Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - DnD > Archiwum sesji z działu DnD
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 12-03-2014, 19:40   #1
 
Bielon's Avatar
 
Reputacja: 1 Bielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputację
[DnD 3,5 GH] - Bissel I/IV

Bissel I










Reguły sesji:


* Prowadzący: Bielon
* Kwestia konwencji: BielHekowy heros-slowfood. Greyhawk.
* Kwestia zgodności z settingiem: Wszelkie materiały kanoniczne zachowują ważność, data rozpoczęcia przygody to wiosna 642 roku. Jasnym więc, że w świecie settingu i samego Bissel mogły zajść solidne zmiany. Moja interpretacja settingu jest moją interpretacją settingu. A świat jest taki, jakie wiecie...
* Kwestia zastosowania mechaniki: W tej sesji opieramy się na logice i zdrowym rozsądku, wszystkie rzuty wykonuje MG lub zdesperowany Gracz. Gramy korzystając z mechaniki. DnD. Mechanika rozstrzyga kwestie sporne, przy czym spory z MG rozstrzyga MG. O konieczności odwołania się do niej decyduje MG.
* Kwestia kontroli MG nad poczynaniami graczy: Gracze mają nieograniczoną swobodę, jednak opis konsekwencji ich czynów leży w gestii MG. W niektórych (sami sprawdźcie jakich) sytuacjach gracze wchodzą w interakcję za światem na opisanych zasadach i sami opisują skutki niektórych swoich czynów. Proszę, na bazie doświadczeń z sesji poprzednich, o wstrzemięźliwość.
* Kwestia relacji wewnątrzdrużynowych: To jest życie, więc konflikty w drużynie są akceptowane, choć nie patrzę już na nie tak przychylnym okiem jak niegdyś. Fabularnie uzasadnione są zawsze zasadne. W sumie zaś radzę pamiętać, że to Bissel. Drużyny tu wszak nie ma…
* Kwestia częstotliwości postowania: Tempo postowania ustalamy na jak najczęstszą. Dbajcie jednakże o nie spowalnianie rozgrywki. W niektórych sytuacjach zdarzyć się może, że częstotliwość postów będzie większa. Lub mniejsza. Proszę jednak na wzięcie pod uwagę, że mam w pompie sesję i łatwo się zniechęcam. 2 maleństwa , żona i ostatnio nawał pracy. Taka sytuacja. Myślę więc, że 2 posty/tydzień to odpowiedni rytm. Nie bądźmy minimalistami. Wolał też będę postować krócej a częściej. Prosił bym o zachowanie tej rytmiki: post MG, dzień na odpowiedź Graczy, post MG w przedziale 24h-48h po poście ostatniego Gracza. Bym miał czas przemyśleć co napisaliście. Zaznaczam jednak, że z racji spraw rodzinnych może być tak, że zniknę. I później się pojawię równie nagle. W takiej sytuacji poczekajcie na mnie bez kwękania. Wracając wrócimy do rytmiki i zostaniecie o moim powrocie poinformowani. Lub nie. Jak to bywało dawniej. Nie piszący Gracz ginie. Choćbym miał zabić wszystkich, to skończę tę sesję
* Kwestia preferowanej długości postów: Długość się liczy mniej, ważniejsza jest jakość a najważniejszy MG. Gracze piszący posty jednolinijkowe są mile widziani, w charakterze mięsa armatniego. W końcu trzeba zapracować na tytuł "Rzeźnik". Jednak 5 stron opisu blask księżyca jest widziane równie mile. A do ksywki wracam. Ci co mnie pamiętają, wiedzą.
* Kwestia poprawności i schludności notek: Żadnych emotek, psują mój nastrój. Post zaczynamy imieniem postaci, by go nie musieć poszukiwać w treści notek.
* Kwestia zapisu dialogów: Dialogi piszemy. Kursywą oraz poprzedzamy myślnikiem. Najlepiej.
* Kwestia zapisu myśli postaci: Jeżeli znajdzie się postać decydująca się na myślenie to myśli postaci zapisujemy wybranym przez MG kolorem czcionki - czarnym. Myśli poza tym

zaznaczamy z obu stron tyldą oraz piszemy kursywą. Lub inaczej, choć lepiej nie.
* Kwestia podpisy pod notkami graczy: Wyłączamy podpisy w notkach sesyjnych. Lub nie. Można umieszczać w podpisach pochlebne opinie na temat MG i Forum. Lub inne. Pochlebne mniej.
* Postacie sesyjne Graczy i postacie Tła: W sesji tej póki co nie ma Tła. Ale nie twierdzę, iż pojawić się nie może. Każdy, kto będzie do sesji dołączał w jej toku, będzie dołączał Tłem. Jakby to cokolwiek zmieniało. Tytułem zaś wyjaśnienia co to Tło pozostawiam z opisu z poprzedniej sesji. Zatem … wprowadzam podział na postacie pierwszo i drugo planowe. Postacie pierwszo planowe [postacie Graczy] uczestniczą w głównym wątku sesji na jej początku i będą prowadzone tak, by uczestniczyć w jej głównym nurcie. Ich posty są inspirowane przez MG a skutki ich działań zależą również od niego. Ich również obowiązuje rygor częstotliwości postowania w sposób bezwzględny. Postacie drugoplanowe [postacie Tła] są w rzeczywistości takimi postaciami, którym jako MG powierzam pisanie nieograniczone poza sytuacjami „stykowymi” z meritum sesji. Te postacie jednak wciąż są uczestnikami sesji. Ci gracze mogą pisać co chcą i kiedy chcą nie przejmując się limitem postowania. Wyjątkiem są sytuacje, które wymagają odpowiedzi Gracza w poście. Wobec jej braku w razie konieczności pisał będę sam oceniając ich działania wedle swego uznania. To się może nie spodobać. Należy również pamiętać, iż rozdział na postacie pierwszo i drugoplanowe jest płynny i od samych postaci zależy jaką rolę w danej historii odegrają.
*Walki w grze: Rzecz bardzo ważna. Chciałbym byście pamiętali, że walka to ostateczność. To sposób rozwiązania konfliktu, gdy wszelkie inne metody zawiodły. A walkę wygrywa nie ten który zabije przeciwnika, tylko ten, który przeżyje. W walce można wszak zginąć i wierzcie mi, może się to stać waszym udziałem w tej sesji. Nie życzę wam tego. Wy sobie, jak sądzę, również tego nie życzycie. Pamiętajcie więc o tym obywając broni. Bo nasi NPCowie dobywając jej iść będą zwykle na pewniaka. Bo też chcą żyć. Czego i wam życzymy.

UWAGA:

Kto chce dołączyć do sesji może zawsze do niej dołączyć pod warunkiem uzgodnienia postaci z MG. W takiej sytuacji pisał będzie z pozycji Tła.


***


Przysadzista twierdza rozkraczyła się na skale górując nad przycupnietym u jej stóp miasteczkiem położonym w zakolu Strumienia Real. Młot Ainoru znany był nawet w odległych zakątkach królestwa. Raz, że tu toczyły się przed ćwierćwieczem najbardziej zajadłe walki ze Stormami. Dwa, że sama twierdza zyskała sławę niezdobytej i podobnież wyłącznie użyciu potężnej magii zawdzięczała swą jedyną kapitulację. Trzy, że od czasu jak skapitulowała, niczym przeklęte jakie miejsce, pozbyła się problemu z magią wszelaką. Zwyczajnie magia w okolicy … zniknęła. Po niemal ćwierćwieczu odradzała się ponoć, ale w takich bólach i męce, że parający się magią woleli jej tutaj unikać. Pamiętający „dokonania” magów z przeszłości mieszkańcy Ainoru jakoś na to nie narzekali. Mieszkańcy Młota Ainoru wręcz błogosławili...

Wiosenne roztopy wypełniły Strumień Real burą wodą. Tłusta, płaskodenna barka „Jutrzenka” walczyła z wartkim prądem zbliżając się do miejsca swego przeznaczenia – przystani w Młocie Ainoru. Czwórka podróżnych, którzy postanowili na niej pokonać drogę na północ księstwa, gotowała się do wysiadki spoglądając na wysokie, zarośnięte lasami turnie u podnóża których wiła się rzeka i rosnące w oczach miasto. Dokładniej zaś do wysiadki szykowała się trójka. Czwarty podróżny zwinięty w kłębek, spał w najlepsze odsypiając nocne pijaństwo. „To była wesoła podróż” pomyślał nie jeden z nich wspominając pijaństwo i nieróbstwo, któremu oddawali się przez całą drogę.

Był rok 642. Kolejny rok spokojnych, mądrych i dobrych rządów miłościwie panującego w Królestwie Bissel Gudryka de Marque. Początek trzeciej dekady. Królestwo od dawna nie pamiętało tak spokojnych, dostatnich czasów...



***



- Żyje Panie, co też mówicie...? - szyper spoglądał zdumionym wzrokiem na dowódcę kordegardy, który łypał podejrzliwym wzrokiem na całą zgromadzoną w strażnicy czeredkę. Piątka podróżnych, szyper i jego pomocnik stali pod ścianą. Grisza sam sprawiał wrażenie nie mniej zdumionego niż szyper. Fabien zachował obojętną twarz, podobnie jak Markus, Zbychu drżał – choć u niego na równi mogło to być wynikiem przerażenia co gorączki bo nie goiły mu się rany - a Salim z zainteresowaniem czekał na rozwinięcie. Wyraźnie wszyscy sprawiali wrażenie uosobienia niewinności i niezrozumienia i gdyby nie fakt, że byli unieruchomieni, pewnie już by minęli rozmówcę jak na ulicach wymija się proszalnych dziadów czy żebrzące dziatki. Byli jednak unieruchomieni. Unieruchomieni nader wymowną postawą trzech sękatych drabów, którzy mundury straży miejskiej mogli z powodzeniem zamienić na zbójecką szatę. Całym sobą prosili się o jakikolwiek sprzeciw czy próbę oporu. Zwłaszcza ten najmniejszy, ryży. Ryże zawsze wredne. Uwzględniając sękate pięści zbirów w mundurach i ich porozbijane pyski, mieli spore doświadczenie w jego łamaniu. A przecież byli pierwszymi spośród całej załogi odwachu kordegardy. Poza ową trójką mogło być w niej pięć razy tylu zuchów. Zbyt wielu, by przebijać się przez nich, nawet gdyby nie liczyć się z konsekwencjami tego czynu. Gdyby było się nadal uzbrojonym. Bo zbiry były. Po zęby. A ręce swędziały ich ewidentnie...

- Mówię jak jest. Ten człowiek, któregoście ubili sami, albo byli w zmowie z zabójcą był oddanym sługą Trybunału w Ainorze. Był, bo nie żyje. Któryś z was go zabił. Który pytam! - wszyscy stłoczeni pod ścianą podróżni, którzy do Młota Ainoru przybyli na starej barce „Jutrzenka” spojrzeli na siebie wzajemnie podejrzliwym wzrokiem. Podobnym wzrokiem obrzuciła ich załoga „Jutrzenki” w osobach szypra Hańko i jego pomocnika Jaśka.

- Ja nie! - odezwał się pierwszy Jaśko. Kretyn, ale instynkt zachowawczy działał mu bez zarzutu. Inni wnet przyłączyli się doń w solennych zapewnieniach, że z mordem sługi Trybunału nie mieli nic wspólnego. Siedzący na zydlu komendant, człek nie młody, który zbyt wiele już widział, pokiwał ze znużeniem głową.

- Płynął kto inkszy z wami? - pytanie banalne, ale wszystkim otworzyło widok na szansę uniknięcia badania. Wnet w kordegardzie popłynęła opowieść o Duncanie, bardzie który zapałał miłością do córki oberżysty z Łozin i dzień drogi, w rzeczonych Łozinach ich barkę opuścił.

Opowieść, która dawała nadzieję...

Na przeżycie...


***

- Pojedziecie z nimi. - Trzeci Namiestnik Trybunału wyglądał jak kowal, zresztą na co dzień parał się tym zawodem na podgrodziach Młota Ainoru i nawet wyrobił sobie jaką taką markę. Mało kto zwał go zbrojmistrzem, ale noży takich jak on, nie robił w mieście nikt. To pomagało mu w kontaktach z ludźmi. Odpowiednimi ludźmi. Pomagało mu wspinać się po zdradliwych szczeblach kariery urzędowej o czym w mieście wiedzieli nieliczni.

Metzger i „Strunka” pokiwali głową potwierdzając przyjęcie służbowego polecenia. Rudd, kowal z podgrodzia spojrzał na nich jakby chciał wyczytać z ich postawy czy dadzą radę. Patrzył długo, ale jeśli cokolwiek zobaczył, zachował to dla siebie. Spojrzał na trzymany w ręku dokument i podał go starszemu Malkolmowi. - Macie tu glejt, żeście w służbie Trybunału. Macie ich pilnować i dawać baczenie na wszystko co robią. Oni ostatni widzieli tego Duncana. O ile rzeczywiście ktoś taki był. Jeśli faktycznie natraficie na jego ślad, poślecie wieść zwykłą metodą. Jeśli zaś okaże się, że nikt o nikim takim nie słyszał, będziecie musieli bliżej przyjrzeć się tym skurwielom i rozeznać czemu ubili Tomasza. Dowiedzcie się kto za tym stoi i zadbajcie by wieść o tym dotarła do Trybunału. Pozostałe sprawy rozstrzygajcie wedle własnej oceny. - Trzeci Namiestnik nie wdawał się w polemikę. Służba w urzędzie nauczyła go przez lata, że ludzie nawykli są do wydawanych im poleceń. I znacznie lepiej z tym się czują...

- A załoga? - wyrwało się młodszemu, „Strunce”. Metzger nie mrugnął nawet powieką, choć z doświadczenia wiedział, że pytań przełożonym bez zezwolenia się nie zadaje. Tym razem jednak widać wszystko to mogło ujść płazem pytającemu, bo pogrążony w myślach Rudd mimowolnie odpowiedział. - Z nimi popłyną już podróżni. Nasi podróżni...

Więcej słów było by zbędną paplaniną. Z tego też względu nie padły...



***


- Przyznam szczerze, że wam wierzę. - dowódca kordegardy spoglądał na spoconych podróżnych, którzy już nie radowali się tak bardzo, że dotarli w końcu do Młota Ainoru, osławionej twierdzy na północy. Trudno jednak się im było dziwić – obserwacja mistrza tortur przy robocie nie nastrajała do żadnych radosnych facecji. Byli przestraszeni, bowiem świadomi byli tego jak niewiele dzieli ich od losu rozciągniętego na koźle nieszczęśnika, którego ciało podrygiwało w rytmie „pieszczot” którym poddawał je stary, chudy, obśliniony, obrzydliwy sadysta. Urzędnik pełną gębą... - Dla tego dostaniecie konie i moich ludzi do pomocy. Odnajdziecie tego Duncana bo jesteście ostatnimi, którzy go widzieli. Gdyby jednak moim ludziom coś się stało, bądź też gdybyście zmienili zdanie i nie zechcieli współpracować z Trybunałem w tej sprawie, wnet dowiecie się jak słodko wygląda los infamisów, banitów i zwykłych zbójów. Wiedzcie, że wyrok za wasze winy już zapadł. Możecie go jedynie zmazać współpracą z urzędem w schwytaniu zbója któremu POMOGLIŚCIE ubić naszego człowieka. Przywieźcie mi go a zapomnę o waszym współudziale a może i nagrodzę. Ale jak skrewicie...! Tuszę, że mogę na waszą pomoc liczyć?

Pytanie było retoryczne, bowiem jedyną rzeczą o której marzyli, było wydostanie się z tego miejsca. Okazja, jaka się przed nimi otwierała, gwarantowała szansę na przeżycie do wieczora. Grzechem było by z niej nie skorzystać.

Nie byli grzesznikami...


***


Konie, jakie im dano, nazywano końmi chyba wyłącznie z grzeczności. Stare, dychawiczne szkapy pamiętały pewnie wszystkie szturmy na miasto, jakich Młot Ainoru doświadczył przed ćwierćwieczem a i wówczas należeć musiały do dojrzałych. Inną sprawą było, że mając do wyboru podróż pieszo czy wierzchem wybór nie należał do najtrudniejszych. Siódemka jeźdźców opuszczała Młot Ainoru w minorowych nastrojach i nie tylko z powodu ciemnego nieba i widma nadchodzącej ulewy. Nie powodował tego również smród rynsztoka, którym do zbełtanych wód Realu płynął żywy dowód na dobrobyt rozrośniętego miasta. Piątka jeźdźców – podróżników którzy do miasta przypłynęli barką - miała po temu znacznie poważniejsze powody. Póki co, powody były dwa, strażnicy z ramienia Trybunału, którzy również nie sprawiali zachwyconych. Metzger i Paco, jak ich przedstawiono, mieli mieć „baczenie” i zadbać o kontakt. Oni sami wyglądali na takich, którzy mogli zakończyć życie niejednego podróżnego na barce. Siedmiu jeźdźców niespiesznie mijało opłotki podgrodzia Młota Ainoru, kierując się szlakiem na Łoziny i Gniew.

Tylko właśnie brakowi pośpiechu zawdzięczali to, że dostrzegli rozłożony na brzegu, niemały komunik rycerski, obozowisko pełną gębą. Obozowisko w którym już stały dwa namioty a dwa inne czeladź podnosiła. Służba kręciła się przy koniach i dobytku urodzonych, lecz wzrok pięciu nieszczęsnych podróżnych z barki skupił się na grajku, który siedząc przy ognisku brzdąkaniem na lutni zabawiał dwie niewiasty i kilku mężów. Coś tam mamrotał, bo śpiewem tego nie sposób było nazwać, ale nie to było istotne. Towarzystwo brzdąkacza interesowało piątkę po stokroć mniej, bowiem najistotniejszy był grajek.

Tę zapitą mordę widzieli przez cztery dni podróży a Duncan w jedną noc nie miał prawa nadmiernie się zmienić...





[Powodzenia. Liczę na Wasze światłe odpisy. Jeden zakład już wygrałem, heheheh]
 
__________________
Bielon "Bielon" Bielon
Bielon jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 13:09.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172