![]() | ![]() |
![]() |
|
Archiwum sesji z działu Warhammer Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie Warhammer (wraz z komentarzami) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
![]() | #1 |
![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | [warhammer 2ed] Karak Azgal 1."Jabłecznik" -karczma 2. "Krwawa Jama" - arena gladiatorów 3. Skład Towarów Tobaro (prowiant, ekwipunek ogólny) 4. "Kryształowy Pałac" - karczma 5. "Lodowa Dziewica" - zajazd, kasyno 6. Kult Ranalda 7. Teatr "Klatka dla Ptaków" 8. Opancerzenie i uzbrojenie Siegfrieda (broń i pancerze) 9. Cmentarz na Kopcu 10. Pałac Umarłych - zejście do podziemi, poziom pierwszy 11. Ściana Bohaterów Zawitaliście do Karak Azgal. Jednak gdy tylko próbowaliście dostać się do Fortecy Skalfa, to okazało się, że a to opłaty za przejazd za wysokie, a to nie jesteście krasnoludami, a to nie macie domu za murami fortecy, czy też w końcu nie wpuszcza się przybłęd i ćwoków. Strażnicy odesłali was z kwitkiem, a co niektórych jeszcze zwyzywali i zmieszali z błotem. Chcąc nie chcąc zostaliście skazani na Martwe Wrota. Gniazdo przestępców, kanciarzy, ludzi bez dachu nad głową i awanturników, chcących wzbogacić się na podziemnych skarbach. Zatrzymaliście się w Jabłeczniku, miejscowej spelunie, gdzie nie było dnia, aby ktoś nie dostał po mordzie, czy też nie znaleziono zadźganego sztyletem trupa. Piwo było tu paskudne a ceny horrendalnie wysokie. Kwitnie w niej też hazard. Gra się w „rzutki z przeszkodami”, grę o dziwnych zasadach, w której to trzeba rzucić rzutką do tarczy w możliwie jak najdziwniejszy sposób, a przeciwnicy muszą ten sposób powtórzyć. Wypytawszy się miejscowych o Martwe Wrota otrzymaliście informację o najważniejszych miejscach w „mieście”. Było tu kilka sklepów, a nawet teatr. Każdy z was może udać się w wybrane przez siebie miejsca, aby załatwić wszystkie sprawy na powierzchni, zanim udacie się pod ziemię. No właśnie ale jak zejść pod ziemię? To pierwsze pytanie jakie stawia sobie każdy nowo przybyły do Karak Azgal. W końcu wszyscy rwą się do tego, aby zejść do tych pieprzonych tuneli i wyrwać z nich trochę złota. Nie było to jednak takie łatwe, ale... ...na szczęście mieliście przepustkę. Co prawda w normalnych warunkach trzeba się było za nią trochę nachodzić i dać w łapę komu trzeba , albo też po mordzie. Jednak w końcu każdy z was trzymał w ręku niewielki skrawek papieru. Trochę po znajomości, trochę za ekstra opłatą, ale liczy się efekt. Niestety dokument był ważny jedynie pod warunkiem, że zejdziecie pod ziemię do wieczora. Stanowiła o tym jasno jedna z Krasnoludzkich Ksiąg Prawa w art. 1972 ust. 1-967. Ale kto z was przejmowałby się takimi drobiazgami. Wystarczyło pokazać kartkę prawodawcom przed wejściem do podziemi nie później jak do wieczora. No właśnie! Gdzie jest wejście? prosta sprawa, wystarczy udać się na cmentarz. Przez przypadek odkopano tam wejście do tuneli i już na drugi dzien stanął tam posterunek krasnoludów pobierających opłaty za skarby wynoszone z podziemi. Ważna sprawa, płaci się dodatkowy podatek od przedmiotów wynoszonych z tuneli. Jak duży procent? Krasnoludy decydują o tym na bieżąco, a artefakty ich rasy rekwirują bez gadania! Chyba, ze jest się krasnalem i udowodni się prawa do przedmiotu wydobytego na powierzchnię. Elfy płaca więcej jak inne rasy, z oczywistych względów. Dlatego w Martwych Wrotach pojawia się coraz więcej "nielegalnych" wejść do tuneli. Ale kto by tam zdradził lokalizacje tych zejść takim przybłędom jak wy! Siedząc w karczmie przy stole, na którym zaschnięte rzygowiny mieszały się z rozlanym piwem, planowaliście kolejne posunięcie. Znaliście się już dość dobrze. W końcu pijecie ze sobą od niemal tygodnia! Można rzec, że ta przeklęta speluna połączyła wasze losy. Jedno piwo, drugie piwo, dziesięć piw i od słowa do słowa uknuliście plan, aby zejść grupą w podziemia, dla bezpieczeństwa. W grupie raźniej i większe szanse na przeżycie, w razie jakiejś wtopy. A o ile więcej skarbów można unieść! Tylko trzeba poczynić jeszcze ostatnie przygotowania... |
![]() |