak ktoś dłużej siedzi w temacie neuro ciężko by o nim nie słyszał, korzystał czy przeglądał ale jednak nie koniecznie musi się to przekładać na “znanie” Ołowiu. Stąd zdarzają się sytuacje na sesji gdy w relacji z Graczem który niby zna ten fanbook pojawia się szeroko zdumienie spojrzenie gdy padają terminy o Punktach Krwi, zaskoczenie, że około 20 m odległość przeciwnik przebiegł w jedną turę zamiast gdzieś trzech czy czterech czy żal, że Rany uległy zakażeniu lub ciągłe odwoływanie się do modyfikatorów na procentach. Bo nic z tych rzeczy nie ma w oryginalnej mechanice albo działaja inaczej. Więc należy o tym pamiętać. Na moje oko najczęsciej “znanie Ołowiu” ogranicza się do kojarzenia tego co najbardziej większości Graczom wpada w oko do usprawnienia swojej postaci czyli jakaś spluwa czy Sztuczka i o reszcie podręcznika mają pojęcie raczej mętne. Ja osobiście wolę konkretne postawienie sprawy, w stylu “Słuchaj Pip, nie znam “Ołowiu” ale widziałem tam taką fajną spluwę mogę ją mieć?”. No i ja wtedy wiem na czym obaj stoimy i inaczej piszę swoje relację niż do kogoś kto mówi mi, że zna ten fanbook.


Ołowie dwa


Ołowie są dwa, stary i nowy. Wyszły o ile pamiętam niezbyt daleko po sobie i mam wrażenie, że większość Graczy nie zdaje sobie z tego sprawy. Oba podręczniki są dość podobne i merytorycznie nie zmienia się właściwie nic z ogólnego brzmienia podręcznika. Jednak są różnicie np. w cenach różnych zabawek co widac choćby po różnicy w cenie ammo 9 x 19 Para czy pancerzy. Do tego o ile same rozdziały raczej się nie zmieniają o tyle są złożone w innej kolejności stąd jesli dwie osoby mają rózne wersje można dojść do nieporozumień jeśli się ktoś powołuje na jakąś stronę a u drugiego jest popisane tam coś całkiem innego. Mnie najłatwiej się poznać po Pochodzeniu/Profesji Psionika. W wersji którą nazywam starą jest ona na początku podręcznika a w nowszej na końcu. Wyznaję zasadę, że jesli podręcnzik został poprawiony w kolejnej odsłonie to ta nowsza część jest prawilniejsza stąd ja używam i bazuję właśnie na tej.


Ołów “hard” i “soft”


I znów są dwa “Ołowie” Większość podręcznika jest omówiona właśnie pod katem nowej ołowiowej mechaniki. Ta wersja nazwana jest “dla twardzieli” a ja ją nazwyam “hard”. To ta część z poziomami zdrowia, krwawieniem, punktami krwi i innymi typowo ołowiowymi autorskimi zasadami. Praktycznie na sam koniec omawiania zasad jest jednak podana tabelka “dla mięczaków” gdzie są podane znane z oficjalnych podręczników R.Lekkie, Ciężkie itd. Tą wersje nazywam właśnie “soft” i na niej najczęsciej prowadzę. Spora część zasad z “Ołowiu” jak np. Zliwkidowanie procentów czy zasady Penetracji są na tyle uniwersalne, że da się je zastosować do obu tych wersji i to jest ich bardzo silny atut moim zdaniem.


Szczęście


Ołów zamieszał na tyle, że wprowadził nowy Współczynnik czyli Szczęśćie. Z mechaniki działa tak samo jak bazowe pięć czyli w skali 1 - 20 i testuje się na kulanie tak samo jak i na starych Wsp. Jest zaznaczone, że to zmiana dobrowolna więc nie trzeba jej brać jeśli komuś nie pasuję. W rozdziale ze Sztuczkami jest kilka Sztuczek mających w wymaganiach jakiś poziom tego Wsp. Ja na swoich sesjach zostaje po staremu czyli nie korzystam z tego dodatkowego Wsp. Pomysł dość ciekawy bowiem Wsp ten losuje się jedną k20 i już zostaje na stałe. A testuje się go w sytuacjach gdy ciężko określic jakiś inny konkretnych Wsp właśnie bazujący na okolicznościach związanych z sytuacjami losowymi, fartem itd. No ciekawe ale dla mnie wystarczająco dużo jest roboty i zamieszania z pozostałą piątką statów by wprowadzać kolejny.


Cechy Wolne


Są to Cechy podobne do znanych z innych Pochodzeń. Ich wyjątkowość polega na tym, że są właśnie wolne czyli mozna je wziąć zamiast tych ze swojego Pochodzenia. Czyli czy ktoś jest z Miami czy Vegas albo NTI to właśnie może wziąć jedną z tych trzech Cech: Autysta, Szybkouk, Urodzony oszust. Jest to Cecha zamienna a nie dodatkowa.


Sztuczki


Są jakie widać. W większości raczej nie znalazłem zastrzeżeń więc pozwalam z nich korzystać u siebie na sesjach. Mam troche uwagę czy żal, że nie wszystkie są ułożone alfabetycznie bo po pewnym momencie dochodzą do końca alfabetu a potem zaczyna się misz masz. Tu mam zawsze prośbę do swoich Graczy by jak chcieli jakąś Sztuczkę z tego (z innych też) podręcznika niech podadzą że z “Ołowiu” i stronę. Nie znam na pamięć wszystkich Sztuczek i czasm jak słyszę jakąś “kosmiczną sztuczkę” która nijak nie przewinęła się wcześniej na żadnej sesji ciężko w lot odgadnąć jaki podręcznik mam odpalic czy otworzyć. Takie podejście znacznie ułatwia mi współpracę i robotę.


Procenty


Nie ma. Zostały wywalone. I słusznie bo to podwójne opodatkowanie i liczenie tego samego motywu. Z trzech elementów mechaniki (procenty, Współczynników i Suwaków/PT) odpada ten pierwszy więc robią się dwa. Alternatywa jest dość prosta bo modyfikatory procentowe są po prostu dzielone przez 10 i od razu następuje działanie na Wsp. Czyli np. 35% jest traktowawana jest jak 3.5 czyli 4 do modyfikacji danego Wsp. Jest to to dość proste i intuicyjne słuszne i zbawienne o ile coś w mechanice neuro może takie być. W samym “Ołowiu” nie ma żadnych procentów poza tym fragmentem w opisie zmian więc ani w tabelkach ani Sztuczkach ich nie ma. Jeśli już występuje jakieś przeliczanie procentów na mod do “Ołowiu” zawsze pamiętać należy by jakiś mod był czyli jeśli by wyszło mod sam z siebie na 5% oznacza mod -1 do Wsp. Przy okazji też unika sie tego antynaturalnego systemu z oryginalnego neuro, że jak procenty są na plus to są złe bo zwiększają karę a na minus to dobre bo zmniejszają. Bez nich niejako sytuacja wraca do normy gdzie minusy są utrudnieniem a plusy ułatwieniem. Więc -2 to źle a +1 to dobrze dla BG.


Rusznikarstwo

Jest trochę zabawy z naprawianiem broni. Została wprowadzone osobna Profesja Rusznikarza. Choć z pół tuzina rodzajów broni palnej i traktowanie, że do każdego jednego typu potrzeba wykupywać osobny ums Rusznkarstwa jest już zbyt drobiazdowym rozbiciem jak dla mnie. Zwłaszcza, że mimo, że autorzy fajnie wymieniają te rodzaje i są one raczej dość rozróżnialne to jednak w opisie spluw nie ma tego rozróznienia więc gdyby ktoś chciał się w to bawić jest skazany na klasyczne, neurowe szukanie samemu tych detali albo improwizowanie zasad. Niezbyt mi sie to podoba i nie korzystam z tego w tej chwili i nie sądzę bym zaczał.

Za to dość ładnie jest rozpisana pordukcja czy elaboracka amunicji. Jest to rozpisane czytelnie, z sensem z kompletem zabawek, półproduktów i umsów do tego więc jakiś mechanik, monter, chemik czy inzynier ma tu pole do popisu. Jest na tyle czytelne i konkretne, że zdarzało mi się z tego korzystać u siebie na sesjach.


Zacinanie się broni

Broń się właściwie przestaje zacinać. A przynajmniej zacina się dużo rzadziej niż w podstawce. Główna róznica to taka, że w oryginale przeciętna spluwa zacinała się na 17+ na k20 czyli miała 20% szans na zacięcie. W ołowiu wszystkie spluwy zacinają się na 20 czyli ryzyko spada do 5%. Do tego nawet wówczas nie oznacza jeszcze zacięcia bowiem dopiero wówczas jest losowanie co się stało. Rzuca się na 3k20 gdzie każda kostka odpowiada odpowiednio za broń, amunicję i magazynek. Kategoria na broń przy zwykłej broni (bez żadnej Cech w stylu Zawodny czy Niezawodny) to zacięcie na 15+. Czyli po tym pierwszym rzucie oznaczającej zacięcie nadal jest ok ¾ szans wyjścia z tego bez szwanku. Z magazynkami i amunicją jest podobnie i najczęsciej najbardziej zawodna jest amunicja ale nawet najgorsze rzuty na nią czy zawodną broń to rzędu 10+ więc wciąż są spore szanse wygrzebać się z tego zacięcia bez zacięcia. A gdy już ktoś mimo to wykula te zacięcie nadal są spore szanse, że to np. Przekoszony nabój w komorze i traci się 3 seg na wydłubanie go a potem dalej można działać. Ogólnie więc ryzyko zacięcia zostało bardzo zmarginalizowane i na sesjach zdarza się ale bardzo rzadko. W przypadku 20 na kości ja traktuje zawsze jak pudło nawet jeśli wyjdzie, że zacięcia nie było. No i jak każda 20 podwyższa PT testu. Ogólnie bardzo ta zasana pomaga swobodnemu wymienianiu ołowiu z przeciwnikiem. Mam wrażenie, że jest to realistyczne potraktowanie tematu choć oczywiście nie każdemu tak niezawodna broń może pasować do postapo. Ja akurat nie mam zastrzeżeń do tej zasady. Modyfikuje tą zasadę o stan broni w danej chwili więc jakieś niekorzystne warunki walki czy bytności mogą modyfikować ten pierwszy rzut na zacięcie i broń może się wówczas zacinać na 19+ a jak nie ma poprawy znów spaść o kolejne oczko.


Sprzęt

Sprzęt jest mniej więcej podobny do tego znanego z oficjalnych podręczników choć jest go od groma, głównie spluw. Są opisane bardzo dobrze na tyle by w takiej klasycznej neurowej ramce zmieścić o danym egzemplarzu coś ciekawego. Ciekawie jest podany alternatywny zestaw startowy. Jest złozony jak dla jakiegoś żołnierza - szturmowca choć jest spora dowolność w modyfikacji gdy np. mundur mechanik może wymienić na kombinezon czy cwaniak na gajer. Nie jest to może superodkrywcze ale ładnie, że pomyślano nie tylko o fajterach i zostawiono im otwartą furtkę. Co do moich sesji wywalam jednak z tego zestawu oporządzenie taktyczne w stylu ładownic czy kamizelek taktycznych. Jak komuś zależy niech sobie dokupi za gamble na start. Są też podane różne specowe umundurowania znane z naszego reala. Nie trawię trików, że mundur jaki ma BG ze startu jest oczywiscie niepalnym, nowoczesnym mundurem za prawie 100 g. Jak ktoś by prowadził i nie miał nic do takiego zestawu spoko ale mnie to kole w oczy i jak komuś zależy niech wymieni sobie szturmówkę na mundur skoro tak mu zależy. A gambli też jest trochę bo po ołowiowemu jest to 400 g co jest znaczącym skokiem jakościowym przy oryginalnych 100 g gdzie ok 70 - 80 g kosztuje broń długa.

Gdzieś w opłotkach jest jednak “ukryta” zasada (nie ma jej na początku ramki ze sprzętem) że nalezy rzucać na dostepność przedmiotów. Jeśli się nie wykula, że jest dalej można wziąć ale już za 150% ceny. Czyli jak jakaś spluwa kosztuje 80 g i by z kulania wyszło, że nie ma można ją wziąć ale za 120 g. Ja osobiście jak dotąd nie stosowałem tej zasady a pulę gambli też dawałem trochę mniejszą.

Kolejną często pomijaną sprawą jest to, że spluwy które są wymienione a nie są ze zbrojowni firmowanych przez rząd USA są traktowane jak na rynek cywilny czyli są samopowtarzalne (jak pistolety bez możliwości prowadzenia ognia serią czy ciągłego). Jeśli chciałoby sie mieć jakąś spluwę z takiego segmentu nie bierze się tej podanej dostępności tylko 10% a jak się nie wykula no to jw. Ponieważ jest to wspomniane raz na początku rozdziału z bronią palną łatwo to pominąć zwłaszcza jeśli przy opisie w ramce o żadnej takiej machlojce raczej nie ma mowy. Jest co prawda cecha broni “rynek cywilny” ale nie jestem do końca pewny czy jest tożsame z tą zasadą z początku rozdziału. Mówi bowiem, że dana broń nie może strzelać ogniem innym niż pojedynczym.

Poza Fajną rzeczą w sprzęcie jest o wiele więcej zbawek do modyfikacji broni jak róznej maści optyka, ładownice, szyny oraz sprzęt do leczenia czy opatrywania obrażeń choć ten bardzo rzadko jest rozpisany (np. jest wymieniona penicylina czy watergel ale nie wiadomo poza ceną i dostepnością jak to działa i trzeba wydumać samemu jesli się chce tego użyć w grze).

Wielkim brakiem w opisie zabawek jest powtózenie błędu z oficjalnych podręćzników czyli brak podanego ciężaru danego ustrojstwa. Jest to o tyle irytujące, że jest samo zjawisko obciązenia czy przeciążenia wspomniane w zasadach ale na tym koniec. Czyli zważyć swój ekwipunek znowu trzeba samemu. Nie ma zaś konkretu, że spluwa waży tyle a mag do niej tyle. Tymczasem przy dość wyśrubowanych normach zasad udźwigu w neuro bardzo łatwo przekroczyć ten limit, zwłaszcza jak widzi sie tylko obrazek i opis tego czy tamtego bez podanego ciężaru więc łatwo ulec złudzeniu, że “nic się przecież nie ma” a tu nagle wchodzą jakies kary za przeciążenie. Nie jest to jak mówię jakaś wybitna wina tegofanbooka a jedynie powtózenie polityki z oficjalnych podręczników. Irytuję mnie o tyle, że znaleźć masę danego ustrojstwa czasem jest łatwo a czasem trudno ale jak już się chciało napisać tyle tych literek można by wsadzić jedną “statę” z ciężarem więcej. (Dla uświadomienia podam przykład: szturmówka ma najczęsciej ok 3 - 4 kg, zapasowy mag do niej 0.33 - 0.5 kg, zapasowa pełnowymiarowa klamka to ok 1 kg, mag do niej też ok 0.25 - 0.33 kg i kamizelka kevlarowa ok 3 - 4 kg. Za taki zestaw wychodzi ok 7.5 - 9.8 kg i większość postaci już by miała za taki zestaw karę za przeciążenie pewnie -1).

Trzeba też pamiętać, że w “Ołowiu” ammo i magi kupuje się oddzielnie. Więc oprócz tej kupnej spluwy która jest pełna i załadowana jeśli dokupi się samo ammo to jest to amo luzem czy może w jakichś workach albo pudełkach. Nie w załadowanych magach w kazdym razie bo same magi kupuje się oddzielnie. Dobrze jest mieć chociaż jeden zapasowy mag bo ładowanie magazynku w akszynie (1 nab na 1 seg u mnie jak ładowanie rewolweru czy dubeltówki) i to jak ma się jakiś 15 czy 30 nab no to jest mordęga. Dobrze jest też pamiętać by także w grze “nakarmić magi” po akszynie by nie zaczynać następnego z paroma nabojami w spluwie czy zapasowym magu.

W przypadku gdy w danej spluwie jest podane kilka rodzajów amunicji nie oznacza, że jest ona multiuniwersalna i pójdzie na kazdym wymienionym ammo ale, że może występować w którejś z podanych wersji. Podobnnie sprawa ma się z podanymi magami. Jeśli więc jest zapis, że spluwa uzywa 9 Para/.40 S&W i chodzi na magi 15/14 oznacza, że albo dany gnat uzywa ammo 9 x 19 Para i ma magzaynek na 15 naboi albo jest na .40 S&W i ma mag na 14 naboi.


Amunicja


“Ołów” wprowadził bardzo rozsądną zasadę, że trafia strzelec i spluwa ale obrażenia zadaje pocisk. Oznacza to, że wszystkie bronie które używają tej samej amunicji zadają zblizone obrażenia i najczęsciej mają zbliżoną przebijalność pancerzy poza wyjątkami gdy np. Pistolety maszynowe czasem maja Przebijalność trochę większą niż zwykłe pistolety używajace tej samej amunicji. Jest to też znaczne ułatwienie przy różnych próbach własnego broniotworzenia bowiem gdy mamy jasność jakiej używa dana spluwa ammo już wiadomo jakie obrażenia zadaje i jakie pancerze przebija a w podręczniku jest wymieniona całkiem spora gama ammosów najczęsciej używanych, dużo więcej niż w podręczniku podstawowym.


Penetracja


Czyli podobna do oryginalnych zasad przebijalności i redukcji pancerza ale jednak działa całkiem inaczej. Zależy od amunicji a nie od broni i to całkiem suszne rozwiązanie moim zdaniem. Różni się jednak tym, że jest zasada “wszystko albo nic”. Czyli eśli pocisk jest na tyle silny, że przebija pancerz to przebija pancerz i wchodzi cały dmg bez żadnych redukcji. Więc jesli wyjdzie, że pocisk zadaje R.Lek przebił pancerz to przebił i zadaje R.Lek albo nie przebił i nie zadaję Rany w ogóle. Choć może zadać Siniaka jeśli mowa o miękkiej balistyce (kevlary i podobne w odróżnieniu od twardej balistyki czyli płyt SAPI).

Skala jest podana tej Penetracji od 0.5 do 12. Z czego najpowszechniejsze ammosy mają to na poziomie 2 - 5. Pen = 2 to np. pocisk 9 Para z broni krótkiej, Pen = 3 to z broni długiej (np. MP 5) a Pen = 5 to np. 5.56 x 45 NATO z M 16. Aby pocisk przebił pancerz musi mieć o min 0.5 większą Penetrację od jego pancernych właściwości. Jak ma tyle samo albo mniej pancerz zadziałał i do Rany nie dochodzi. Penatracja jest tak fajnie skonstruowana, że działa niezależnie od innych parametrów ołowiowej mechaniki i da się ją stosować niezależnie od tego czy gra się na zasadach “hard” czy “soft”. Ja prowadzę najczęsciej na soft ale stosuję tą Penetrację z niezmienionych hard’owych zasad.

Penetracja jest ściśle związana z pancerzami. Ogólnie to miękkie kevlary mają szansę ochronić przed “lekkim ammo” czyli bronią krótką i śrutem ale nijak nie chronią przed amunicją pośrednią i karabinową. Twarde pancerze SAPI już chronią porządniej także przed takimi rodzajami amunicji ale to tak ogólnie a w detale trzeba zawsze patrzeć na konkretne ammo w stosunku do konkretnego pancerza by ktoś majac na sobie dobry kevlar nie czuł się złudnie pewnie przed lufą kolesia z kałachem czy Garandem.


Pancerze


Rzecz która przy tak brutalnej i śmiertelnej mechanice walki po prostu trzeba mieć. No dobra jak ktoś uważa, że uda mu się nie angażować w walki na sesjach to faktycznie może sobie darować ale dla postaci któe mają walkę niejako wpisaną w profesję i egzystencję no to wręcz niezbędnik. I na moje oko postać może spluwę mieć byle jaką a pancerz powinna mieć jak najlepszy.

Pancerze są trzy podstwowe rodzaje: miękkie, twarde i zwarciowe. Miękkie to szeroko pojęty kevlar w róznych wersjach. Chroni z reguły przed odpowiednio wymienionymi w zestawie pociskami z broni lekkiej ale nijak nie chroni przed cięższą amunicją pośrednią i karabinową. Kompletnie nie chroni przed bronią białą oraz bełtami i strzałami które po prostu go ignorują. Czyli dla postaci w kevlarze przeciwnik z Berettą jest teoretycznie mniej niebezpieczny od nożwonika czy łucznika. Jest to też najczęsciej spotykany rodzaj pancerza na jaki stać BG na starcie przygody bo kosztują 45 - 90 g. Twarde to najczęsciej płyty SAPI. Czasem wystepują jako osobne wkłady do kamizelek modułowych czy czegoś nazwanego jako plate carrier (I tu zaznaczam, że mimo, że jest wymieniony w rozdziale z pancerzami sam z siebie nie daje żadnego pancerza a jedynie można w niego włożyć jakieś opancerzenie jak np. płytę SAPI. Wówczas daje taką ochronę jaką ma dany element pancerza ale sam z siebie nie daje żadnego)a czasem jako specjalistyczne pancerze. Taki twardy pancerz jest świetny bo ma opancerzenie rzędu 5 - 8 czyli chroni przed wszelką bronia lekką oraz większością amunicji pośredniej i karabinowej. (Pen na 8+ mają już albo specjalne karabinowe przecipancerne pociski albo konstrukcje działajace na amunicję .338 Lapua czy .50 BMG). Twardy pancerz chroni również przed wszelaką bronia białą czy miotaną. Jet to świetny rodzaj pancerza ale i kosztuje “odpowiednio” bowiem to koszt rzędu 200 - 300 g i jeszcze nie wiedizałem by jakis BG uzbierał na niego na starcie. I ostatni rodzaj pancerza czyli zwarciowy to wszelkie wynalazki w stylu kolczug, zbroi płytowych, karacen, skórzanych kurtek itd. Taki pancerz w zwarciu działa podobnie jak pancerze znane z oryginalnych podręczników czyli ma Redukcje. Obrażenie zadane w zwarciu jest więc odpowiednio redukowane o jeden lub dwa poziomy. Czyli przy pancerzu z czegośtam uchodzącym za lekki R.Ciężka w zwarciu jest redukowana do R.Lek. Za to tego typu pancerze kompletnie nie chronią przed ostrzałem z broni palnej która go najzwyczajniej w świecie ignoruje. Więc rycerz w cięzkiej zbroi płytowej powinien się obawiać Beretty czy Winchestera. Są za to najtańśze ze wszystkich bo to koszt ok 30 - 40 g no i dla gladiatora walczącego na arenach w zwarciu rzecz wręcz niezbędna.

Moją prywatną homerule co do obciązenia jest liczenie z zestawu 1 PP = 1 kg. Bowiem ogólnie się zgadza z danymi z neta i naszego reala a jest dość proste do policzenia. Lekkie i dyskretne kevlary ważą po ok 2 kg i na mechę “Ołowiu” mają ok PP = 2, cięże chroniące przed większością postrzałów bronią lekką ważą po ok 4 kg a cieżkie pancerze rzędu SAPI ważą po 7 - 8 kg wiec też się z grubsza zgadza. Jedna płyta SAPI waży ok 2 kg więc komplet amych płyt bez nośnika to ok 4 kg. Z bocznymi kaflami po ok 1 kg i samym nosnikiem wyszłoby ok 6+ kg co jest zbliżone do owego zliczajstwa masy.

Osobnym zagadnieniem kompletnie zignorowanym w tym dodatku jest sprawa pancerza nie-ludzi. Czyli te wszystkie stwory, roboty i bestie które posiadają jakis pancerz czy Redukcje. To tak samo jak wszystko co nie jest związane ze strzelaniem się grupek humanoidów jest właśnie marginalizowane albo pomijane. Więc gdy jakis robot czy bestia pojawi się na sesji może być problem jak liczyc jego “staty” w ołowiowej mechanice. Ja za specjalnie nie znalazłem innego rozwiąznia niż pancerność takich tworów traktować na zasadzie korleacji z pancernością podaną w rozpisce Penetracji w wersji soft. Jest podana prawilnie jak w oryginale w skali 0 > 4 i na tej podstawie powinno dać się uwzględnić takie relację. Jeśli np. Dany robot czy stwór ma pancerz (dosłownie stata Pancerz np. przy robotach) jest odporny w oryginale na pociski z M 16 (czyli ma Redukcji 2 gdy M 16 ma pancerności 1 powinno się dać to dostosować do ołowiowych zasad. Natomiast Redukcja Ran nie ulega zmianie. Czyli jeśli stwór ma Redukcję Ran o 1 poziom to triplet z karabinku zamiast zadać 3x R.Cię zada 3x R.Lek. Redukcja Ran wyjaśniona jako jakaś ubogie unerwienie czy wielośc pustej przestrzeni w jakichś robotach czy pojazdach transportowych nijak nie wpływa na Penetrację dlatego moim zdaniem nie powinna ulec zmianie.


Poruszanie się


Poruszanie się ludzi jest znacznie szybsze niż w orygiale. W oryginale ludzie poruszasli się w tempie 2 m/seg i to już biegnąc. Ołów jest 3x szybszy bowiem w temoie 1 - 2 m/seg jest liczone jak normalny marsz. 3 m/seg jak trucht a bieg to 6 m/seg. Do tego jeśli ktoś ma BUD 14+ może przemieszczać się jeszcze o 1 m szybciej czyli truchtać 4 m/seg i biec 7 m/seg. O ile samo w sobie nie zmienia to relacji “na planszy” bo ten boost jest taki sam dla wszystkich więc proporcję pomiędzy BG i ich sojusznikami czy oponentami zostają zachowane. Jednak należy pamiętać o tym przy przeliczaniu odległosci z metrów na seg zwłaszcza Graczom którzy są przyzwyczjeni do tych oryginalnych 2 m/seg. Wówczas właśnie może mieć miejsce akcja w stylu, że te przykładowe 20 m od nadbiegajacego punk’a z gazrurką Gracz może być święcie przekonany, że ma spokojnie z kilka tur strzelania do niego i może się poczuć nie teges gdy się okażę, że przeciwnik już jest w zwarciu po jednej turze potrzebnej na przebycie tego dystansu.
Inną sprawą jest dla mnie naturalne następstwo a całkowicie pominięte w “Ołowiu” a mianowicie zastosowanie podobnego “przyśpieszenia” i dla reszty stworzeń. Bowiem inaczej dochodziłoby do paradoksu gdy kawalerzysta szybciej by biegał od swojego konia bo biega po ołowiowemu na 6 m/seg a kon w oryginale na 3 m/seg. Nie wspominając niejako o neurowym synonimie prędkości czyli robocim Łowcy który zasuwałby zaledwie 4 m/seg. No smiech na ołowiowej sali po prostu. Więc na zasadzie proporcji należy też odpowiednio podnieść prędkości także i reszcie neurowej menażerii stosując też mnożnik x3. Czyli koń czy pies przebiegałyby by 9 m/seg czyli 27 m/turę a Łowca 12 m/seg czyli 36 m/turę. By uniknąć tego typu niejasności i przyzwyczajeń dobrze jest podać jednocześnie i jakaś odległość w metrach i rzucić ile by BG czy człowiek potrzebował segmentów na przebiegnięcie. Np. z tym punkiem z gazrurą powiedzieć, że jest ok 20 m od BG czyli pewnie dobiegnie w ok 3 - 4 seg. Wówczas myślę jeśli ktoś jeszcze myślał po staremu a nie miał klapek na oczach i uszach raczej powinien dostrzec różnicę. Tak samo jesli ktoś słabo lub w ogóle nie orientuje się w mechanice neuro powinno myślę pomóc mu rozeznać się w sytuacji.

No i ważne ułatwienie to to, że w “Ołowiu” 1 seg jest tożsamy z 1 sek więc wszelkie przeliczenia z reala są bardzo ułatwione. Można też podobnie przeliczać prędkości pojazdów czy inne tego typu bajery. Powstaje też ciekawostka bo przy strzelaniu na snajperskie zasięgi rzędu 800+ m właściwie to takie dalekie odległości, że pocisk mógłby dolatywać w kolejnym seg po wystrzeleniu. No ale ciekawostka na szczęcie nie ujęta w i tak przerośniętych zasadach neuro

Na osobne traktowanie zasługuje w takim świetle Sztuczka Szybki Bill. Niby jest powiedziane, że podwaja prędkość biegu ale jak neuro i ołów nie jest systemem o jakich supermocach i nadludziach tylko o jakimś postapo to jakoś nie widzę sensu zastosowania jej w oryginalnym brzmieniu. Zwykły człowiek mógłby biegać wóczas w tempie 12 m/seg czyli ok 43 km/h a z bonusem za BUD 14+ ok 50 km/h. A współczesny rekord sprintu na 100 m to ok 9.5 sek czyli coś jak 10.5 m/seg i żałosne 37 km/h. Do tego w rozumieniu ołowiowym tym tempem można biec po kilkaset metrów co czyniłoby taką matematyczną poprawność jakims absurdem z reala gry. Więc u mnie “Bill” po prostu dodaje do biegania 1 seg czyli dla ludzi maksymalne kombo BUD i Bill’a to 8 m/seg.


Dobywanie broni i przedmiotów


Zbytnio nie różni się od tego znanego z podstawki. Bazowo zajmuje na zwykłe przedmioty 3 seg. Jeśli jednak broń była na ramieniu np. Na pasku albo jest poręczna i nie jest jakoś skitrana to dobycie zajmuje 1 seg. Jeśli jest przepasana na plecach to 2 seg. A jesli jest nieporęczna to 3 seg. Przy tym tutaj wyszególnionym dobywaniu to tak dosłownie chodzi o dobywanie a do rozpoczęcia walki trzeba jeszcze poświecić 1 seg na odbezpieczenie broni. Co do przedmiotów i magazynków “Ołów” w zestawie startowym ma oporządzenie taktyczne. I jeśli ktoś je ma to nic mu się właściwie nie zmienia. Ale rzadko kto je ma zwłaszcza BG a wówczas dobycie takiego przedmiotu traktuje się jak wydłubanie z kieszeni czyli o 1 seg dłużej.


Celowanie


“Ołów” wywala wszelkie długie i krótkie serie i inne tego typu wynalazki znane z podstawki. W zamian tego wprowadza swoje własne. I tak zwykły strzał zajmuje 3 seg i nie posiada żadnych modyfikatorów. Jest też szybki strzał za 1 seg z mod do trafienia (ZRĘ) -4. Czyli szansa na trafienie spada ale w jednej turze da się oddać 3 strzały zamiast jednego. Przy czym strzały nie oznaczają wystrzelone kule ale pociągnięcia za spust. Czyli przy szturmówkach może być to jeden albo trzy triplety. Za to nie występuje w ogóle strzał za 2 seg. Jedyna znana mi możliwość strzału za 2 seg to broń wyposażona w kolimator albo celownik laserowy. Wówczas z takiej broni można strzelać za 2 seg a liczona jest jak strzał zwykły bez modyfikatora za 3 seg. Fabularnie wyjasnione jest to tym, że przy takich ustrojstwach szybciej celuje się niż trwa standardowe zgranie mechanicznych przyrządów celowniczych. I jakby dla równowagi można też pocelować dokładniej czyli poświęcić dodatkowy seg na celowanie. Maksymalnie można zużyć tyle seg na celowanie ile ma się punktów w umsie z używanej broni. Czyli jak na 4 to można uzyć 4 dodatkowe seg czyli z 3-ma zwykłymi to daje strzał za 7 seg z mod +4 ZRĘ. W więksozści walk świetnie nadaje się na pierwszy strzał jeszcze przed standardowymi seg (po prostu wystrzał niejako dopiero inicjuje seg walki) ale w większosci walk już raczej nie ma na to czasu. Inaczej też działa Sztuczka: Pewna Ręka która daje bonus +2 ZRĘ do pierwszego przycelowanego seg. A wiec strzał za 4 seg daje z nią bonus +2 ZRĘ a nie +1. Na dłuższe celowanie ta Sztuczka nie wpływa.


Kość strzelania


W przeciwieństwie do oryginału strzela się zawsze jedną kością. Nieważne jakim ogniem i za ile seg zawsze się kula jedną kostką. Można oczywiście przy szybkim strzelaniu za 1 seg strzelić w turze 3-ma kostkami ale nadal jest traktowane jak każde pociągniecie spustu to 1k20. I to bardzo ułatwia kulanie. Ja od siebie wprowadzam dodatkową k20 na określenie lokalizacji trafienia jeśli ono nastąpiło by uniknąć “znikających lokacji” na wysokich wynikach kostki spowodowany róznymi mod.


Modyfikatory strzelania


Są zgodnie z ołowiowa normą podane od razu do Wsp czyli tam -2 tu +1 ale najczęściej są minusowe. Podstawowym jest odległosć od celu. Tu nowoscią jest rezygnacja ze znanych z podstawki sztywnych zasięgów dla pm czy karabinów na rzecz uzależnionej od używanej ammo. I tak broń krótka i śrutówki maja mod -1 za kazde 10 m, pm za każde 20 m a szturmówki za każde 30 m. Więc na 100 m pistolet dostaje mod -9 ZRĘ, pm -4 a szturmówka -3 ZRĘ. Jeśli broń jest celna lub nie dostaje powyższy zmodyfikowany o 1 punkt. Podobnie rzecz się oblicza jeśli cel jest w ruchu, strzelec jest w ruchu czy używa podpórki. Bardzo dobrym pomysłem jest rezygnacja z zasięgu snajperskiego. Snajperkę “robi” dopiero optyka zamontowana na broni. I moim zdaniem jest to bardzo trafne rozwiązanie.

Sztuczka: Ruchomy cel działa w “Ołowiu” trochę inaczej. A mianowicie skraca o połowę kary za poruszanie się celu. Czyli np. Do biegnącego człowieka ma się mod -3 a nie -6. Za to nie działa jeśli to sam strzelec biegnie i prowadzi w biegu ogień.


Szybkostrzelność


Również jest zmodyfikowana. Nie ma znanej z podstawki szybkostzelności na 2 czy 3 co faktycznie było mało wiarygodne. Zamiast tego skoro mamy segmentowo - sekundowy przelicznik dość łatwo można przeliczyć samemu ile wywala ammo w danej chwili. Jeśli spluwa wywala w ogniu ciągłym 650 strz/min to wychodzi ok 10.8 strz/seg. Spokojnie można więc zrobić ją na 11 strz/seg w ogniu ciągłym. Co ważne jest to własnie szybkostrzelność w przeliczeniu na 1 seg więc przez całą turę taka spluwa wywala 33 nab. Jeśli mag się skończy na 30 nab to oczywiście ostatnia seria jest trochę krótsza.


Optyka


Optyka działa całkiem inaczej niż w oryginale. Zamiast jakiegoś sztywnego ustawienia można sobie zrobić własna optykę samemu. Posiadanie samej optyki daje bowiem “tylko” mod +1 do trafienia (tak samo jak kolimator) więc dość niewiele. Lwi pazur lunetek jednak polega na tym, że odległosć od celu dzieli się przez jej powiększenie i dopiero z tego wyniku zczytuje się mod za odległosć. Czyli jak cel jest na 500 m i strzeleć uzywa karabinu miałby za odległość mod -16 ZRĘ (500/30 = 16.6 czyli przekroczone pełne 16 czyli 17. -1 bo pierwszy zasięg jest bez mod więc -16). Jeśli posiadałby powiedzmy optykę z powiększeniem x4 wówczas dzieli zasięg przez odległosć czyli 500/4 = 125 m. Za 125 m jest mod -4 (125/30 = 4.16 czyli 5 i -1 za pierwszy darmowy zasięg = -4). I za samą optykę jest bonus +1 więc ostatecznie wychodzi mod -3. Jeśli broń byłaby jeszcze na dwójnogu jak często są w prawilnych snajperkach byłby dalszy bonus +2 a takie snajpery najczęsciej są Celne przynajmniej więc jeszcze +1. Więc przy stosunkowo prostej i lekkiej optyce jest już odległości rzedu pół kilometra jak najbardziej osiągalne gdzie bez niej nawet z bonusem za celną bron na dwójnogu byłoby ciężko liczyć na realne trafienie celu (w przykładowym celu spadłoby do -13 ZRĘ).

Optyka jednak nie jest doskonała i poza masą dodatkową na broni którą spokojnie mozna liczyć na 0.5 - 1 kg ma też kłopoty gdy cel jest zbyt blisko. A dokładniej należy sprawdzić dystans przy liczeniu odległości i jeśli wynik jest mniejszy niż 10 oznacza, że na daną optykę cel jest zbyt blisko. Czyli np. Jesli przy tej lunetce z 4x krotnym zoomem dystans spadnie na 39 m albo mniej wóczas cel jest zbyt blisko (39/4 = 9.75 czyli mniej niż 10). Przy większych lunetkach np. rzedu 12x powiększeń byłoby to już z odległości 115 m byłyby kłopoty (115/12 = 9.58). To bardzo sprytnie i trafnie sugeruje rozsądne dobieranie optyki pod dystanse w jakich specjalizuje się strzelec. Nie ma zasady, że jak większe to jest lepsze. Jeśli wyszłoby, że strzelanie odbywa się w tym za krótkim zasiegu to kary za odległość (pewnie ich nie będzie) i bonus za optykę liczą się normalnie ale kary za poruszanie się celu liczą się podwójnie. Fabularnie przy tak wąskim polu widzenia cieżko jest utrzymać cel w widoku jeśli się porusza.


Granaty


W ingerencję działania granatów nie ma zbyt dużej. Wybuchają tak samo jak w oryginale. Za to mają zmieniony opis Ran na Oparzenia od fali uderzeniowej wybuchu ale zamiana dla mnie jest raczej kosmetyczna. Odłamki też liczy się podbnie i mają 1 pkt Penetracji więc chroni przed nimi nawet dość słaby pancerz czy hełm. Jest jednak osobny wzrór na zasięg rzucania granatu uzależnionego od BUD. A dokładniej zasięg do rzucenia granatu (lub jak dla mnie przedmiotu o podobnej masie) to BUD x3 m. Czyli postać z BUD 12 może rzucić granat na 36 m a z BUD 15 na 45 m. Granaty eksplodują po ok 3 - 4 seg najczęsciej po 3 jeśli nie jest powiedziane inaczej. Rzucony granat leci z prędkością ok 20 m/seg. W przypadku Oparzeń kary wyglądają podobnie jak za Rany ale dla odmiany sumują się.
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić

Ostatnio edytowane przez Zombianna : 07-04-2016 o 20:59. Powód: Poprawa nagłówków
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 23:51.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172